Gal*Gun Returns (Nintendo Switch) – Le test

Il y a 10 ans, Inti Creates développait le premier jeu d’une série de Rail Shooter blindé de fan-service : il s’agit de Gal Gun. Afin de fêter les 25 ans du studio et le 10ème anniversaire de Gal Gun, le studio nous propose un remake du premier jeu de la série intitulée pour l’occasion Gal Gun Returns. Initialement sortie sur les plates-formes concurrentes, la série Gal Gun arrive finalement sur console Nintendo Switch avec Gal Gun 2 en 2018. La politique actuelle des principaux acteurs du Jeu Vidéo induit un grand paradoxe quant à la sortie anniversaire de Gal Gun Returns qui devient sur console une exclusivité Switch malgré lui.

Le retour de l’ange de l’amour sur Switch

Remake ou pas, Gal Gun c’est déjà un jeu en anglais. Dommage pour le public francophone. Cela dit, le scénario ne demande absolument pas d’être bilingue pour le comprendre. Une entrée choc en la matière, mais on préfère être clair dès le début. Autrement, Gal Gun c’est surtout l’histoire de l’apprentie ange cupidon Patako, qui effectue sa dernière épreuve afin de devenir un véritable cupidon accompli. Cette mission l’amène sur le campus lycéen fictif japonais de Sakurazaki. Elle doit tirer une flèche de phéromone sur un jeune garçon dont le profil doit être celui d’une personne en difficulté face au sexe opposé.

Celui qui prend cette flèche bénéficie d’une aide non négligeable afin de trouver une petite amie et l’amour. Il s’agit apparemment là de la principale affectation et mission des anges cupidons. Notre ange Patako jette son dévolu sur Tenzou Motesugi, un jeune garçon correspondant apparemment au profil cité bien que cela ne l’empêche pas d’avoir quelques “amies d’enfance”. On ne jugera certainement pas de la cohérence d’écriture ou de la pertinence du scénario de Gal Gun tant les efforts de créations n’ont pas été mobilisés sur ce pan du jeu.

Toujours est-il qu’en faisant abstraction de ce genre de détails on a tout de même un récit au moins sympathique à vivre pour les amateurs de petite romance et de fan-service soft. Une histoire rigolote, car les plans de Patako tournent au vinaigre lorsque son intervention lui fait tirer plusieurs flèches sur Tenzou. Résultat : les phéromones de toutes ces flèches accroissent tellement son charisme et sa popularité que toutes les filles du lycée se mettent à courir après lui. La contrepartie étant que le pouvoir de ces flèches consume tout le charisme qu’il pourrait avoir dans sa vie entière en étant normal.

Autrement dit, si notre héros ne trouve pas l’âme sœur à la fin de la journée, il sera condamné à finir sa vie seul à cause de Patako. Notre petite ange, consciente de son erreur, accompagnera notre héros lors de cette journée mouvementée et l’aidera à échapper aux hordes de lycéennes en furie. Le but étant de faire flancher le cœur des quatre héroïnes préférées de notre protagoniste et qui (forcément vous le devinez) ne semblent pas affectées par l’effet des phéromones. Une histoire sans prise de tête assez drôle pour ceux qui aiment les clichés de romance japonaise, avec même plusieurs fins dépendant de notre performance dans les niveaux du jeu.

Gal Gun Returns propose également un nouvel épilogue à débloquer, disponible ensuite sur le menu principal sous l’intitulé “Doki Doki Carnival”. En le lançant, nous sommes alors haïs par les filles que nous n’auvons pas choisies à cause de l’ange Eroko. Cet épilogue participe à prolonger légèrement la durée de vie du scénario du jeu. Au-delà du scénario qui peut se boucler en quelques heures de jeu, épilogue compris, ce sont des heures de déblocage de galerie et de scoring qui nous attendent.

Comme énoncé, nous sommes en présence d’un remake. Si l’on compare à l’original, une belle évolution a eu lieu. Le rendu de Gal Gun Returns est beaucoup plus coloré et les personnages sont également beaucoup mieux modélisés, gagnant surtout en polygones et en volume. Cela donne notamment aux filles des courbes plus arrondies et mignonnes. Les décors gagnent quelques détails et surtout des couleurs, mais on reste sur des environnements fermés, pas très variés et plutôt vides visuellement. Si l’on compare à Gal Gun 2, le rendu est très similaire. Si l’on devait noter quelque chose entre les deux jeux, on dira que les personnages principaux de l’histoire ont l’air d’avoir des traits plus fins et une allure plus mignonne que celles de Gal Gun 2.

