Warhammer Quest 2: The End Times (Nintendo Switch) – Le test

« Brand new mobile game studio from two AAA », c’est ainsi que nous accueille le studio en charge des Warhammer Quest II: The End Times sur son Twitter. S’il semble de prime abord être un studio indépendant, il est avant tout le genre à nous faire miroiter quelques pépites extraordinaires dans son futur catalogue : des développeurs de triple A et une grosse licence, souvent adaptée avec succès en jeu-vidéo ; mieux encore, l’un des deux collaborateurs de chez Perchang est un ancien de ceux en charge de Warhammer 40k ! Mais l’histoire n’est pas dupe ou victime d’Alzheimer, et il est rare qu’un studio trop vantard soit à la hauteur de ce qu’il nous laisse envisager : entre espoir et suspicion, mais aussi avec une pointe d’amertume vis-à-vis du premier opus, il ne nous est pas nécessaire de tergiverser plus longtemps.

Lorsque le jeu se lance, on remarque de suite un menu épuré et plutôt réussi, avec un homme-bête de dos, très bien modélisé, effectivement digne, de prime abord, du rendu graphique d’un jeu aux prétentions label triple A. La petite musique qui nous accueille est très agréable elle aussi, nous mettant dans l’ambiance sobrement – et avec une pointe d’épique –, jusque là, rien à redire. Encore que le menu est désespérément vide, absolument pas revisité pour l’arrivée du titre sur console et PC : pour rappel, le jeu est sorti sur Android et iOS en 2017. On serait en droit d’attendre, en deux ans de développement des portages, quelques améliorations au moins ici, sur le menu, ajoutant par exemple un accès aux paramétrages de base, choix de langue en premier lieu. Je suis fervent défenseur de la VF, mais certains aiment jouer en anglais ; loin de moi l’envie de priver un joueur de ce qu’il aime. Ce sera donc directement en jeu que vous pourrez régler le volume, les effets sonores ou bien la vision du sang, et rien d’autre. Se contentant du peu, le jeu se lance sans la moindre cinématique.

Nous aurons ici droit à un simple texte déroulant, assez court, nous narrant que le chaos s’apprête à lancer son assaut final et que les différentes races au bord de la ruine sont conduites à s’unir pour diverses raisons, comprenant celle de sauver leur monde du cataclysme qui s’en vient. Ce texte défilant à la manière d’un Star Wars et posé sur plusieurs artworks défilant chacun leur tour, toujours accompagné de la bonne musique du menu d’accueil. C’est amplement suffisant mais, pour une si grosse licence, l’on regrette vraiment l’absence d’introduction animée et un poil plus scénarisée. C’est décevant, surtout lorsque l’on arrive finalement sur le jeu lui-même : vue de haut, mais genre, VRAIMENT de haut, ce sera la vision de base ainsi que la plus utile, comme si vous survoliez le plateau tel un dieu. Typique des god games ? Non, car comme j’essaye d’insister pour être bien compris, il s’agit ici d’une vue totalement de dessus et pas de léger quart incliné ; même s’il sera possible de tourner légèrement la caméra, on ressent que ce n’est ni adapté, ni trop prévu pour. Si de haut le jeu est propre, en vue type simulation divine plus classique, on voit les modèles 3D des personnages et des décors bien moins fins et travaillés que celui du menu d’accueil.

Nous sommes dans un jeu de stratégie au tour par tour faisant la part belle aux donjons, tout comme dans le jeu de plateau du même nom, sorti en 1995 et dont il est adapté. Sachant cela, on comprend la vision du dessus et le minimalisme général (principalement sur les décors qui, bien que plus détaillés que dans le premier opus, restent assez pauvres), toutefois, il est difficile d’accepter qu’un jeu moderne soit aussi timoré dans son approche, sans rien apporter à sa version de base, tant visuellement que sur son gameplay. Il s’agira donc de déplacer vos personnages de case en case à chaque tour et en usant des points d’actions qui leurs sont attribués, ce de manière la plus intelligente possible pour avancer, attaquer et, s’il vous en reste, ré avancer (ou bien reculer) ou à minima, forcer les ennemis à se déplacer pour éviter de subir des attaques. Lors de ces phases, vous et vos belligérants pourrez attaquer selon les capacités des personnages, corps à corps ou distance, magie, flèches, armes de corps à corps de plusieurs types et ennemis avec des résistances différentes selon leur espèce et leurs équipements, ce qui vaudra aussi pour vos personnages, pouvant être des orcs, des humains, différents types d’elfes, etc. Il sera aussi possible, lorsque vous êtes attaqués, de faire des esquives ou des parades, de prendre ou d’infliger plus ou moins de dégâts, allant jusqu’au coup critique et la frappe mortelle : pas très bien expliquée, cette dernière permet à votre unité d’attaquer plusieurs fois en choix automatique après une attaque réussie. Il est alors peut-être nécessaire de connaître le jeu de plateau pour savoir dans quelles circonstances cet assaut à plusieurs coups se déclenche ? D’autant qu’on ne voit jamais de dés êtres lancés, tout se fait en automatique et en arrière-plan.

