On a tous rêvé un jour de se glisser dans la peau d’un Pete Dye ou d’une Alister Mackenzie, ces génies qui ont façonné les plus beaux parcours de golf du monde. Under Par Golf Architect promettait d’exaucer ce rêve : un simulateur de gestion où l’on construit son propre parcours, de la première allée jusqu’au club-house, en passant par les obstacles les plus retors. Après avoir découvert le jeu sur PC il y a plus d’un an lors d’une phase bêta prometteuse mais fragile, on attendait avec impatience de voir ce que donnerait cette version Nintendo Switch 2. Verdict : c’est aussi décevant qu’encourageant, et on vous explique pourquoi.
Broken Arm Games, des Italiens pleins de bonne volonté
Derrière ce projet se trouve Broken Arm Games, un jeune studio indépendant italien. On sent chez ces développeurs une véritable passion pour le golf et les jeux de gestion. Leur ambition est louable : proposer une alternative à la complexité parfois intimidante du créateur de parcours de PGA Tour 2K, tout en offrant une profondeur stratégique qui dépasse le simple outil de conception. Malheureusement, on comprend rapidement pourquoi le jeu ne sort pas sur Switch 1. Techniquement, il aurait pu tourner, mais l’optimisation aurait demandé un travail colossal. Et « bosser » semble être le mot le plus compliqué pour nos nouveaux amis italiens. Car si le portage sur Switch 2 est techniquement solide, les problèmes rencontrés sur PC il y a un an sont toujours là. On a presque l’impression qu’aucune évolution n’a eu lieu en douze mois de développement. C’est frustrant car le potentiel, lui, est bien réel.
Under Par Golf Architect est avant tout un jeu de tycoon, un simulateur de gestion économique. On ne vient pas ici pour enchaîner les birdies, même si une option de jeu « jouable » a été ajoutée suite aux retours de la communauté. La priorité absolue, c’est le business. On reçoit une parcelle de terrain, un budget serré, et on doit construire un parcours de golf qui attire les joueurs, les transforme en membres fidèles, et génère des bénéfices. Chaque structure a un coût : le club-house, les toilettes, les chemins piétonniers, les restaurants, les piscines, les terrains d’entraînement… On place tout cela par un système simple de cliquer-déposer, puis on oriente les bâtiments comme on le souhaite. Les chemins se dessinent d’un geste fluide, en courbes libres. L’objectif ultime ? Gagner en prestige, attirer des joueurs VIP, organiser des tournois mémorables, et même construire des entrées par hélicoptère si on devient assez riche. Le jeu propose plusieurs biomes et niveaux de difficulté au lancement. C’est généreux sur le papier.
Entre SimGolf 2002 et rêve d’architecte
C’est ici que le jeu brille vraiment, quand tout fonctionne. La conception des trous est une véritable joie. On choisit le départ et l’arrivée d’un simple cliquer-glisser. Ensuite, on définit le fairway, le rough, le green avec la même fluidité. On peut ajouter de l’eau, façon légendaire trou n°17 de TPC Sawgrass, en plaçant des plans d’eau autour du green pour forcer le joueur à franchir l’obstacle. On saisit la géométrie d’un trou, on la tord pour créer un virage (un dogleg). On soulève ou abaisse le terrain pour créer des dénivelés vicieux. On plante ou on arrache des arbres. On peut même recréer l’incident de la balle perdue de Tommy Aaron avec l’Eisenhower Tree si on veut. La liberté est impressionnante.
L’autre atout majeur, c’est l’outil de simulation IA intégré. Avant même d’ouvrir son parcours au public, on peut demander au jeu de simuler comment différents types de golfeurs (scratch, haut handicap, moyen, bas) joueraient chaque trou. On visualise leurs zones d’atterrissage et leurs difficultés. C’est brillant pour ajuster son design. Si on rend le parcours trop facile, les bons joueurs se lasseront. Trop difficile, les débutants fuiront. L’équilibre est la clé.
On voit ensuite les PNJ joueurs arriver sur le parcours, avec leurs statistiques consultables. On les observe taper la balle. Le comportement est cohérent : un bon joueur réussira son approche, un débutant enverra sa balle dans l’eau ou le bunker. On a même souri en voyant des ratons laveurs fouiller les poubelles mal fermées du parcours. C’est ce genre de détails qui fait vivre le monde.
Le point faible qui fâche : la maniabilité
Sur Nintendo Switch 2, la maniabilité en mode construction est globalement intuitive. Le cliquer-déposer au stick fonctionne bien. On zoome, on tourne la caméra sans accroc. Le problème, c’est la gestion des menus et des sous-menus. Pourquoi faut-il valider avec un bouton pour ouvrir un menu, puis avec un bouton différent pour valider une option à l’intérieur ? On a constamment annulé des actions par erreur, fermé des fenêtres au lieu de confirmer. C’est un non-sens d’ergonomie. À la décharge des développeurs, ils ont promis que les contrôles seraient entièrement personnalisables dans la version finale. On croise les doigts, car en l’état, c’est rédhibitoire pour une session de jeu détendue. Et ne parlez pas du mode souris tout aussi ingérable et pas du tout adapté aux Joy-Con 2.