Cependant, on parle uniquement des personnages clés. Autrement, les autres lycéennes aléatoires arborent les mêmes traits et on aura l’impression de retrouver les mêmes personnages avec une coiffure ou une taille différente. Aucune véritable variété visuelle. Il y aura également quelques petites choses à dire sur le rendu TV et portable avec globalement un rendu similaire et coloré dans les deux modes. Pourtant on sent la résolution moins grande en portable et quelques défauts visuels mineurs. Quelques scintillements dans le décor ou la chevelure des héroïnes apparaissent en portable par exemple.

Le jeu sera donc plus joli à parcourir en TV et est accompagné d’une bande-son tout aussi légère que l’ambiance du jeu (à défaut de véritablement marquer les esprits). Les gémissements des filles uniquement en japonais nous resteront plus en tête que les musiques du jeu. Au-delà des gémissements, le doublage japonais est plutôt bon et on aura plusieurs thèmes chantés pour les amateurs de JPOP générique. Notamment un thème de crédit de fin propre à chacune des quatre héroïnes du jeu.

Visual Broken Returns

Présentons à présent le gameplay de ce Gal Gun Return. Nous avons un mélange entre un Visual Novel et un Rail-shooter. Un mélange qui aurait pu se marier en proposant ainsi une histoire bien développée via les phases de Visual Novel du jeu puis une expérience de shooter pur et dynamique lors des phases d’action. Malheureusement, Gal Gun Return manquera cette mission avec  son scénario assez anecdotique et le cliché incarné par chacune des héroïnes du jeu. De plus les phases de shoot manquent cruellement de punch.

En passant les clichés du scénario, l’histoire se développe à travers de nombreux dialogues entre le héros Tenzou, l’ange Patako et les différentes héroïnes. On vit ce récit à la première personne du point de vue de Tenzou et les différentes héroïnes filles apparaissent ainsi face à nous. Le texte s’affiche, on peut le cacher et le faire défiler comme dans un Visual Novel. Puis certains passages clés nous demandent de faire des choix influençant notre relation avec les différentes héroïnes ainsi que les fins du jeu.

Le mode Histoire souffre de grandes cassures de rythme dans sa progression. On se retrouve souvent avec des dialogues au début et à la fin de la mission, mais également entre les phases de shoot. Par exemple, lorsqu’on lance le premier chapitre, un long dialogue introduit la mission et arrive enfin la phase de shoot. Puis quand la première zone de la mission est finie, un nouveau dialogue vient s’inclure avant que la nouvelle phase de shoot se lance… Une mission se joue en plusieurs étapes et un changement de zone, même sans dialogue peut générer un arrêt de l’action. S’il s’agissait d’un changement d’environnement comme (par exemple) du campus à la ville pourquoi pas… mais il n’en est rien. Briser ainsi le rythme est ridicule puisqu’on pourrait tout simplement poursuivre la mission sans transition. De plus, au lieu de développer le récit uniquement via la formule du “Visual Novel”, pourquoi ne pas simplement ralentir le pas du héros et le faire converser avec son interlocutrice par exemple. Cela aurait potentiellement permis une mise en scène moins statique et un résultat plus proche d’un Rail-shooter dynamique et addictif. D’autant plus que notre héros est censé être poursuivi par toute une école, comme par hasard, rempli de filles. Les phases de dialogues en “Visual Novel” ne permettent pas du tout de ressentir cet impératif à déambuler non-stop dans l’établissement.

Un Rail Shooter manquant d’attractivité

Un comble vu le côté très fan-service du jeu, cet élément que les développeurs japonais savent très bien manier pour séduire et attirer les joueurs masculins les plus avertis. Pourtant, au-delà des quatre héroïnes et des nombreuses lycéennes qui nous courent après, la formule de Rail Shooter de Gal Gun peine à convaincre. Elle ne manque pourtant pas d’idées afin de marier le genre au fan-service comme la licence Senran Kagura a su parfaitement maîtriser le mélange Beat’m All et Fan-service.