Les combats se déroulent donc dans un donjon qu’il faudra explorer, salle par salle avec parfois plusieurs choix de chemins ne se rejoignant pas forcément à la sortie. Une fois la porte d’une salle de donjon ouverte, le combat se déclenche. Il sera donc conseillé d’adopter une formation intelligente avant de trop approcher un homme de ladite porte, voire même de vous soigner si besoin est. Si les mécaniques sont simples et évidentes, ce qui est un plus non-négligeable pour un genre à l’image souvent repoussante de complexité, on regrettera néanmoins de nombreux manques et approximations, par exemple :

1- Une unité derrière un élément de décor ne pourra pas en viser une autre en face, même si ledit élément ne fait pas sens pour empêcher la visée. MAIS, ce ne sera pas toujours le cas, et souvent de trois-quarts, ce sera possible, la chose n’est jamais clairement expliquée et dépend des pions attaquant et des ceux défendant, de ce que j’ai pu comprendre. Le souci ? C’est qu’on ne peut pas clairement prévoir un mouvement sans savoir si l’on pourra ou pas attaquer notre cible.

2- Cet aspect est renforcé par l’impossibilité d’annuler une action (comme c’est possible sur le daron des jeux tour par tour/case par case : les échecs, tant que l’on ne relâche pas ladite pièce, l’on peut la remettre en place sans perdre son tour – sans prendre un exemple si loin du jeu vidéo, de très nombreux jeux permettent l’annulation du dernier coup ou la prévisualisation d’un potentiel mouvement), ça ne rend pas le jeu injouable, mais assez frustrant lorsque vous êtes sûr de votre coup qui a fonctionné sur plusieurs donjons et là, pour quelconque raison, vous ne pouvez pas viser l’unité voulue.

3- Pas de prise en compte de la proximité, beaucoup de jeux m’ont habitué à ça : si vous êtes au corps à corps, vous avez un lancer pour vous éloigner. Je pense à Divinity Original Sin ou encore Blood Bowl (jeu sous licence Warhammer). Ce choix bouscule un peu les habitudes dans le mauvais sens et montre la ligne éditoriale générale : minimalisme et fainéantise.

Au final, lors de ces phases de donjons, votre but n’est pas tant de tuer tout le monde que d’atteindre la sortie, indiquée par quatre cases spéciales où votre groupe devra être positionné en fin de tour pour sortir dudit donjon. Les loots se passeront quant à eux une fois sorti de ce donjon via une pioche de trois cartes pouvant vous apporter or, équipement, bazar inutile (sauf à la revente) ou même de nouvelles unités. On regrette ici aussi un classique : l’absence d’éléments de décor à briser ou de coffres à trouver directement au sein de donjon.

Votre groupe comportera maximum quatre belligérants mais, grâce aux cartes de récompenses, vous pourrez avoir des remplaçants, ce qui sera par ailleurs vite nécessaire si vous ne prenez pas le temps de bien réfléchir à vos actions en combat, ou, pire, que le hasard vous met dans une situation infranchissable ou vous accable de plusieurs coups critiques puis d’une blessure à long terme… handicapant votre unité jusqu’au prochain saut de niveau, qui n’aura jamais lieu en plein donjon, mais nous y reviendrons.

Déjà, si je parle de situation impromptue et hasardeuse, c’est que le jeu se divise en deux phases : les donjons et la carte de bataille, qui vous permettra de rejoindre différentes petites citadelles – vous permettant de farmer l’XP –, mais aussi de plus grosses, synonymes de quête principale ; enfin, vous aurez accès aux villes. Lors de chacun des déplacements, vous verrez votre pion circuler sur la carte du monde et, parfois, il s’arrêtera pour faire place à différents événements, souvent juste textuels. À l’image d’un FTL (Faster Than Light), les réponses n’ont pas un effet précis, celui-ci sera aléatoire. Pour complexifier le tout, parfois, on vous mettra en embuscade, plongeant un nombre restreint de vos hommes dans un donjon face à des unités de bien trop haut niveau pour même vaincre un seul des ennemis, vous forçant à fuir (si tant est que vous avez trouvé l’option que le tutoriel n’indique pas) ou à en sortir avec deux morts.

