Super Magbot (Nintendo Switch) – Le test

Ah la belle vie, plus de stress, oubliez les Célestes et Super Meat Boy, aujourd’hui c’est détente avec le dernier jeu édité par Team17. Développé par la petite équipe du studio barcelonais d’Astra Pixel, Super Magbot nous propose de contrôler un petit robot qui ne peut pas sauter, alors forcément ça va être reposant non ? Erreeeeeeuuuuuur ! Avec ses petits airs de gentil premier de la classe en pixel art, le titre du studio espagnol cache un gameplay digne de nos Nintendo Switch : facile à appréhender, difficile à maîtriser, alors prêt pour l’aventure ?

Super Magnétique Boy

Super Magbot, c’est d’abord un scénario hollywoodien, non je déconne. L’univers connaît pour la première fois un équilibre magnétique et donc il envoie un peu partout des fragments magnétiques. Ceux qui s’infiltrent dans le cœur des planètes acquièrent un énorme pouvoir et deviennent la proie des êtres vils dont seule la domination des autres les intéresse. Le pire d’entre eux n’est pas un homme politique, mais un astéroïde démoniaque : Magstréroïde. Il fonce à travers la galaxie pour détruire les planètes et s’emparer des fragments les plus puissants. Allons-nous laisser cette triste histoire se dérouler ? Bien sûr que non !

Nous incarnons donc un petit robot, le bien nommé Super Magbot, qui part, dans son super vaisseau spatial à la recherche des fragments magnétiques. Il devra pour cela confronter, sur chacune des planètes, les créatures avides de la force contenue dans les pièces éparpillées à travers les niveaux. À chacun de ses arrêts, il rencontrera des autochtones en plein désarroi. La puissance relâchée par l’étoile magnétique déséquilibre les écosystèmes, vraiment la prochaine fois que l’étoile magnétique voudra aider avec ses fragments, il faudra lui demander de rester chez elle…

La narration est assez simple, mais elle se suffit à elle-même. Notre héros arrive sur une planète, c’est le bordel, il intervient et c’est déjà pas mal. L’intérêt du titre d’Astra Pixel est ailleurs. Ces petites saynètes ne sont que des petits plus qui viennent poser une ambiance plutôt sympathique, qui ne cherche pas à se prendre au sérieux et coupe agréablement la tension mise en place par le gameplay et sa difficulté.

Pour aider les habitants désemparés, Super Magbot ne dispose que d’un atout : son fusil magnétique. Celui-ci ne tire pas de projectiles, il permet juste d’utiliser les éléments du décor qui réagissent aux forces d’attractions et de répulsions. Simpliste, diront les plus écervelés d’entre nous, que nenni leur répondront les plus physiciens. On ne rigole pas avec le magnétisme. Un tir bleu sur une plateforme de la même couleur entraînera une force de répulsion capable de nous envoyer valser dans la direction opposée de celle visée, tandis qu’un tir rouge sur une plateforme bleue nous attirera vers celle-ci et nous permettra de passer à travers des obstacles qui auraient été insurmontables sinon.

Chaque monde est composé de 26 niveaux auxquels s’ajoutera une confrontation contre le boss de la planète. La progression de la difficulté est assez linéaire, même si des petits pics viendront ici et là mettre nos réflexes et nos talents, Joy-Con en main, à rude épreuve. Chaque monde propose aussi de nouvelles features de gameplay. Si le premier monde se contente des plateformes verticales et horizontales, la suite apporte son lot de super sauts et autres surprises. Les mécaniques mises en place se découvrent petit à petit et permettent aussi bien aux néophytes qu’aux habitués du genre de profiter du titre.

Quand c’est leste

Les quatre mondes disponibles demandent au minimum une bonne heure et une bonne dose de self-control pour se terminer. Il faudra avant chaque niveau comprendre le level design en termes d’attraction/répulsion puis apprendre ce parcours et les enchaînements rouges/bleus qu’il entraîne. La construction des niveaux est toujours facilement appréhendable et c’est ensuite le skill du joueur qui fera la différence. Le plus difficile dans Super Magbot, c’est de revenir dessus. Pour avancer dans les niveaux qui nous sont proposés, il faut être chaud. Démarrer à froid entraînera forcément une grande quantité de morts avant de retrouver les sensations nécessaires aux passages les plus ardus.