On ne va pas vous vendre du rêve : la bande-son d’Under Par Golf Architect n’a rien d’extraordinaire. On a droit à des musiques d’ambiance assez génériques, du genre « lounge easy-listening », qui ne dérangent pas mais ne restent pas en tête. Les bruitages sont fonctionnels : le son de la balle qui frappe le fairway, le clic du putter, le frémissement de l’eau, le crissement des pas dans le bunker. Les PNJ émettent de petits bruits de satisfaction ou de frustration. C’est propre, ça remplit son office, mais on n’achète pas ce jeu pour ses prouesses audio. Mention positive tout de même pour le bruit des ratons laveurs dans les poubelles, un détail sonore qui fait sourire à chaque fois.
Sur Nintendo Switch 2, le jeu tourne parfaitement d’un point de vue technique. On insiste : pas de lag, pas de chute de framerate. Le portage est exemplaire sur ce plan. Le jeu aurait pu sortir sur Switch 1, mais l’optimisation nécessaire aurait été colossale. Sur la petite dernière de Nintendo, c’est fluide, que l’on soit en mode portable ou sur écran de télévision.
Graphiquement, on est dans du propre mais modeste. Les textures des fairways et des greens sont nettes, l’herbe a une apparence correcte sans être photoréaliste. Les arbres sont bien modélisés, l’eau a un rendu acceptable. L’interface utilisateur est claire, bien pensée pour une lecture à distance sur téléviseur comme en format portable. Ce n’est pas un jeu qui vous fera crier au génie visuel, mais tout est lisible, fonctionnel, et agréable à regarder. L’accent a clairement été mis sur la jouabilité et la clarté des informations, pas sur la surenchère technique. Et c’est un choix assumé qui fonctionne.
Un an sans corriger les bugs
Si vous aimez peaufiner, recommencer, optimiser, Under Par Golf Architect va vous bouffer des dizaines d’heures. La rejouabilité est énorme : différents biomes et objectifs économiques, des golfeurs aux attentes variées, des tournois à organiser… On peut passer des heures sur un seul trou pour ajuster chaque bosse, chaque arbre, chaque centimètre de fairway. Le jeu inclut un mode « défi » avec des objectifs de prestige à atteindre. Et bien sûr, on peut simplement laisser libre cours à sa créativité pour recréer Augusta, St Andrews, ou inventer un parcours totalement cauchemardesque. On n’a pas vu de mode multijoueur ni de partage de parcours en ligne annoncé pour le lancement, ce qui est dommage. Mais en solo, on en a pour son argent.
On ne peut pas terminer ce test sans parler de l’éléphant dans la pièce. Nous avons eu la chance de jouer à une version bêta sur PC il y a plus d’un an. Les soucis rencontrés à l’époque ? Toujours présents. Les incohérences dans l’évaluation du par d’un trou, par exemple. Lors de notre démonstration, on a conçu ce que l’on pensait être un par 5, et le jeu l’a affiché comme un par 4. Après la lecture de quelques previews, les développeurs avaient répondu « Cet aspect était encore en développement ». Un an plus tard, c’est toujours le cas. Les problèmes de confirmation de menus ? Toujours là. On a l’impression que le jeu a à peine évolué. C’est d’autant plus frustrant que la base est excellente. Broken Arm Games a une pépite entre les mains, mais ils semblent incapables de la polir.
Conclusion
Under Par Golf Architect sur Nintendo Switch 2 est un jeu paradoxal. Techniquement, le portage est une réussite : fluide, stable, parfaitement adapté à la console. Mais les problèmes de fond, ceux qui existaient déjà sur PC il y a un an, n'ont pas été résolus. On a un gameplay génial, une liberté créative immense, des outils de simulation intelligents, et une profondeur de gestion satisfaisante. Mais on a aussi une ergonomie capricieuse, des incohérences dans les règles du golf simulé, et une impression générale de stagnation du développement.<br /> <br /> Si vous êtes fan de golf et que les jeux de gestion vous attirent, vous passerez probablement un bon moment malgré tout. L'acte de construire est trop jouissif pour être totalement gâché. Mais attendez-vous à râler régulièrement sur les menus, et à lever les yeux au ciel devant certains défauts absurdes qui n'auraient jamais dû survivre un an sans correction.<br /> <br /> Pour les autres, mieux vaut attendre une mise à jour – si elle vient un jour. Broken Arm Games a une idée géniale entre les mains. Il ne leur reste plus qu'à faire le travail qui aurait dû être fait depuis douze mois. Le potentiel est là, la passion aussi, mais l'exécution reste en deçà de ce qu'on était en droit d'attendre. On espère sincèrement que les développeurs nous prouveront que l'on a eu tort d'être si sévère. D'ici là, on retourne construire notre trou à la Sawgrass, en pestant contre les menus.
LES PLUS
- Liberté créative exceptionnelle
- Outil de simulation IA intégré
- Techniquement propre sur Switch 2
- Profondeur de gestion
- Rejouabilité énorme
- Gameplay de construction fluide après la prise en main
- Comportement cohérent des PNJ
LES MOINS
- Menus et ergonomie calamiteux
- Bugs et incohérences non corrigés en un an
- Impression de développement à l’arrêt
- Partie sonore très générique
- Graphismes sans éclat
- Absence de partage en ligne au lancement
- Pas d’histoire ni de mode carrière scénarisé