Toutefois, là où Marvelous a maîtrisé son art, Inti Create ne fait que proposer des idées sympathiques avec Gal Gun. Dans un Rail Shooter, on joue à la première personne et on shoote sur les ennemis qui se présentent à nous, en exploitant au possible leurs points faibles. Souvent, le scénario se dévoile en pleine mission et le stress nous gagne lorsque durant un dialogue une explosion survient. Alors rapidement les ennemis accourent ce qui nous oblige à tirer frénétiquement en fuyant avec un jeu de caméra très dynamique pour nous immerger dans cette expérience et cette histoire.

En comparaison, Gal Gun est un Rail Shooter très calme et statique. Le jeu de caméra est très lent et on a rarement la sensation d’être en danger. On dira qu’être poursuivi par une armée de lycéennes est loin d‘être une vraie menace en comparaison d’une horde de zombies. Il y avait certainement moyen d’amener plus de tension et de dynamisme.

Chaque lycéenne à son point faible qui apparaît brièvement sous nos yeux lorsque notre curseur de visée passe dessus. En tirant sur ce point faible directement sans avoir initié de tir sur votre cible, celle-ci tombe en extase et se pâme en un seul tir.En revanche, en ratant ce point faible avec le premier tir implique de devoir l’arroser en rafales pour s’en défaire. Chaque fille vaincue remplit une jauge divisée en plusieurs niveaux. Lorsqu’un niveau est atteint, nous pouvons appuyer sur une touche précise afin de démarrer un “Doki Doki Shoot”.

 Le “Doki Doki Shot” nous amène sur un mini-jeu où nous devrons tirer plusieurs fois sur une fille avec la possibilité de zoomer à divers endroits de son corps afin de la faire tomber en grande extase. Chaque tir rempli une grande jauge d’énergie qui une fois complète nous permet de terminer le mini-jeu sous les gémissements d’extase de la fille en question. Une fois de retour à la réalité, le “Doki Doki Shoot” répand également ses effets aux alentours. Ce qui fait que toutes les filles visibles autour tomberont également en extase après le mini-jeu. Cela permet de défaire rapidement les ennemies lorsqu’elles commencent à devenir trop nombreuses et écarter facilement les rares sensations de mini-tension.

La tension dans un Rail Shooter ne pourrait-elle pas venir tout simplement des attaques ennemies ?  Les attaques des lycéennes de Gal Gun sont rarement une grande menace et leurs patterns sont toujours les mêmes. À distance, elles crient une phrase dont les caractères s’approchent avec un mot qui sera en (rouge) gras. Il faut tirer sur chaque caractère afin de contrer l’attaque ou simplement repérer le caractère en gras et le supprimer afin de faire sauter toute la phrase d’un coup. Au corps-à-corps elles lancent une petite gifle ou une attaque remettant une lettre d’amour. Offensive annulable en leur tirant dessus.

Se faire toucher diminue la barre de vie et il est impératif de surveiller de ne pas être à zéro. Un “Doki doki Shoot” rend également environ 20% de vie. En assemblant tout ça, la tension que peut dégager Gal Gun devient plus que minime. Elle est plus présente lors des affrontements clés du jeu. Ces affrontements font un peu office de combats de boss. Un combat récurrent et facile nous oppose à la fille sur laquelle nous jetons notre dévolu et qui est protégée par une aura et des gardiens. Les gardiens tirent des boules d’énergie . Il faut d’abord concentrer les tirs sur les gardiens afin de les faire disparaître ce qui brise l’aura de la cible et la rend vulnérable. Notons que notre héros tire des phéromones ce qui fait qu’il ne s’agit pas de baisser la vie de notre héroïne en lui tirant dessus, mais plutôt de lui envoyer notre affection et donc de lui remplir une jauge d’amour. Nous ne pouvons pas remplir cette jauge en un seul assaut. L’aura protectrice reviendra toujours entourée des fameux gardiens. Il s’agira juste de répéter l’opération.

Ces phases sont très légèrement plus nerveuses que les phases de tir normales. Elles se retrouvent chez chaque héroïne et le pattern reste le même. Ce qui donne un peu plus de fil à retordre ce sont les gardiens qui nous tirent dessus. Ils peuvent être au maximum au nombre de trois autour de notre héroïne, tirant tous en même temps. Ce qui peut éventuellement nous faire perdre (enfin!) un peu de vie.

