Disponible le 5 novembre 2026 en exclusivité sur Nintendo Switch 2 (en précommande ici), le remake de The Legend of Zelda: Ocarina of Time fait l’objet du 24e épisode de la série d’entretiens « Les développeurs ont la parole ». Nintendo y réunit les producteurs Eiji Aonuma et Hidemaro Fujibayashi, ainsi que les principaux membres de l’équipe : HokWai Ng, directeur, Aya Shida, directrice artistique, Hiroki Taguchi, directeur de la programmation, et Masato Ohashi, responsable de la musique. Leurs propos éclairent la genèse du projet, la philosophie qui a guidé la reconstruction du jeu et les choix visuels qui en découlent.
Pour comprendre l’ambition du remake, Aonuma revient d’abord sur le jeu d’origine. Sur Nintendo 64, la 3D ouvrait de nouvelles possibilités à Nintendo, et après Super Mario 64, les équipes ont convenu que le titre suivant devait être un Zelda. Ocarina of Time y raconte l’aventure de Link, accompagné de la fée Navi et guidé par la princesse Zelda. Voyageant entre l’enfance et l’âge adulte, il explore Hyrule pour vaincre Ganondorf. Ce fut l’un des premiers projets à grande échelle de Nintendo et le premier jeu de la série à introduire la visée Z. Ce système, né de la transition vers la 3D, est devenu une fonctionnalité standard des Zelda : en appuyant sur le bouton Z de la manette, la caméra se place derrière Link, qui peut alors se battre et se déplacer en gardant une cible verrouillée, sans se soucier de la caméra.
Aonuma explique que la manette de la Nintendo 64 était la première de Nintendo dotée d’un stick directionnel, mais qu’avec un seul stick, il était impossible de contrôler la caméra à volonté comme avec les manettes actuelles. C’est en cherchant comment rendre possible un combat à l’épée en 3D que Shigeru Miyamoto, Yoshiaki Koizumi et d’autres ont imaginé ce verrouillage de la caméra sur les ennemis. Aonuma se souvient d’avoir peaufiné les mouvements de caméra jusqu’à la dernière minute. Fujibayashi, qui travaillait alors dans une autre entreprise, avait acheté le jeu le jour de sa sortie en 1998. Il se souvient de la boîte, dominée par le noir, qu’il trouvait très élégante, et de son admiration devant la visée Z, qui répondait à l’un des plus grands défis de la 3D de l’époque : déterminer l’orientation de la caméra dans un espace à trois dimensions. Il note que ce système est resté pour l’essentiel inchangé dans les Zelda en 3D suivants et fonctionne toujours aujourd’hui.
Aonuma avait rejoint le développement en cours de route, pour travailler surtout sur la conception des donjons et des ennemis. Il décrit des journées difficiles, marquées par l’excitation et un chaos permanent : la structure comptait plusieurs directeurs, les rôles étaient moins clairement définis qu’aujourd’hui, et quand une tâche se présentait, quelqu’un proposait spontanément de s’en charger. Fujibayashi observe qu’on commence désormais par construire les outils et les systèmes d’un processus efficace, ce qui était loin d’être le cas à l’époque. Aonuma raconte aussi une anecdote sur le combat final. Il venait de le terminer, juste avant la date butoir, et avait demandé une musique de fond à Koji Kondo. Le morceau reçu, entraînant et joyeux, lui a semblé ne pas convenir. Kondo a accepté de le changer sans discuter et est revenu le lendemain avec le thème de combat que l’on connaît aujourd’hui, si vite que l’équipe plaisante en disant qu’il avait sans doute préparé deux versions dès le départ. En regardant le final après la fin du développement, Aonuma a été submergé par l’émotion, au point d’avoir les larmes aux yeux. Il se demandait alors si les joueurs apprécieraient un jeu créé en grande partie au fil de l’eau. Le titre a finalement été adopté par un large public, et beaucoup le considèrent encore aujourd’hui comme leur jeu préféré.
