Axiom Verge (Nintendo Switch) – Le test

Ceci n’est pas un test. C’est une lettre d’amour dédiée à Thomas Happ, le créateur d’Axiom Verge. N’en attendez aucune objectivité, il n’y en aura pas. Pourquoi lire ce court texte dans ce cas ? Et bien pour la simple et merveilleuse raison que sauter directement à sa conclusion reviendrait à ne lire que le nom de l’envoyeur de cette missive alors que le plus important, l’essentiel du message et la quintessence des sentiments sont instillés délicatement à travers les lignes qui précèdent cette fin trop succinctement écrite pour se suffire à elle-même. Alors convaincu de passer à la prochaine étape ? C’est parti !

De l’importance de la date

Une histoire d’amour, c’est une rencontre. C’est un tour de magie, pendant lequel le bon endroit s’acoquine avec le bon moment, et qui nous fait retenir notre souffle jusqu’à sa conclusion. C’est ça Axiom Verge sur Switch. Bien sûr, après cinq années d’un travail acharné et solitaire, il était déjà sorti en 2015 sur Pc. Mais c’est son arrivée sur la console hybride du plombier en octobre 2017 qui lui aura donné toute la gloire qu’il méritait.

Après un démarrage en trombe accompagné du chef d’œuvre intemporel qu’est Zelda Breath of the Wild, les joueurs de tous les horizons n’attendaient qu’une chose sur Switch, que leur prochain jeu vidéo leur offre ce même sentiment de liberté, et c’est ce que propose justement Axiom Verge dans un style pourtant totalement différent. Le titre de Thomas Happ est un métroïd-like. Un jeu qui nous laisse seul sur une planète hostile et qui nous demande de nous frayer un chemin à travers sa faune et sa flore pour tenter de nous en sortir. Nous ne serons jamais pris par la main, il nous faudra nous sortir de ce labyrinthe par nos propres moyens en utilisant notre intelligence de bien des façons différentes et nos talents manette en main.

La rencontre a lieu sur l’eShop un peu par hasard. À un moment où la Switch accueille alors « seulement » un gros jeu par mois, qu’il soit indépendant ou propulsé par un gros éditeur, et c’est au tour d’Axiom Verge de faire les gros titres de la page d’accueil de la plateforme de vente de Nintendo. Ce sera lui pour ce doux mois d’octobre 2017 et rien ne sera plus jamais pareil. D’abord, car son introduction rappelle fortement une autre expérience marquante : Another World. Une introduction qui mêle scientifique en plein travail, raté monumental, explosion dévastatrice et réveil douloureux sur une planète inconnue.

Entièrement dans un pixel art magnifiant les rendus de nos consoles 16 bits d’antan, le résultat est tout de suite dépaysant. Nous arrivons en ces lieux étranges en compagnie de notre avatar Trace. Celui-ci apprendra bien vite que ce monde bio-mécanique, nommé Sudra, est peuplé de créatures qui ne lui veulent pas que du bien. Heureusement, une IA, faisant partie du peuple des Rusalki, tente de lui venir en aide. La suite de l’histoire est à découvrir via des petites touches réparties dans ce monde si peu accueillant et pourtant si fascinant.

La mécanique du cœur

Le plaisir de voyager dans ce monde de pixels sera toujours au rendez-vous. Le titre de Thomas Happ est tout simplement le fantasme d’un Super Metroïd sans aucune concession technique. Oublions la limite des 1,5 Mo de la cartouche d’origine et multiplions-la par 150. Augmentons le nombre d’ennemis à affronter, décuplons la taille des sprites des boss à abattre et ne lésinons pas sur les variations de décors dans lesquels nous tenterons de nous retrouver. Voilà ce que représente Axiom Verge.

Mais tout cela ne servirait à rien si le gameplay et le level-design n’avait pas été à la hauteur. Dans un metroïd-like, ces deux éléments sont toujours intimement liés. Chaque zone possédera des recoins que seul un outil spécifique, récupéré plus loin dans l’aventure, nous permettra de franchir. Et Axiom Verge réussit là où beaucoup de clones de Samus n’ont fait que copier une recette sans y mettre une once de nouveauté. Axiom Verge joue avec son univers et nous offre des outils innovants.

Ses armes, déjà, sont nombreuses, variées et permettent d’appréhender chaque nuée d’ennemis de manière différente. Entre l’arme de base, qui ne fait qu’un tir simple, et le firewall, à la portée limitée, mais à la puissance de feu ravageuse, nous pourrons nous faire plaisir avec des armes au doux nom de Kilver ou d’hypo-atomizer, dont nous vous laissons découvrir les plaisirs. Et surtout, il y a le Field Disruptor.

Le monde de Sudra est soumis à des glitchs dont il nous faudra comprendre l’origine. Mais nous pourrons surtout les utiliser. C’est à ça que sert le Field Disruptor. A ça et à bien d’autres choses. Il permet, notamment, d’enlever l’invincibilité de certains ennemis. Il fera d’autres agresseurs des alliés. Chacun réagira différemment et s’amuser à tester leur réaction devant cet outil devient vite un jeu à part entière.

