The Caligula Effect 2 (Nintendo Switch) – Le test

En 2016, Furyu proposait leur “nouvelle génération de RPG juvénile”. À l’heure où la formule Persona de chez Atlus commençait à percer chez nous, Furyu tente de parler à ce public avec The Caligula Effect. Ainsi quoi de mieux pour ça que de promouvoir la licence en vantant la participation au scénario de Tadashi Satomi, qui s’est chargé du scénario des deux premiers jeux Persona. Sans oublier la participation de Tsukasa Masuko ayant composé pour d’anciens jeux de la série Megami Tensei. Un remake du jeu est arrivé sur Nintendo Switch en 2019 puis aujourd’hui Furyu nous propose un second opus que nous avons pu parcourir de nos Joy-con.

La suite venue de nulle part sur Nintendo Switch

Bien qu’il restait quelques questions en suspens dans le premier jeu Caligula, notamment vis-à-vis de l’étrange maladie touchant les humains et les amenant dans le monde fictif de Mobius, le récit des différents protagonistes ou antagonistes du jeu était bouclé et il était assez difficile d’imaginer un nouveau Caligula Effet. Furyu aurait-il choisi la carte d’un opus numéroté se déroulant dans un autre univers ?

Et non, The Caligula Effect 2 se déroule quelques temps après le premier jeu en s’engouffrant dans cette brèche du phénomène hypnotique et comateux non résolu. En fait, dans l’univers réel de la licence qui correspond à notre monde, les humains font face à un genre de maladie dans laquelle certains d’entre eux tombent dans le coma qui  les envoie dans un monde de rêve virtuel.

Dans le premier opus, nous tombions dans le monde de Mobius créé par l’idole virtuelle μ (prononcé Miyu), un genre de Vocaloïd avec une IA hyper développée qui a fini par s’attacher aux humains. Ainsi μ pense faire le bien en proposant aux âmes égarées sur Mobius de vivre une utopie sans fin de leur année d’innocence de jeune lycéen. Avec l’aide d’une autre idole virtuelle Aria, nous finirons par briser cette utopie. Jusqu’à ce que Regret y mette son grain de sel dans ce second jeu.

Regret est une nouvelle Idole Virtuelle considérée comme la déesse du monde Redo. L’objectif étant de sauver les humains de leur regret du monde réel en leur faisant vivre une existence de rêve sur Redo. Cette illusion commencera à être ébranlée avec la venue sur ce monde de l’idole virtuelle χ (prononcé key ou kii) clamant être la “fille” de μ et souhaitant briser ce monde virtuel. Après tout, selon χ, Redo est voué au même échec que Mobius et  ce n’est pas ainsi que les hommes pourraient avancer. En bonus non appréciable, notons que le jeu est toujours uniquement traduit en anglais chez nous.

Le second effet Persona de Furyu.

Le scénario global propose une trame basée sur la psychologie humaine et les problèmes de société avec pour message général de surmonter ses traumatismes pour avancer dans la réalité. Un message similaire au premier jeu mais également dans Persona. Il ne s’agit pas juste d’un jeune héros et ses amis allant sauver le monde, mais de se confronter par exemple à un individu de très jeune âge, face à la mort d’un proche et fuyant cette réalité en demandant à Regret de lui donner un corps robotique sur Redo. Protagonistes et antagonistes font face à ce genre de problématiques qui les font fuir la réalité et atterrir sur Redo.

On se doit ainsi de développer l’histoire de chacun de ces individus pour mieux les comprendre, surmonter avec eux leurs difficultés pour mieux accompagner tout le monde vers la réalité. Une quête d’une durée similaire au premier jeu, environ une trentaine ou quarantaine d’heure avec des fins multiples sans parler des nombreuses annexes liées au PNJ du jeu ayant également des thématiques sociales et psychologiques réelles, légèrement moins riches que les personnages clés du jeu. On regrettera la disparition de la “route des musiciens” présente dans le remake du premier jeu et permettant de vivre l’évolution du récit du point de vue des antagonistes.

D’un professeur de lycée confronté à des rumeurs de harcèlement sexuel on passera au problème d’une jeune étudiante à mi-temps et ses litiges avec son supérieur hiérarchique. Bien que classifié comme annexe, il faut reconnaître le caractère très actuel de ces problématiques qui parleront de près ou de loin à tous et qui feront que l’on se sente d’autant plus impliqué dans la vie des PNJ et la résolution de leur problème. D’ailleurs ces annexes sont divisés en “solo” et “groupe”.

La première est une problématique assez simple avec une résolution très “quête Fedex” sans intérêt (sauf objet et argent). Tandis que les “groupe” sont des annexes divisés en plusieurs “mini-chapitres” de quête, avec un récit souvent plus intéressant mais toujours de type « quête Fedex” avec de meilleures récompenses à la clé. Dans tous les cas, il faudra aimer les allers-retours et les blablas à grosse  longueur avant d’entreprendre ces quêtes parfois redondantes tout comme la personnalité des PNJ qui peuvent très vite se ressembler d’un individu à un autre.

Une formule toujours très originale

Comme tout JRPG qui se respecte, Caligula 2 fait dans le schéma classique des phases  d’exploration et de combats. Nous dirigeons ainsi notre groupe de héros dans des décors inspirés des paysages urbains japonais. De lignes de métro au centre ville avec quelques passages dans des jardins botaniques et autres lieux. On retrouve aussi quelques interactions très connues du genre avec des achats en boutiques ou des PNJ avec qui blablater et prendre des quêtes. Certains lieux font également apparaître des ennemis et en rentrant en contact avec eux, le combat démarre.