Imaginez la rage donc, lorsque la première embuscade a lieu, une fois passée la surprise d’être pris en embuscade en forêt et de se retrouver à l’intérieur d’une forteresse, très loin du design d’une forêt vous en conviendrez… Ce qui, franchement, n’est pas très cohérent (ou pas très RP pour rester dans le langage du JDR et des jeux de plateaux qui s’en rapprochent). C’est d’ailleurs assez criant sur la qualité visuelle du jeu : les donjons sont souvent identiques et les parties se ressemblent toutes, ce qui s’explique aisément dans un jeu de plateau en boite où la quantité est bien plus limitée que sur une cartouche de jeu ! S’il est compréhensible que les environnements soient peu variés sur Android et iOS (et encore, ça se discute), on le pardonne bien moins sur Nintendo Switch ou PC.

C’est là que le bât blesse : les mécaniques sont cohérentes et répondent bien, les graphismes eux aussi s’avèrent suffisants et assez travaillés, mais on se contente du strict minimum du début à la fin, de la narration aux visuels et jusqu’aux mécaniques où l’on n’inclut pas des éléments de gameplay importants dans un jeu vidéo du genre. Dans les villes, on se contentera donc juste de trois menus, l’un pour acheter et vendre, un autre pour les quêtes, et enfin un pour recruter ou s’entraîner, dépendant de la ville. L’entraînement sera par ailleurs le seul moyen de faire monter son personnage de niveau (et donc de perdre une blessure), sachant que toutes les villes ne le permettent pas. Pourquoi ce n’est pas automatique une fois le total d’expérience atteint ? Le choix est discutable et me paraît être plutôt mauvais.

Conclusion
Le jeu est souvent frustrant pour rien, on manque d'informations importantes à la bonne compréhension du jeu qui se veut trop fidèle à son équivalent sur plateau : manquant de mécaniques traditionnelles et essentielles au genre qu'il aborde pourtant. Si l'affaire est évidemment pensée pour être jouable sans manette, on est en droit de se demander quel est l'intérêt d'un tel portage sur nos consoles de salon. Si le tout répondait toujours bien, ce serait peut-être cohérent en solde, mais pour l'instant, le jeu est pourvu d'énormes temps de chargements allant de 20 secondes minimum à plus d'une minute (oui, je les ai chronométré sur tout une phase de jeu) et n'est pas exempt de bug. Il m'est arrivé plusieurs fois de ne plus pouvoir quitter un menu et de devoir quitter le jeu depuis le menu Home de la Nintendo Switch. Actuellement proposé à une trentaine d'euros sur le store de l'hybride de Big N, je recommande clairement de passer son chemin : WarGroove ou Chroma Squad font bien mieux le job pour bien moins cher.
Points positifs
  • Warhammer sur Switch ! (fanboy?)
  • Ambiance sonore au top
  • Une bande son folle
Points négatifs
  • Gameplay pensé pour les smartphones
  • Gameplay qui oublie des fondamentaux
  • L'IA...
  • Aléatoire pouvant être abusivement injuste
  • Répétitif dans l’ensemble
  • Manque de cohérence
5.8
Moyen
Audio - 8
Graphismes - 5
Gameplay - 5
Fun - 5
GAMEDESIGN - 5
Durée de vie - 7
QUALITÉ DU PORTAGE - 4
SOUND DESIGN - 6
Accessibilité - 7
Histoire - 6
PikaKhan
Ecrit par
Guerre des consoles ? Je laisse ca aux autres ! Un test reste forcément subjectif, alors n'hésitez pas à donner votre avis en commentaire ! Twitter: @OignonKnight @NintendoTown

4 commentaires

  1. Juliuxx Potter

    Il ne donne pas envie ce jeu 🙁

    Répondre
    • PikaKhan

      Clairement, enfin de base l’idée d’un jeu Warhammer avec des donjons ca fais baver puis ensuite, on est face à la réalité x,D

      Répondre
  2. Man Uto

    C’est dommage, Warhammer est une licence que j apprécie

    Répondre
    • PikaKhan

      Heureusement il y à d’autres jeux sur cette licences qui sont bien plus réussis ! xD

      Répondre

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