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Le debug: la grosse raison d’une date différente pour Super Smash Bros Wii U / 3DS

fire_akuma par fire_akuma
1 septembre 2014
dans News
Temps de lecture: 7 mins
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La semaine commence à peine que nous en avons encore sur Super Smash Bros. sur Wii U et Super Smash Bros. sur 3DS. Cette fois-ci il s’agit des derniers propos de Sakurai laché dans le dernier numéro de Famitsu. Celui-ci revient sur la phase de debug dans lequel toute l’équipe de développement se trouve actuellement, notamment par l’approche de la sortie de la version 3DS. Il s’explique également sur la date de sortie différente des jeux Wii U et 3DS, dû notamment à cette phase de debug. On vous laisse les longs propos ci-dessous en souhaitant bon courage à toute l’équipe de développement. La version 3DS est prévue pour le 3 Octobre 2014, quant à la version Wii U nous n’avons qu’un vague Hiver 2014.

Voici ce qu’écrit Sakurai dans le dernier Famitsu:

« A l’heure où j’écris cela, la version 3DS est actuellement en plein milieu de son processus de debug. Le debugging étant une phase ordinaire lors de la création d’un jeu, j’ai pensé qu’il serait bien d’écrire sur cela.

Pour faire court, le debug consiste à trouver et corriger les failles et problèmes dans les programmes informatique.

Bien qu’un ordinateur ne peut qu’opérer que derrière une logique humaine, quand la complexité d’un programme atteint de haut niveau, certaines choses peuvent se gâter. Quand vous empilez encore et encore des éléments tel qu’ils constituent une grande montagne, le résultat peut ainsi devenir quelque chose qui semble fluctuer d’elle-même, comme si c’était une espèce de forme de vie.

Vous pouvez penser que si le programme ne semble révéler aucun problème, il n’y aura aucun bug vu que l’ordinateur procédera toujours de la même façon, mais ce n’est pas le cas. A cause de nombreuses variantes de combinaison, nombres de choses peuvent arriver.

Par exemple, durant le processus de debug d’un précédent Smash Bros, si un combattant A attaquait avec un objet B et si les combattants C et D se prenaient l’attaque en simultanée, un bug les mettait à l’arrêt. Il y a non seulement les combattants mais également les objets, les stages, les variations de couleur, les règles de combat et les différents modes de jeux qu’il faut ajouter au nombre astronomique de combinaison. Si vous ne testez pas tous les patterns et possibilités, le debug est incomplet. Cependant, si une personne seule s’en chargeait, celui lui prendrait des décennies voire des siècles, ce n’est juste pas possible à accomplir.

Plus encore, bien qu’on ait des situations où il est possible de réaliser un bug en appliquant toujours une certaine condition, il y a aussi des situations où vous ne pouvez plus du tout faire réaparaître un bug. Ce genre de situations représentent de gros problèmes, ainsi parfois c’est de la chance qu’il nous faut.

C’est parce que ces situations existent qu’il y a également de nombreuses personnes répétant plusieurs étapes toute simple.

Basiquement, il s’agit d’abord de trouver les bugs. Dans de nombreux cas, il y a une autre équipe autre que celle de développement attelé à cela. Quand les développeurs reçoivent des informations sur ces bugs, ils les corrigent. Bien entendu, il y a de nombreuses personnes y travaillant au Japon, mais des tests sont également effectués à l’étranger, du coup le nombre de personne impliqué dans Smash Bros se compte en plusieurs centaines.

Ainsi, la phase de debug est une énorme part de travail. Séparer la période de debug nécessaire aux deux Smash bros 3DS et Wii U est justement la grosse raison derrière leur date de sortie différente.

La plus grande peur durant le debug, c’est qu’après cette « correction », il faille tout refaire à nouveau et répeter les mêmes vérifications partout. Même si cela semble bien marcher de prime abord, il y a des chances qu’avec des combinaisons différentes, des nouveaux bugs différents apparaissent.

Cependant, nous ne pouvons pas nous éterniser à cela. Il y a une étape où le produit est considéré comme la version finale et commerciale du jeu et d’où aucune modification n’est effectuée. Cette étape est surnommée « No touch debugging », le jeu est ainsi testé sur quelques jours. Si aucun gros problème n’est présent, le jeu est fini. De nombreux jeux passent par le même test.

Pourtant, peu importe le temps utilisé et le nombre de personne impliqué dans le projet, il y a des chances qu’un bug qui n’a pas été relevé durant les phases de debug, se présente ainsi à la dernière minute. Même si nombre de raisons peuvent justifier le report d’un jeu, sur une échelle de dix, huit ou neuf de ces raisons sont dû à des failles qui n’ont pas été trouvé à temps.

Cependant, il est toujours mieux de s’en charger que de proposer ces bugs dans la version commerciale. Développer avec un ordinateur, c’est toujours s’exposer à ce genre de risque.

Et quand cela concerne un grand jeu, de nombreuses personnes se voient ainsi impliqué malgré elles, des développeurs aux revendeurs voire plus encore. »

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