Fort Boyard (Nintendo Switch) – Le test

Depuis trente-et-un ans, Le Père Fouras, Passe Partout et leur bande sont sur France 2 et animent nos samedis soirs d’été avec Fort Boyard. Microïd a décidé de porter cette émission culte sur nos consoles. Mais le résultat est-il une pluie de boyard ou un désagréable tour en prison accompagné par Mister Boo ? Verdict…

Je suis Passe-Partout du Fort Boyard, je guide les casse-cou dans les traquenards

Le moins que l’on puisse dire c’est que ce titre est un véritable traquenard et Microïds nous offre un service minimum, mais vraiment le service minimum qui mine le moral d’Olivier. Revenons-en à nos moutons. Et rentrons de suite dans le vif du sujet avec le contenu du titre. C’est là où ça fait mal. En effet, le titre nous offre seulement douze épreuves (en comptant le jugement, le Conseil et la salle du Trésor).

Microïds nous offre trois modes de jeux que sont Aventure, Boyard Party et Entraînement.

Le mode Aventure peut-être fait seul ou jusqu’à quatre joueurs. Il est possible de jouer avec un seul Joy Con que l’on se passe. Chaque joueur jouera chacun son tour. Ce mode reprend, à la va-vite, le concept de l’émission, à savoir la quête des clés pour la première partie. Alors que dans l’émission, les candidats doivent récupérer sept à neuf clés selon les saisons en une cinquantaine de minutes, ici il faudra récupérer seulement quatre clés en… cinq épreuves. Quand je vous dis que c’est le service minimum, ce n’est pas pour rien.

Si les quatre clés sont récupérées au cours des épreuves, nous passerons directement à la chasse aux indices. Dans le cas contraire, nous passons au Jugement où nous retrouvons Blanche. Ici, nous pourrons récupérer les clés manquantes. Autant dire que l’enjeu est nul. En effet, que nous réussissions ou non l’épreuve (oui il n’y en a qu’une seule) de Blanche, nous récupérerons la (les) clé(s) manquante(s) sans passer par la case prison et sans passer par la case des Maîtres du Temps. Mais si nous échouons à l’épreuve de Blanche, nous irons à la rencontre des Maîtres du Temps. Là encore une seule épreuve : il faudra remettre une suite de couleur dans l’ordre. En cas de réussite nous serons libres et garderons notre temps pour la salle au trésor. En cas d’échec, nous serons libres, mais nous perdrons quinze secondes dans la salle du trésor.

La partie suivante est la collecte d’indices pour découvrir le mot clé et faire tomber les Boyards. Ici, il y a quatre épreuves pour récupérer au maximum quatre indices donc. Une fois ces épreuves terminées, nous allons (ou retournons selon les épreuves précédentes) à la salle du Conseil et son épreuve de la suite de couleurs (et oui encore et toujours la même épreuve). En cas de réussite, nous gagnons quinze secondes supplémentaires pour la salle du trésor. En cas d’échec, nous perdons quinze secondes. Ici, seulement un seul candidat ira au Conseil (il s’agira du joueur suivant celui ayant fait la dernière épreuve. L’ordre est défini ainsi : joueur 1, 2, 3 et 4).

Nous arrivons enfin au bout de l’aventure avec la Salle du Trésor. Nous découvrirons enfin les indices que nous avons durement gagnés. Si par malchance nous ne trouvons pas le mot clé du premier coup, nous aurons perdu un peu de temps, mais nous avons une deuxième chance avec un nouvel indice. Une fois les boyards tombés à nous d’en ramasser le maximum dans le temps restant. Ici, que nous soyons seuls ou à quatre, un seul joueur pourra jouer dans la salle du trésor les autres étant contrôlés par l’IA. L’intérêt s’avère donc très limité pour certaines épreuves.

Nous l’aurons donc compris, en une seule partie, nous aurons fait toutes les épreuves proposées par le jeu. Mais essayons de nous rassurer, le mode Aventure propose quatre options de difficulté allant de Facile à Héroïque, que nous devrons débloquer en gagnant dans la Salle du Trésor le mode de difficulté suivant. Oui, nous n’aurons pas d’autre choix que de refaire le jeu. La difficulté va influer sur le temps imparti pour les épreuves ou rajouter quelques éléments en plus dans les épreuves, mais très sincèrement, cela reste faisable. Malheureusement, le titre de Microïds ne respecte pas la timeline de l’émission et tous les petits éléments faisant son charme.