Pour Aonuma, Ocarina of Time reste le jeu par lequel tout a commencé : c’est le premier Zelda sur lequel il a travaillé, et il s’y replonge souvent en réfléchissant aux titres de la série. Fujibayashi y voit un tournant qui dépasse le seul passage à la 3D. Depuis le premier opus, le gameplay repose sur l’exploration et la découverte : on repère quelque chose au loin, on s’en approche, et ce que l’on y trouve fournit la solution de l’énigme suivante. Ocarina of Time, premier Zelda en 3D, a prouvé que cette expérience restait au cœur de l’attrait de la série. Breath of the Wild est d’ailleurs revenu délibérément à ces principes fondamentaux, avec un monde très vaste centré sur l’exploration. Aonuma ajoute que dans un grand monde, les personnes et les ennemis croisés en chemin comptent beaucoup, et qu’Ocarina of Time est le titre où l’on a commencé à suivre consciemment ces idées pour améliorer le jeu.
Le jeu était déjà ressorti sur Nintendo 3DS, mais cette version conservait pour l’essentiel l’aspect d’origine. Le remake complet pour Switch 2 est né de l’année du 40e anniversaire du premier Zelda. En réfléchissant à sa prochaine création en tant que producteur, Aonuma s’est demandé si les membres de l’équipe actuelle, souvent issus des titres les plus récents, mesuraient le rôle majeur d’Ocarina of Time pour la série. Certains ne connaissaient le jeu que vaguement, d’autres y avaient joué enfants. Il a pensé que redécouvrir la structure du jeu et le style de développement du titre d’origine, puis le reconstruire, leur offrirait un éclairage utile pour les futurs développements. Ce n’était pas la seule raison. Ocarina of Time propose aussi une progression à travers une histoire et une aventure au rythme soigneusement étudié : on grandit peu à peu et on comprend la trame au fil du jeu. Aonuma voulait que les joueurs habitués à des Zelda comme Breath of the Wild, où l’on choisit sa voie dès le départ, puissent essayer cet autre type de gameplay.
Sur la conduite du projet, Aonuma explique qu’un producteur qui impose sa vision pousse l’équipe à s’y conformer. Il a donc laissé les développeurs effectuer les changements qu’ils jugeaient réellement nécessaires, pour qu’ils s’approprient le jeu, tout en reconnaissant avoir donné bon nombre de cours magistraux au passage. Fujibayashi, de son côté, a demandé de définir le plus tôt possible ce qu’il fallait changer ou non, par exemple pour savoir s’il fallait reproduire les sensations de l’original malgré une manette et des fonctions différentes. Il s’est ensuite mis en retrait pour apporter à l’équipe une perspective plus large.
Une anecdote illustre cette démarche. Dans Breath of the Wild, de nombreux points de téléportation permettent de traverser le vaste monde. Dans le jeu d’origine, on pouvait accélérer un peu ses déplacements grâce à la roulade avant, et beaucoup de joueurs enchaînaient les roulades à travers la plaine d’Hyrule. Aonuma a donc demandé l’ajout de points de téléportation absents de l’original, afin de proposer des raccourcis. À l’essai, il s’est aperçu que l’on passait à côté de moments de découverte, car on s’arrêtait en chemin pour se demander ce que l’on venait de voir. Le rôle de ces moments dans la structure du titre lui est apparu une fois de plus, et il a demandé à l’équipe de retirer tous les points de téléportation, alors même qu’il en était à l’origine. Fujibayashi souligne que conserver certains éléments tels quels a posé ses propres défis, puisqu’il fallait trouver comment les présenter avec du matériel moderne, et que c’est justement là que la réinterprétation de l’équipe actuelle transparaît le mieux. Aonuma se dit impressionné par la richesse de l’expérience créée à partir d’un jeu vieux de 28 ans. Au début, il pensait que l’équipe pourrait faire davantage de changements, mais il a compris à mesure que le projet avançait combien elle tenait au jeu original, bien plus qu’il ne l’imaginait.