Un autre type d’affrontement légèrement plus coriace sont les affrontements finaux contre les différentes héroïnes du jeu. Le pattern entre chaque héroïne reste sensiblement le même (encore une fois), mais les attaques sont légèrement plus sournoises et il y a également plus de mouvements que contre les gardiens. Nous sommes sensiblement plus exposés à perdre de la vie en cas d’inattention. Cependant, de manière très globale, on roule totalement sur le jeu tant il est facile avec des patterns ennemis si peu variés qu’on apprend rapidement et que tout devient rapidement très répétitif.

Quelques idées sympathiques, mais insuffisantes

Nous exposions déjà les affrontements de boss qui, à défaut d’être totalement différents d’une héroïne à l’autre, restent une idée sympathique. D’autres mécaniques présentes dans le mode histoire permettent de varier le jeu d’une route d’un récit à l’autre. Notamment des évènements uniques pour chaque héroïne et donc quelques affrontements ou mini-jeux différents selon la route que nous choisissons de parcourir. En choisissant par exemple Kaname, nous parcourons la bibliothèque avec elle à rechercher certains livres en veillant à tenir son escabeau afin qu’elle ne tombe pas durant sa recherche. Le mini-jeu nous invite donc à tirer sur les livres qu’elle recherche tandis que l’escabeau vacille. Il faudra ainsi recentrer le viseur sur l’escabeau afin de le tenir et le stabiliser et éviter à votre héroïne de tomber. Puis vient l’affrontement avec un gros monstre à tentacules. Une autre héroïne propose un mini-jeu de renvoi de boulet de fer et une autre invite à libérer notre dulcinée prise en otage dans une cage d’hélicoptère. Des situations loufoques à l’image de l’ambiance du jeu ainsi que de son histoire tirée par les cheveux.

Malgré le manque de nervosité, les patterns peu variés des ennemis ainsi que la répétitivité de l’expérience, on ne peut pas nier que le développeur a tenté de proposer de la variété. Des expériences toujours en total lien avec le fan-service. À travers les affrontements de boss, les mini-jeux de tirs uniques à chaque héroïne ainsi que certains affrontements spéciaux propres à chaque route. Des tentatives et des idées dont on souligne la pertinence, mais qui ne sont pas assez nombreuses pour totalement renouveler à chaque fois l’expérience de jeu.

Au-delà de ces expériences présentent dans le mode Histoire, le développeur tente quand même de varier les plaisirs en proposant d’autres modes de jeu et de personnalisation de jeu. À côté du mode “Histoire”, après avoir terminé une route de l’histoire il est possible de la refaire en mode “Score Attack” dans lequel toutes les sessions de scénario en Visual Novel sont enlevées. Il s’agit de traverser simplement chaque mission en tentant de faire le meilleur score notamment via des combos de tir d’extase. Un mode sympathique pour les fans de scoring. Ce qui est dommage c’est de toujours retrouver ces transitions entre les différentes zones de jeu d’une mission.

 Le menu “High score” permet d’examiner son score. Nous sommes dans un jeu fan-service et nous avons un “Dressing Room” dans lequel il est permis de changer les tenues des héroïnes et des soixante-dix lycéennes du jeu. Ces tenues seront ensuite visibles durant les phases de jeu. Concernant les Lycéennes banales du jeu, bien qu’elles aient toutes un nom différent, elles sont toutes catégorisées sous la même bannière. Elles sont séparées en trois classes. C’est-à-dire qu’en changeant la tenue d’une élève de première année, toutes les élèves de première année auront la même tenue. Les tenues et accessoires sont loin d’être aussi variés que dans un Senran Kagura, mais feront toujours de l’œil aux fans.

