Le studio Shapefarm a été touché par l’accueil chaleureux réservé à Orbitals, leur prochain jeu exclusif Nintendo Switch 2. Portés par cet élan, les membres de l’équipe ont décidé de se présenter et de partager leur vision du projet, attendu pour l’été 2026.
Megumi Varmedal, Operations Manager chez Shapefarm, officie également en tant que productrice des cinématiques 2D, des enregistrements du thème musical et des doublages japonais du jeu. Elle décrit le développement d’Orbitals comme « un voyage super fun » et souligne une direction artistique assumée : malgré la production entièrement numérique de l’animation moderne, l’équipe a délibérément choisi de renouer avec les techniques des années 80 et du début des années 90, en privilégiant l’émotion et l’expressivité au détriment de la régularité du trait.

Marcos Ramos, Directeur Créatif, est le garant de la vision artistique globale du projet. Sa méthode de travail est ce qu’il qualifie lui-même de « tradigital » : les phases d’écriture et de conception débutent toujours au crayon, sur papier, avant de migrer vers le numérique. Il utilise Rebelle pour les décors, Procreate pour les personnages, Blender pour les animations 2D et les effets visuels, DaVinci Resolve pour la vidéo et FadeIn pour les scripts. La boussole créative qui oriente chaque décision de l’équipe reste invariablement la même : « est-ce que ça renforce l’idée d’une expérience anime rétro pour deux joueurs ? »

Jakob Lundgren, Game Director sur Orbitals, est celui qui joue au jeu en permanence pour s’assurer que tous les éléments s’articulent de façon cohérente et amusante. C’est son premier poste de directeur de jeu après une décennie passée exclusivement sur des jeux coopératifs. Passionné d’anime depuis l’adolescence, il raconte avoir planifié les premières étapes d’Orbitals dans un café avec vue sur une rue animée de Tokyo — un moment qu’il décrit avec émotion, en pensant à ce que son moi de 13 ans aurait ressenti. Sa priorité actuelle est d’utiliser le temps restant avant la sortie pour livrer la meilleure version possible du jeu.

Isamu Ogawa, Sound Designer, travaille sur la création et l’implémentation du son via Wwise et Unreal Engine. Pour lui, recréer des sonorités dans le style de l’anime vintage a été une expérience aussi fascinante qu’exigeante. L’équipe a effectué des recherches approfondies dans des interviews et documents d’époque pour comprendre comment ces sons iconiques avaient été produits, puis a cherché à les reproduire dans le jeu. Il confie que l’équipe a beaucoup progressé en fin de production dans l’art de rendre le monde du jeu « plus anime » par le son.

Johannes Varmedal, Associate Art Director, supervise les équipes chargées des environnements et du Technical Art. Son travail repose sur le langage des formes, l’équilibre des niveaux de détail et la gestion des couleurs — tout cela dans le but d’obtenir un rendu pictural et artisanal en 2D, bien que le jeu soit entièrement développé en 3D. Il travaille actuellement sur la correction gamma pour garantir un rendu cohérent quel que soit l’écran utilisé.

Hugo Sanchez Westberg, Game Designer, est suédois et vit au Japon. Fort de huit ans d’expérience dans l’industrie, il décrit une approche de conception très pragmatique chez Shapefarm : construire rapidement un prototype, mettre des manettes entre les mains de deux autres développeurs et observer s’ils s’amusent. Ce qui fait la singularité d’Orbitals à ses yeux, c’est la priorité donnée à la variété et à la nouveauté : l’équipe s’efforce de ne rien réutiliser d’une zone à l’autre.

Taliesan Arnold, Lead Animator, nourrissait depuis ses 13 ans le rêve de devenir animateur anime à Tokyo. Vingt ans plus tard, Orbitals a concrétisé cette ambition. Sa mission a été de créer un style capable de transposer l’animation 2D anime dans un contexte 3D cohérent, fidèle aux racines du médium tout en conservant une bonne lisibilité de gameplay. Pour y parvenir, il s’est plongé dans les sources des années 80, décortiquant les méthodes des pionniers de l’anime pour comprendre leur approche et l’adapter à la 3D moderne. Il a également glissé dans le jeu plusieurs easter eggs destinés aux fans d’anime, de petits clins d’œil qu’il espère voir découverts à la sortie du jeu.







Belle présentation, j’espère qu’on aura vite une date et non seulement « été » 2026, mais le jeu a l’air sympa !