Quand on voit débarquer un nouveau RPG signé KEMCO sur l’eShop de la Nintendo Switch, on sait généralement à quoi s’attendre : du pixel art soigné, un système de combat au tour par tour et une ambiance résolument rétro. Mais avec Dragon Spira, on sent rapidement que le développeur Exe-Create a voulu insuffler une petite dose de fraîcheur dans une formule bien huilée. Entre son système de jobs, ses combats en grille et son étonnante mécanique de plateau de jeu, on est face à un titre qui mérite qu’on s’y attarde. Alors, ce nouveau bébé du duo KEMCO/Exe-Create est-il la pépite rétro à ne pas manquer ou un énième clone de l’âge d’or du JRPG ? On a mené l’enquête.
Bienvenue dans les chroniques de la création de Dorwin
Avant de plonger dans le vif du sujet, il est important de rappeler le contexte de production. Dragon Spira est publié par KEMCO, un éditeur basé à Hiroshima, devenu au fil des ans l’un des piliers du RPG sur mobile et consoles. Leur modèle est bien rodé : plutôt que de développer en interne, ils s’associent avec de petits studios comme Exe-Create, Hit-Point ou Rideon pour délivrer un flux constant d’expériences traditionnelles. Cette collaboration permet de sortir des jeux qui assument pleinement leur héritage rétro, quitte à être parfois critiqués pour leur manque de prise de risques. Pourtant, avec Dragon Spira, on sent une volonté de sortir des sentiers battus tout en conservant cette patte « old-school » qui fait le charme de la maison.
L’histoire débute avec un mythe de création : le Divin créa la terre, puis six œufs infusés de son pouvoir. De ces œufs naquirent les Bêtes Esprits, chacune régnant sur un élément (volcan, montagne, désert, forêt, source et mer). Mais ces créatures encoururent la colère de leur créateur. Punies pour leur rébellion, elles furent scellées sous leur forme d’œuf dans le volcan Anam, à l’exception d’une seule. Les humains furent créés pour les remplacer, et le Divin disparut, leur laissant une Épée Divine et une Graine d’Espoir.
Mille ans plus tard, le volcan entre soudainement en éruption, projetant trois œufs dans la forêt de Kurai. Coïncidence ? Pas vraiment. Trente ans plus tôt, une éruption similaire avait marqué l’apparition des premiers monstres. Aujourd’hui, un certain Kaslaan, se proclamant Enfant du Divin, menace de conquérir le monde. C’est dans ce contexte que l’on incarne Fal, membre silencieux d’une guilde. Notre mission ? Partir à la recherche de deux compagnons portés disparus dans la forêt maudite. Un point de départ classique, certes, mais qui pose les bases d’un récit mêlant prophéties, trahisons et rédemption.
Un gameplay au tour par tour… littéralement
Dès les premiers pas, on remarque la patte « Final Fantasy-like » du titre. On explore un monde en pixel art, on visite des villages, on accepte des quêtes et on parcourt des donjons. La formule est connue, mais elle est enrichie de nombreuses options de confort. On peut se téléporter à volonté dans les lieux déjà visités, et un indicateur nous guide vers les quêtes disponibles.
Le vrai cœur du jeu, c’est son système de combat. Face à nous, les ennemis sont disposés sur une grille de 3×3. Nos propres personnages sont alignés verticalement, avec une notion de première et seconde ligne. Chaque compétence possède une zone d’effet spécifique : certains sorts touchent une ligne entière, d’autres une zone, d’autres encore un seul ennemi. Cette dimension tactique est passionnante et oblige à constamment adapter sa stratégie.
Le système de tours est classique, basé sur la vitesse, avec un indicateur de tour bien pratique. Là où on a été agréablement surpris, c’est par la gestion des ressources : à la fin d’un combat, si un personnage monte de niveau ou de rang de job, ses PV et PM sont intégralement restaurés. Un petit détail qui change la vie et évite de consommer des objets inutilement.