Les combats de boss, quant à eux, sont des parcours qui reprennent les éléments de gameplay vus dans les levels précédents. À nous d’arriver au bout du niveau, qu’il soit à défilement horizontal, vertical, ou en écran fixe. Là encore, l’apprentissage est de mise. Une fois ce défi terminé, nous débloquerons des niveaux spéciaux sur chacun des quatre mondes. Bien évidemment plus difficiles, ces challenges demandent encore plus de talents pour être maîtrisés, ils permettent de débloquer les derniers fragments de magnétites et d’atteindre le panthéon des joueurs de die’n retry.

Les contrôles nécessaires sont assez simples : le stick gauche pour se déplacer, le stick droit pour viser avec notre fusil magnétique et les deux gâchettes pour tirer rouge ou bleu. Sans souci de framerate ou de latence, nos sollicitations aux Joy-Con sont parfaitement retranscrites à l’écran, ce qui est d’autant plus frustrant, un échec ne peut jamais être imputé à la technique, comment allons-nous justifier nos échecs, non, mais je vous jure…

Si la difficulté inhérente à ce genre d’expérience est présente, un système d’aide pour les testeurs joueurs plus en difficulté permet d’apprendre les mécaniques. Très intelligent, ce système permet de faire progresser le joueur sans lui tenir la main et lui mâcher le travail. Basé sur : la présence d’un point de sauvegarde au milieu du niveau, le ralentissement du temps au moment de la charge de notre tir ou encore le nombre de tir d’affilé possible, il est possible de choisir lesquels mettre en place.

Finissons ce test en parlant de la patte artistique de Super Magbot. Les graphismes en pixel art ne souffrent d’aucun reproche. Les quatre mondes visités ont chacun leur identité visuelle propre. Et si la forêt, la glace, le volcan et la cité techno ne sont en rien originaux, ils font largement le boulot et se renouvellent agréablement. De même, la musique, très rythmée, nous accompagne sans jamais nous lasser tout en nous rappelant les sonorités chiptunes des consoles du passé.

Conclusion
Si ta vie ne vaut quelque chose que lorsque tu te retrouves confronté à un challenge digne de ton skill, alors tu ne réfléchis pas et tu fonces sur Super Magbot. Ses mécaniques atypiques basées sur le couple attraction/répulsion sont intelligemment mises en œuvre via un level design qui prend de l’ampleur durant notre avancée. Les néophytes ne sont pas oubliés avec le système d’aide très bien fait qui permet de progresser sans pour autant nous mâcher le travail. Servi dans un écrin de pixel art et accompagné de sa bande son chiptune, le titre d’Astra Pixel est une réussite qui ravira ses heureux possesseurs.
Points positifs
  • Le pixel art est à la fois efficace et joli
  • La bande-son rappelle les sonorités des machines 16 bits
  • Le gameplay est un modèle de facile à comprendre, mais difficile à maîtriser
  • Les saynètes agrémentent gentiment notre progression
  • Les combats de boss sont bien menés
  • Le level design, sans grosses surprises, reste irréprochable
  • La durée de vie est assez conséquente
  • Le système d’aide est très bien pensé
  • Le prix de 18€ est plutôt adapté
Points négatifs
  • Il faut aimer les die’n retry
8
Génial
Graphismes - 8
Bande-son - 8
Gameplay - 9
Contrôles - 8
Durée de vie / prix - 8
Level design - 7
Système d'aide - 8
Ecrit par
après 35 ans de jeux vidéos et un plaisir de jouer de plus en plus émoussé, l'arrivée de Zelda BOTW et l'émergence de la scène indé fut une révélation, le plaisir est encore plus fort qu'avant

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