Actraiser Renaissance (Nintendo Switch) – Le test

Nous vivons une ère du jeu vidéo dans laquelle tiers et constructeurs sont de plus en plus motivés par la résurrection de leurs licences, perdues dans les abysses de leurs répertoires. Après avoir dépoussiéré Mana, et en tentant de faire revenir la série SaGa dans la mémoire des joueurs, Square Enix continue avec Actraiser. Une annonce surprise avec sortie immédiate d’un remake, en collaboration avec le studio Sonic Powered, a ainsi été faite très récemment. C’est ainsi que nous nous retrouvons avec nos Joy-Con devant Actraiser Renaissance, toujours secoués par cette annonce sortie de nulle part. Laissez-nous le temps de reprendre nos esprits pour développer sur l’expérience qui nous est proposée.

 

La Renaissance de l’humanité face aux démons

Tel est le script d’Actraiser dans les grosses lignes. Pour donner plus de détails, nous incarnons le “Maître” revenant sur Terre afin de chasser les forces démoniaques du Roi des Démons, le but final étant même d’éliminer le souverain démoniaque pour que le monde puisse enfin savourer la paix qu’il mérite. Toutefois, la dernière offensive du Roi Démon semble avoir éliminée une bonne partie de la population mondiale, et par la même occasion, votre disparition.

En effet, le “Maître” puise sa puissance dans la foi que les habitants du monde lui accordent. Plus la population est élevée, plus le nombre de croyants est élevé, et plus vous devenez puissant. Nous devons donc rebâtir la civilisation humaine, la protéger, et ainsi retrouver notre pleine puissance afin d’espérer faire taire à jamais le Roi Démon. Un parallèle posé à notre réalité et certains récits religieux.

Le propos tourne également autour de quelques élus parmi la population, des individus à la puissance à même de terrasser des démons par leurs propres moyens. Chacun a un rapport plus ou moins proche avec le reste de la population. Nous sommes amenés à visiter ainsi leur développement au travers de leur passé, ainsi que leur interaction avec le reste du monde. Un récit qui n’est pas nécessairement des plus originaux, mais qui nous entraînera jusqu’à la fin.

Actraiser Renaissance se permet d’étendre les zones du jeu original ainsi que d’ajouter des zones. Par conséquent, la durée de vie s’en voit bien plus étendue que par le passé, avec une aventure qui vous tiendra sur une bonne quinzaine ou vingtaine d’heures voire plus, dépendamment de votre investissement dans l’expérience. Cela signifie que ceux qui cherchent à faire toutes les requêtes et atteindre le 100% prendront légèrement plus de temps que les estimations que nous venons de vous faire. Très bon point également, la traduction française du jeu !

Une tentative de faire renaître ses phases d’actions

Dans les années 90, qui aurait pu penser que le mélange RPG, action/plate-forme et construction de ville serait un bon cru? Le studio Quintet, qui n’existe plus de nos jours. Et pourtant, son éditeur est là pour nous régaler aujourd’hui. Square Enix surprend donc en laissant le studio Sonic Powered s’occuper de retravailler le premier jeu Actraiser, afin que les joueurs puissent (re)découvrir cette licence perdue.

Actraiser se présente en 2 grandes phases de gameplay : une phase d’action 2D, et une de gestion de civilisation en vue du dessus. Nous commençons justement le jeu avec cette partie 2D, dans laquelle nous avons une expérience proche d’un mini hack’n slash 2D. Bougez, sautez, explorez les décors 2D divisés en plusieurs zones, sans oublier de tailler vos ennemis en pièces jusqu’au boss dans la dernière pièce. Cette phase est légèrement modernisée par de nouvelles possibilités.

Il y a notamment la possibilité de faire un pas rapide en arrière pour esquiver des attaques, l’accès à de nouvelles magies, mais surtout l’apparition d’une jauge spéciale. Cette jauge se remplit lorsque vous ramassez des joyaux magiques au sol ou après avoir éliminé des ennemis. La jauge est divisée en 5 parties, et chaque partie remplie vous octroie un bonus passif de stats de plus en plus puissant.