Du côté de l’équipe de développement, les réactions à l’annonce du projet vont de la surprise à l’appréhension. HokWai Ng, qui avait découvert le jeu sur Nintendo 64 au lycée et en avait été époustouflé, a été très surpris puis heureux et impatient. Il observe que beaucoup ont découvert la série avec Breath of the Wild et voulait offrir à toutes les générations l’occasion de goûter à l’attrait d’Ocarina of Time. Aya Shida y a joué pour la première fois après avoir rejoint le projet et s’est dite ébahie par la qualité d’un jeu sorti il y a 28 ans, tout en mesurant la difficulté de recréer, avec la technologie actuelle, un titre qui fait partie des souvenirs communs de tant de personnes. Hiroki Taguchi, qui n’y avait jamais joué à sa sortie mais en connaissait la réputation légendaire, n’imaginait pas travailler un jour sur un remake et s’est impliqué pleinement, conscient des responsabilités. Il a le sentiment qu’en retirant le moindre élément d’un équilibre aussi délicat, tout l’édifice risquerait de s’écrouler, et que toucher au moindre détail simplement parce qu’il s’agit d’un remake ferait perdre au jeu son identité. Masato Ohashi, arrivé un peu plus tard dans le développement, savait l’importance de la musique de Kondo, liée aux souvenirs des joueurs. Il a ressenti un mélange d’excitation et d’appréhension, conscient qu’il ne fallait pas perturber ces souvenirs.
La première étape a consisté à verrouiller l’approche. Ng explique que, pour cent personnes, il existe cent souvenirs différents du même jeu et qu’il ne voulait en gâcher aucun. Contrairement à Breath of the Wild et Tears of the Kingdom, dont les immenses cartes s’explorent avec fluidité, l’intérêt d’Ocarina of Time tient à sa structure plus resserrée. L’équipe a donc décidé de rebâtir le titre avec la technologie actuelle selon un principe simple : si l’aspect visuel change, l’expérience reste la même. Aonuma confirme que les personnes et la technologie sont nouvelles, mais que le cœur du jeu reste le même.
Cette philosophie se traduit d’abord dans la direction artistique. Shida explique que l’équipe s’est orientée assez naturellement vers un monde richement détaillé, qui donne l’impression de pouvoir réellement exister, sans viser le seul réalisme. Hyrule est un cadre magnifique mais teinté d’obscurité, où vivent des personnages souvent excentriques et colorés. C’est ce contraste qui donne au jeu son charme mystérieux, presque onirique. Le défi consistait à reconstruire un Hyrule dense et crédible tout en conservant l’atmosphère d’origine, et à y intégrer naturellement ces personnages hauts en couleur. Pour faire comprendre la cible à l’équipe, les mots-clés du début de projet étaient « la sensation d’un spectacle de marionnettes » et « l’aspect analogique des films avec effets pratiques ». Ces deux formes d’expression ne reproduisent pas la réalité telle qu’elle est, mais créent l’illusion que leurs personnages vivent vraiment dans leur univers imaginaire, ce qui rejoignait pour l’équipe la nostalgie du jeu d’origine. Les premiers travaux comprenaient des esquisses de Link, de Zelda et d’autres personnages, ainsi qu’un modèle 3D du Vénérable Arbre Mojo, à l’éclairage et aux textures soigneusement ajustés, présenté à Aonuma pour montrer comment ces personnages se fondraient dans ce monde.
Aonuma trouve curieux que l’équipe actuelle éprouve de la nostalgie pour un jeu qu’il pensait, à l’époque, concevoir comme quelque chose de pointu, sans chercher à susciter ce sentiment. L’idée d’un spectacle de marionnettes analogique lui a paru logique, venant d’un développeur d’origine. Shida précise que modifier les designs d’origine n’était pas anodin. Anciens et nouveaux designs semblent très différents côte à côte, mais l’équipe voulait conserver l’aspect familier des personnages, y compris l’impression qu’ils donnent de loin, pour que les joueurs reconnaissent ceux dont ils se souviennent. Une fois cette approche validée, les graphistes ont reçu la liberté de dessiner et d’explorer. Fujibayashi rappelle qu’à l’époque de la Nintendo 64, ce que l’on pouvait exprimer en jeu était limité, ce qui poussait à exagérer les mouvements et les traits des personnages. Reproduit à l’identique avec la technologie actuelle, ce choix paraîtrait un peu inquiétant, d’où la difficulté de trouver l’équilibre sans perdre l’individualité de chacun.