D’ailleurs malgré les polémiques entourant le jeu, Gal Gun Returns est en vérité très sobre à ce niveau. Bien moins d’obscénités que dans Gal Gun 2 et loin d’un Senran Kagura. Rendant les craintes des autres constructeurs vis-à-vis du fan-service assez exagérées. En continuant le tour des modes de jeu, on a un mode “Collection” dans lequel il est possible de consulter les fiches des élèves du jeu. Il y en a plus d’une cinquantaine, mais elles sont vides au lancement du jeu. C’est en jouant dans le mode histoire qu’elles se complèteront à travers les “Doki Doki Shoot”. Cette mécanique permet d’obtenir des informations sur les élèves. Il faudra le refaire plusieurs fois pour obtenir toutes les informations d’une fiche. Les élèves sur lesquelles vous avez effectué le “Doki Doki Shoot” sont reconnaissables grâce au nombre d’étoiles. Ce nombre correspond au nombre de fois où le tir spécial a été effectué. Ainsi, les plus gros fans du jeu peuvent se fixer pour objectif de remplir chaque fiche, gonflant ainsi toujours plus la durée de vie du soft. Durée de vie qu’on peut encore augmenter avec la présence du mode “Galerie”. À la fin du mode “Histoire” et “Score Attack” se débloquent des points à investir dans le mode “Galerie”. Cela offre des illustrations bonus, notamment des illustrations d’archive de la série Gal Gun. Un bonus appréciable pour les fans, participant encore à augmenter la durée de vie. Autant dire que ceux qui visent le 100% souffriront potentiellement de la répétitivité, mais auront certainement plus d’une quinzaine ou vingtaine d’heures de jeu devant eux.

On terminera sur quelques petits bémols de fonctionnalité qui auraient pu être des idées à explorer pour les développeurs de ce remake afin d’apporter plus de confort de jeu. Notamment la sensibilité du curseur de visée que l’on peut modifier dans les menus, mais qui peut être difficile à bien placer pour des tirs de précision. Une compatibilité d’ajustement au gyroscope comme dans Splatoon n’était peut-être pas une mauvaise option à mettre en place. Chose qui était pourtant présente dans Gal Gun 2! On penserait même peut-être à du jeu tactile en portable. Il y a également un bug de reconnaissance de commande lorsque l’on joue sur TV avec une manette pro et que l’on décide de passer en Portable. Le jeu restera connecté à la manette et empêche de jouer avec les joycons. Sortir du jeu quelques secondes pour désactiver la manette Pro règlera ce souci d’ergonomie. Rien d’alarmant, mais cela aurait pu se faire directement comme la majorité des jeux Switch nous demandant de confirmer nos commandes lorsque l’on passe de la TV au mode portable.

Conclusion
En manque de fan-service en ce début 2021 ? Gal Gun n’est pas une mauvaise sélection à avoir dans le répertoire Switch. Préparez-vous à fêter les 10 ans de Gal Gun. Tirez sur toutes les lycéennes du campus de Sakurazaki et veillez à conquérir le cœur d’une des principales héroïnes du jeu de ce Rail Shooter loufoque. Une expérience convenable si vous recherchez simplement des couleurs, du mignon et surtout une horde de filles à pouvoir admirer sous différents accoutrements et sous différents angles. Toutefois, si vous vous espériez un gameplay nerveux comme dans d’autres licences de Rail Shooter, attendez-vous à ne jamais atteindre le septième ciel. Il est probable que vous n'arriviez même pas à flotter plus haut que votre propre tête et à sortir grandement déçu de cette expérience. Une expérience de début 2021 réservée à un public très précis.
Points positifs
  • La réalisation très colorée et mignonne du jeu
  • En TV comme en portable
  • Un shooter avec des idées sympathiques
  • Le “Doki Doki Mode” pour les fans
  • Un récit loufoque avec plusieurs fins
  • Un épilogue inédit à Returns
  • Une bonne durée de vie pour les amateurs de 100%
  • Une ambiance sonore correcte
  • Plusieurs thèmes chantés pour les amateurs de JPOP
  • Plus soft en fan-service et plus accessible
Points négatifs
  • Des environnements peu variés et vides
  • Des personnages très stéréotypés manga
  • Design des lycéennes sans gros effort de variété
  • Quelques défauts visuels en plus en portable
  • Un shooter très répétitif et trop facile
  • Le rythme cassé du mode Histoire
  • Manque cruellement de nervosité
  • Les patterns ennemis manquant de variété
  • Durée de vie courte pour ceux qui ne feront que l’histoire
  • Histoire pas si intéressante d’ailleurs
  • Plus de gyroscope?
  • Trop de gémissements peut-être
  • Pas assez de fans-service diront certains
  • En anglais uniquement
5.6
Moyen
Graphismes - 6
Jouabilité - 6
Ambiance sonore - 6
Durée de vie - 6
Scénario / mise en scène - 4
Kurosekai
Ecrit par
Rédacteur sympathique fans de JRPG et de jeu très japonais. Par ailleurs, possède de bonne notion de la langue japonaise. Twitter: 00memory

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