Passons ensuite au mode Boyard Party. Ce mode fait office de party game où là encore nous pourrons jouer seul ou jusqu’à quatre joueurs en coopération ou de deux à quatre joueurs en versus. Les quatre modes de difficulté sont également présents, mais il faudra les avoir débloqués au préalable.

Ce mode qui aurait pu remonter le niveau est malheureusement oubliable, comme le reste du titre d’ailleurs. Pour le mode coopération, il nous faudra récupérer sept clés en évitant que les quatre joueurs se retrouvent en prison sinon c’est le game-over. Pour le mode versus, il faudra réussir à faire deux tours de plateaux en gagnant le maximum d’épreuves. Le gros problème, et il a été évoqué plus haut, c’est qu’en enlevant le Jugement, le Conseil et la Salle du trésor, il ne reste que neuf épreuves plus les énigmes du Père Fouras et ça fait peu, vraiment très peu, du coup nous tournons très vite en rond.

Toujours plus loin, toujours plus haut, toujours plus fort… en déception

Si le jeu était techniquement correct, cela pourrait éventuellement le remonter… Mais il n’en est rien. Graphiquement nous sommes sur un style cartoonesque qui est vraiment très loin de proposer ce que la Switch peut offrir. Les personnages emblématiques du fort, enfin il n’y en a que trois de présents : le Père Fouras, Passe-Partout et Blanche, sont modélisés à la va-vite.

Du côté de la bande-son, en arrivant sur le menu du jeu, quel bonheur d’entendre la musique emblématique du générique de l’émission. Musique que nous retrouvons également lors de la Salle du Trésor avec la musique faisant monter la pression juste avant que les boyards ne tombent. Pour le reste, les musiques sont correctes, mais oubliables et vite énervantes. De plus, il n’y a aucun doublage, aucune voix-off, rien, nada. Du coup nous nous retrouvons avec un Père Fouras faisant des « meuh meuh » à longueur de temps. Seuls quelques encouragements provenant des coéquipiers se feront entendre… et encore ils ne sont pas crédibles pour un boyard.

Le gameplay et la variété des épreuves sont peut-être ce qui va sauver le jeu du zéro pointé. En effet, malgré leur faible nombre, les épreuves sont variées et assez faciles à prendre en main, sauf Megagaf qui est juste une purge et pratiquement impossible à réussir. Avant chaque épreuve nous avons un écran nous indiquant l’objectif et la façon de jouer. Cependant, avec les possibilités offertes par les Joy-Con on aurait apprécié un gameplay plus recherché et tirant parti des manettes de la Switch.

Conclusion
Microïds a réussi le pari de complètement rater son adaptation de Fort Boyard sur Switch en proposant moins que le minimum syndical. En une seule petite partie, nous avons fait le tour de ce que le jeu a à nous proposé. L’amusement est très limité, hormis peut-être pour les enfants. Bref, une énorme déception pour les amateurs de l’émission culte de France 2. À éviter à tout prix.
Points positifs
  • La musique officielle du générique dans les menus et dans la Salle du Trésor
  • Des épreuves variées…
Points négatifs
  • … mais seulement douze …
  • … on aurait aimé un gameplay tirant plus parti des Joy Con
  • Pas de doublage
  • Graphiquement décevant
  • Megagaf, cette purge
  • Où est passée la timeline de l’émission ?
  • Où est passé Olivier Mine ?
2.4
Sérieux ?
Graphismes - 4
Gameplay - 6
Intérêt - 0
Rapport qualité/prix - 0
Bande-son - 2
Ecrit par
Rédacteur-Testeur. Je suis amateur de Baseball, sport que je pratique également, et un fan de Nintendo. Mon Twitter: @Tyrannus_NT

1 commentaire

  1. Bonsoir je viens de commencer à jouer à fort boyard mais le souci c’est que ça bug beaucoup quand on joue à boyard party dès qu’il y a un duel la page ce fige comment pouvons-nous faire car sa fais 2 fois qu’on quitte et qu’on recommence à zéro merci

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