L’alchimie de la technique

Notre exploration de Sudra ne sera jamais vaine. Nous aurons certes à comprendre pourquoi nos ennemis nous nomment Demon avant que nous en venions à bout, mais nous aurons surtout l’envie d’accéder à chacune des salles cachées pour trouver les améliorations qui s’y cachent. Que ce soit pour récupérer de nouvelles armes, pour offrir de nouvelles capacités à celles que nous possédons déjà ou pour agrandir notre jauge de vie, nous prenons toujours un plaisir énorme à revenir dans les salles déjà connues.

Et c’est pour cela que le travail de Thomas Happ sur le level-design est une vraie réussite. La découverte d’un nouveau lieu se fait en parallèle de la découverte de nouveaux ennemis aux paterns différents de ceux déjà rencontrés et le retour en arrière nous permet toujours de profiter d’améliorations utiles, rien ne se fait par hasard et le sentiment de montée en puissance de Trace est un moteur à notre volonté de découvrir tout ce que cache le monde de Sudra. La présence de téléporteurs, liée à certains points de la carte nous permet aussi d’éviter de perdre du temps.

Le dernier point fascinant à aborder concernant Thomas Happ sera celui de sa polyvalence. Son travail ne souffre d’aucun défaut quel que soit l’angle de vision de son œuvre. Les graphismes sont soignés et détaillés, le level-design est un modèle du genre, les contrôles répondent parfaitement à nos sollicitations et sont prévus pour répondre à tous les problèmes que nous pourrions rencontrer. Besoin d’utiliser la foreuse, une touche lui est dédiée. Besoin de changer d’arme à la volée, c’est prévu. Arrêter de bouger pour visée sans se déplacer, un appuie sur ZL et le tour est joué. Aucun problème de maniabilité ne viendra gâcher notre expérience.

Et pour finir, il faut évidemment évoquer la bande-son, elle aussi composée par Mr Happ. Mélange de sons rétro et d’orchestration multi-instrumentale, elle nous porte tout au long de notre aventure en accentuant les sentiments du joueur par ses sonorités tour à tour angoissantes ou plus aériennes. Se faire une idée de la qualité de ses compositions est même une possibilité en suivant ce lien qui nous permet de les découvrir sur une plateforme de streaming audio légal.

Toutes ces qualités sont à la portée de toutes les bourses, vu qu’Axiom Verge, hors promotion, est au prix de 17 € sur l’eShop. Avec son équilibrage parfait entre difficulté et accessibilité, il faudra une grosse demi-douzaine d’heures pour venir à bout du périple de Trace et découvrir, pourquoi pas, la vraie fin de l’histoire. Parfaitement adapté à des sessions courtes grâce aux différents points de sauvegardes ou à des sessions longues, Axiom Verge se joue aussi bien en nomade qu’en docké. Il est parfois difficile de se décider du support sur lequel jouer tant le plaisir de retrouver notre héros sur grand écran ou l’envie de l’emmener partout avec nous bien au chaud sous la couette se disputent entre eux.

Post Scriptum : bien sur chaque histoire d’amour à ses détracteurs, même des gens de goûts, tel le chef, ne supporte de voir une telle idylle entre un testeur et son jeu, c’est pour ça qu’il le trouve vraiment surcoté. Notre réaction éclairée : tant pis pour lui…

Conclusion
Axiom Verge fait partie de ses titres qui ont su magnifier un genre, ici le métroïd-like. Il y aura toujours un avant et un après le titre de Thomas Happ. Ses graphismes en pixel-art et son level-design sont très au-dessus de ce que peut proposer la concurrence. Sa narration est maîtrisée de bout en bout, ses contrôles ne souffrent d’aucun défaut et sa bande-son est tout simplement exceptionnel. De savoir qu’il est l’œuvre d’un seul homme force d’autant plus le respect et ne nous laisse qu’une seule envie : que sa suite arrive le plus vite possible.
Points positifs
  • Les graphismes en pixel-art sont détaillées et d’une très grande variété
  • Les boss sont énormes et originaux
  • Le gameplay est un modèle du genre métroïd-like
  • Le level-design est intelligent et jamais redondant
  • Le bestiaire se renouvelle constamment
  • Les contrôles sont adaptés à toutes les situations que nous rencontrons
  • La bande-son magnifie tout notre périple
  • Thomas Happ a tout fait tout seul et c’est impressionnant
  • La durée de vie est suffisante tant notre aventure ne tourne jamais en rond
  • Entièrement traduit en français
Points négatifs
  • Le mode speedrun est superflu, mais c’est pour chipoter
9.1
Excellent
Graphismes - 8
Bande-son - 10
Gameplay - 9
Level-design - 10
Contrôles - 9
Prix/Durée de vie - 9
Narration - 9
Ecrit par
après 35 ans de jeux vidéos et un plaisir de jouer de plus en plus émoussé, l'arrivée de Zelda BOTW et l'émergence de la scène indé fut une révélation, le plaisir est encore plus fort qu'avant

3 commentaires

  1. J’ai pas encore craqué, mais ca ne saurai tarder

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  2. Je te le conseil ce jeu est extraordinaire ! Prix sur psvita en collector ce jeu est une perle autant qu’another world ou prince of persia en leur tps

    Répondre
  3. Pour que Znico renonce à son statut de chouchou du chef, c’est que le jeu en vaut la peine

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