L’attention aux détails va jusqu’aux vêtements. Shida prend l’exemple de la tenue de Link enfant : un tissu trop propre, comme tissé à la machine, ne serait pas crédible pour des enfants de la forêt qui l’auraient fabriqué eux-mêmes. L’équipe s’est demandé quelle toile ces enfants pourraient réellement tisser et porter, a examiné différentes matières dans des musées et a même essayé de fabriquer du tissu à partir de fil. La Switch 2 permettait de représenter ce niveau de détail, mais il fallait mener des recherches jusqu’à savoir précisément ce que l’on voulait créer. Dans l’équipe de design, on imaginait souvent l’histoire derrière chaque objet au moment de le créer.
Côté programmation, Taguchi dit avoir été convaincu dès la première présentation de la cible par l’équipe artistique. Il ne s’agissait pas seulement d’embellir le jeu, mais de renforcer l’impression que les personnages existent vraiment dans ce monde, une reconstruction que seule la technologie actuelle permet selon lui. L’équipe a superposé les éléments pour rendre cet univers tangible, de l’apparence et du comportement des personnages à la réaction de l’herbe dans le monde extérieur. Le plus gros casse-tête a été le nombre d’éléments à créer. Ng ajoute que, si l’efficacité prime souvent dans le développement actuel, le nombre de personnages, d’ennemis et de textes du jeu en fait un produit de son époque, qui contient énormément de choses. L’équipe ne voulait rien en retirer. Elle a donc travaillé chaque personnage individuellement, en étudiant l’original pour comprendre qui il était, pourquoi il se trouvait là et comment il bougeait, avant de le reconstruire un par un. Fujibayashi y voit la transposition de l’esprit du jeu d’origine, par l’investissement du temps et des ressources nécessaires pour que tout soit juste jusque dans les moindres détails. Aonuma, lui, précise que le terme « efficacité » ne faisait pas partie de son vocabulaire à l’époque.
La structure du monde reste fidèle à l’original. Ng cite la forêt Kokiri, proche du Vénérable Arbre Mojo, au-delà de laquelle s’ouvre la plaine d’Hyrule : l’équipe n’a voulu changer ni l’atmosphère de chaque lieu ni la façon dont ils sont reliés, deux caractéristiques marquantes du jeu. Comme dans l’original, elle n’a pas rendu le monde entièrement fluide et a conservé des cartes distinctes pour chaque zone. Chaque nouveau lieu doit procurer la même excitation, et le passage d’une carte à l’autre offre un point de transition, un moment pour réfléchir à l’aventure déjà vécue et anticiper la zone suivante. Pour retrouver le sentiment de se dire qu’on va explorer ce monde, l’équipe a demandé à l’artiste qui avait signé les illustrations de la version Nintendo 64 de dessiner une nouvelle carte pour ce titre.
Les grandes zones comme la plaine d’Hyrule ont posé le défi visuel le plus ardu, selon Shida. Le paysage devait paraître vaste et magnifique, sans donner l’impression qu’on peut aller aussi loin que porte le regard, y compris au-delà des montagnes. Les zones explorables reçoivent donc un haut niveau de détail, tandis que les zones inaccessibles contiennent un peu moins d’informations visuelles pour être perçues comme un paysage lointain. Certains points de repère, comme le château et le moulin, sont volontairement agrandis, ce qui crée des variations d’échelle et de détail dans le décor. L’objectif est que l’on comprenne, rien qu’en regardant l’écran, que casser un élément révélera peut-être quelque chose ou qu’un endroit n’est là que pour la vue, sans avoir besoin de l’expliquer. L’équipe a ainsi cherché à conserver l’impression d’exploration de la carte d’origine, en utilisant les possibilités visuelles actuelles pour rendre le monde plus dense et plus détaillé.








j’en peut plus… j’ai trop hâte!!!