On adore les jeux qui proposent un bon système de classes, et Dragon Spira ne fait pas exception. Fal et ses compagnons peuvent changer de job à volonté dans la Guilde. Guerrier, Mage, Prêtre, Chasseur… les classiques sont là. Chaque job possède son propre arbre de compétences actives et passives, et monte en niveau jusqu’à 25, puis jusqu’à 50 en version avancée. Certains métiers avancés ne se débloquent qu’en maîtrisant plusieurs classes de base. Cerise sur le gâteau : la tenue des personnages change en fonction du job équipé. Un effort de style qu’on apprécie énormément.
La mécanique Sugoroku : le Jumanji du RPG
Mais la véritable originalité du titre, c’est son système de progression via le plateau Sugoroku. Quèsaco ? Imaginez un plateau de jeu de l’oie ou un plateau de Mario Party. En dépensant des Points de Roulette (RP) gagnés en combat, on lance une roulette qui fait avancer notre pion. En atterrissant sur certaines cases, on gagne des bonus permanents (stats, objets). Atteindre la case d’arrivée ou certaines cases spéciales permet de distribuer tous les bonus accumulés.
C’est un système étrangement addictif qui permet de renforcer son équipe de manière non-linéaire, presque comme un mini-jeu en parallèle de l’aventure principale. On peut retenter les plateaux à l’infini, ce qui offre un excellent moyen de « farming » alternatif au simple grinding de monstres.
KEMCO a aussi pensé à tout le monde. Dès le début, on peut choisir entre plusieurs difficultés, de « Facile » à « Très Difficile », cette dernière augmentant le taux de drop d’objets rares. Mais ce n’est pas tout. Un menu d’options permet d’activer des « boosters » : gain d’EXP x2, dégâts doublés, points de job doublés… On peut littéralement sculpter l’expérience de jeu à sa guise. On peut même activer un mode « Raccourci de combat » qui termine instantanément les affrontements contre des ennemis bien plus faibles que nous. Idéal pour le farming sans prise de tête.
Visuellement, le jeu est une belle réussite. Le pixel art est détaillé, les couleurs sont vives et les sprites sont animés en continu (cheveux et vêtements qui bougent), donnant une impression de vie, même quand les personnages sont statiques. Les décors sont variés et agréables à parcourir.
Côté son, c’est du tout bon. La bande-son, typée chiptune, colle parfaitement à l’ambiance. Les thèmes de combat sont rythmés, les musiques de village plus apaisantes, et on n’a jamais ressenti de lassitude auditive, même après de longues sessions de jeu. Seul petit bémol sur la technique : la carte du monde est un peu trop sobre, avec des points qui ne sont pas nommés, ce qui rend les retours en arrière parfois compliqués.
Comptez entre 20 et 30 heures pour voir le générique de fin, en fonction de votre implication dans le système de jobs et les quêtes annexes. Le New Game + n’est pas de la partie, mais la multitude de combinaisons de jobs et le système de difficulté variable encouragent clairement à refaire l’aventure avec un build différent.
Conclusion
Certes, Dragon Spira ne révolutionne pas le genre, mais il l'enrichit avec des idées intelligentes. Le système de combat en grille apporte une vraie profondeur tactique, et la mécanique Sugoroku est une excellente surprise qui change du traditionnel arbre de compétences. Ajoutez à cela un système de job généreux, des options d'accessibilité pour tous les goûts et une réalisation pixel art soignée, et on obtient un RPG solide comme un roc.
LES PLUS
- Système de plateau Sugoroku original et addictif
- Grande variété de jobs avec tenues qui changent
- Combats tactiques sur grille 3x3
- Options d'accessibilité très complètes (boosters, difficultés)
- Pixel animé soigné et agréable
- Bande-son entraînante et variée
- Téléportation instantanée et indicateurs de quête
LES MOINS
- Carte du monde sans noms de villes
- Système de roulette parfois trop aléatoire
- Quêtes secondaires peu originales
- Pas de New Game+