Ainsi, bien que vous ayez désormais la possibilité de choisir un niveau de difficulté en début de jeu, cette difficulté sera aussi plus ou moins présente dépendamment de cette mécanique. Si vous prenez le temps d’explorer les donjons pour ramasser tous les bonus et joyaux, vous arriverez sans mal à éliminer le boss en quelques coups et magies. Il reste dommage pour un remake d’avoir des contrôles et des animations de notre personnage toujours rigides voire lentes, témoignant ainsi du statut ancien du jeu.

Une Renaissance de la civilisation addictive

Les phases d’action sont assez présentes dans l’expérience. Elles servent d’introduction à l’exploration d’une nouvelle région, mais également à la conclusion de l’histoire de celle-ci. L’arrivée dans ces phases se fait d’ailleurs par une animation en mode 7, qui reste aussi bien un clin d’œil appréciable par les fans de rétro et de jeu SNES comme une raison de vomir devant le jeu pour les nouveaux venus.

La fin de la première phase d’action amène l’implantation d’un temple sur une région servant de point de départ à votre civilisation. Ce temple permet également de rassembler la foi des humains, et sert de tableau de quêtes à accomplir. La plupart sont des quêtes imposées par l’histoire, mais vous avez également quelques annexes à faire de temps à autre. À partir de là, la vue de la région devient aérienne et nous contrôlons un ange survolant cette-ci.

Nous devons ainsi guider les humains à travers les régions et les amener à s’implanter sur différents lieux de la région. Les constructions générales sont automatiques et aléatoires. Les humains peuvent ainsi construire des habitations, mais aussi des ateliers ou des champs. Les ateliers vous permettent de construire des forteresses afin de faire face à des invasions de monstres, tandis que les champs vous servent de la nourriture afin de regagner des PV.

Contrairement aux phases d’actions dont les mécanismes sont rigides et deviennent répétitives, les phases de civilisation sont entraînantes et addictives. Nous perdons la notion du temps à observer nos humains se développer. Puis il ne s’agit pas juste de les regarder ; les humains vont au temple et nous implorent d’accomplir des miracles pour les aider à progresser dans les régions.

Une Renaissance qui n’oublie pas de se défendre

Invoquer la foudre pour détruire des forêts, éteindre des incendies de démons via la pluie, assécher des étangs avec un bon gros soleil parmi quelques autres possibilités. En progressant, la civilisation monte de niveau et nos hommes peuvent bâtir des infrastructures plus développées. Cependant, cela passe par la destruction et il nous faut ainsi tout détruire avec nos orages, ce qui défoule pas mal et nous donne une belle impression de puissance.

Les miracles consomment des PM que nous pouvons récupérer grâce à certaines fioles de magies qu’il est possible d’obtenir dans les champs. N’oublions pas que nous sommes au cœur d’une intrigue avec des démons qui font les quatre cents coups à nos populations. Nous les voyons sur la carte sortir des repaires de monstres non-scellés, perturbant le développement de nos civilisations. Nous pouvons les éliminer en quelques flèches, en contrôlant notre ange sur la carte.

Toutefois, le pouvoir de notre ange devient insuffisant face à une invasion de monstres. Durant ces moments, le gameplay s’apparente à un Tower Defense avec pour QG votre temple. Nous avons la possibilité de guider notre élu sur la carte pour aller éliminer des hordes de démons marchant sur la carte en direction de notre QG. Nous avons la possibilité d’ériger des petites barricades pour ralentir leur progression à certains points clés de la carte.

Pourtant, ce qui nous aide le plus durant les invasions, ce sont les forteresses que nous bâtissons lors du développement des régions. Les constructions sont limitées et dépendent du niveau de notre civilisation, mais nous pouvons construire de gros barrages, des tours tirant des flèches, ou des tours tirant des boules de magies. Nous pouvons également user de nos miracles, puis plus tard dans le jeu, nous pouvons même invoquer les héros des différentes régions développées pour nous aider.

Un RPG qui manque de budget

Nos élus montent également de niveau, non pas par XP en tuant des monstres, mais grâce à des tomes que nous obtenons en récompense de nos missions ; principales comme annexes. Progresser dans le développement nous rapporte également des points de ferveur qui font monter le niveau de notre Maître, et cela lui permet de gagner en puissance. Comme quoi, le lien entre la foi des humains et la puissance du Maître sert au gameplay.

Chaque région présente également des repaires de monstres dans lesquels vous pouvez vous rendre en faisant progresser la foi des humains. Le but est de détruire tous ces repaires. Cela se fait via une très brève mission d’action en 2D. Lorsque tous les repères sont détruits, et lorsque la civilisation est suffisamment développée, le Maître obtient suffisamment de puissance pour descendre sur Terre et s’occuper du dernier gros repaire. Ce dernier est la fameuse phase d’action 2, qui sert de conclusion à une région.

Le mix de tout ça donne une expérience très atypique et originale. La partie civilisation est dangereusement addictive et les phases d’action, bien que répétitives, permettent de nous rappeler que l’histoire avance. Le plus gros défaut d’Actraiser Renaissance, c’est le budget qu’a alloué Square Enix au projet. Sonic Powered se voit contraint de faire avec les moyens du bord et nous propose des illustrations de personnages et d’évènements clés plutôt belles, bien que certains personnages sortent un peu trop du contexte, comme des sortes de cow-boys de notre époque contemporaire.

Cependant, pour le reste de la présentation, nous avons un jeu tout juste convenable visuellement dans sa partie Civilisation, mais ignoble sur sa phase d’action en TV comme portable. Nous sommes face à un genre de 3D mal maîtrisé et dérangeant pour la rétine. En prime, nous avons également quelques chutes de framerate lorsque trop d’ennemis sont présents et que nous enchaînons de grosses magies. Ajoutons aussi quelques problèmes d’ergonomie et de lisibilité sur la partie construction en civilisation, ainsi que des soucis de confort de sélection de magie en phase d’action.

Terminons sur la partie sonore : Yuzo Koshiro nous propose des arrangements de bonne facture. Les musiques donnent un côté plus héroïque au jeu. Puis, pour les fans qui ne jurent que par le rétro, notons la possibilité de sélectionner la bande-sonore originale. Parions sur la possibilité d’avoir eu un doublage des personnages si l’éditeur avait su proposer un peu plus de budget. Un doublage qui aurait pu amener plus de vie à ce monde ainsi qu’une touche moderne en plus, non négligeable pour un remake.

Conclusion
Actraiser Renaissance fait un retour surprenant sur Nintendo Switch. Au-delà de la surprise de l’annonce, les curieux seront surpris de ce mélange d’expériences proposé par la licence. Les plus sensibles seront alors happés par le titre, et s’amuseront à jouer les Divinités en oubliant aisément les défauts techniques dont nous devinons clairement qu’elles découlent d’un manque de budget apparent. Il est ainsi frustrant de savoir que Actraiser Renaissance aurait pu être l'un des retours et remakes les plus marquants de cette année si les moyens avaient été à la hauteur. L’expérience n’en est pas moins très bonne et nous ne pouvons que vous inviter à vous y intéresser.
Points positifs
  • Le retour de la licence Actraiser !
  • De belles illustrations de personnages et d’évènements
  • Le mélange d’expériences improbable mais très bon
  • Les quelques modernisations des phases d’actions
  • Les phases de civilisation aux mécanismes addictifs
  • Un scénario classique qui nous porte jusqu'à la fin
  • Des élus attachants
  • Une durée de vie convenable
  • Les arrangements de Yuzo Koshiro
  • La présence de l’OST originale
  • En français !
Points négatifs
  • C’est globalement assez ignoble visuellement, surtout en phase d’action
  • Quelques chutes de framerate
  • Des phases d’actions assez rigides
  • Ça pourrait être plus lisible et ergonomique
  • Quelques personnages n’ont pas l’air d’avoir leur place
  • Un classicisme qui ne plaira pas à tous
  • Un doublage aurait été cool
7.4
Bon
Graphismes - 5
Originalité - 10
Bande-son - 7
Durée de vie - 8
Travail de Remake - 7
Ecrit par
Rédacteur sympathique fans de JRPG et de jeu très japonais. Par ailleurs, possède de bonne notion de la langue japonaise. Twitter: 00memory

2 commentaires

  1. ignoble, t es un peu dur ?

    Répondre
  2. Je valide le côté ignoble, c’est moche et mal animé je trouve.

    Répondre

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