L’originalité vient du système de combat tout droit repris du remake du premier jeu avec quelques améliorations en termes de lisibilité, d’équilibre et de mise en scène: le dénommé Imaginary Chain. Ce système est un genre très atypique de tour par tour en semi temps-réel stratégique. Lorsque notre personnage doit agir, nous devons sélectionner la commande qu’il effectuera. Rien de bien fou, pourtant alors que nous validons l’action et la cible, un nouvel écran nous affiche l’animation de l’attaque et des barres de temporalité.

En fait, cet écran nous permet d’avoir sous les yeux la temporalité de l’action justement saisie. Nous pouvons décaler cette temporalité et la reculer plus ou moins dans le temps. En  des termes plus simples, nous avons une vision des actions futures de notre personnage et aussi celle des ennemis. Nous pouvons ainsi voir dans cet écran l’attaque ennemi à venir et sa portée.

En ajustant la temporalité de votre attaque à la dixième de seconde, il est possible de voir l’animation de votre attaque et constater si cette animation peut vous faire éviter ou non des dégâts ennemis. Nous pouvons également juste ordonner une défense, un sort de soutien, ou l’utilisation d’objets. Tout a une temporalité que nous pouvons influencer directement avec la croix directionnelle afin d’avoir le meilleur timing. Une fois que la prévision vous convient, vous pouvez valider et constater si tout se déroule comme prévu.

Des combats longs mais tactiques et plus équilibrés

Cependant, il n’est pas possible de repousser indéfiniment son action, l’Imaginary Chain à tout de même sa limite d’affichage. Nous avons le contrôle de cette temporalité dans la limite de temps proposée. Ainsi votre limite comprend toujours le temps d’animation complet nécessaire à l’exécution de l’action puis d’un temps de latence plus ou moins important avant que la saisie de votre prochaine action ne soit possible. Tout cela est visible et c’est cette temporalité que nous pouvons repousser.

On passe ainsi beaucoup de temps à ajuster la temporalité de nos actions car parfois un mouvement de recul de notre attaque que nous pouvons juger très secondaire devient important. De plus, cet ajustement prend également de l’importance lorsque certains types d’attaques peuvent être violemment contrés par des techniques spécifiques avec même des effets secondaires intéressants. Mettons que nous commençons le combat et que nous saisissons une action. Il est très tentant de simplement la valider et laisser notre personnage exécuter la chose sans trop y penser.

Pourtant, en avançant un peu la temporalité, nous pouvons potentiellement remarquer que l’ennemi s’apprête à lancer une attaque de type “mêlée”. Le mieux est ainsi de lancer une attaque qui puisse contrer celle-ci et influencer sur la temporalité de notre action pour que celle-ci se déroule lorsque l’ennemi démarre la sienne. Dans le premier jeu, la difficulté était suffisamment absente pour finalement lancer n’importe quoi n’importe quand. Dans cette suite, les ennemis sont généralement plus résistants et il vaut mieux exploiter les avantages de l’Imaginary Chain pour remporter les combats rapidement.

Il s’agit de veiller également à nos points de SP nécessaires pour lancer nos attaques. Nous avons la possibilité d’en récupérer en combat ou automatiquement hors combat. Les combats deviennent d’autant plus tactiques contre des boss ou des ennemis de haut niveaux présents sur les zones du jeu. Il est toujours possible de vaincre des ennemis de niveau beaucoup plus élevé que le nôtre en tirant parti du meilleur de ce système bien que cela puisse prendre beaucoup de temps. Notamment le temps de la lecture de chaque mouvement à venir.

Une lecture du jeu toujours plus aisée

Nous avons la possibilité cette fois-ci de définir l’action de notre protagoniste et de laisser l’IA. se charger automatiquement des autres personnages. Cela peut être un gain de temps si vous n’avez pas peur du n’importe quoi de l’I.A. et cela même malgré la présence de quelques formations tactiques imposables. Ne mentons pas sur des combats de haut niveau, il vaut mieux diriger tout le monde soi-même. Saluons tout de même que l’interface est désormais beaucoup plus lisible que le précédent jeu.

Les animations d’attaques sont plus marquantes et stylisées. Surtout les attaques spéciales que nous pouvons activer après que la jauge spéciale de notre personnage soit pleine. Il est également possible de faire appel à χ en combat une fois que sa jauge est pleine pour commencer la session dite de χ-jack. C’est un moment temporaire du combat ou notre idole virtuelle se met à chanter et nous fait bénéficier de boosts bonus. Des boosts sur lesquels nous pouvons influencer et changer en avançant dans le jeu.

Au-delà de l’interface de combat, c’est l’interface globale du jeu qui est plus clean et nous naviguons dans des menus qui ont leur style. La police d’écriture est également plus grosse et permet même à des éléments comme les Wire et Causality Link de gagner en lisibilité. Le Wire est le système de messagerie téléphonique du jeu et le Causality Link est un gros sociogramme des PNJ toujours bordélique mais plus lisible que le précédent jeu tout de même.

Une meilleure présentation qui fait effet et toujours plein de JPOP

La présentation en 3D colorée classique de beaucoup de JRPG est également meilleure que le précédent jeu qui était basé sur un rendu initial effectué sur PSVita. Nous avons la sensation que le rendu a bien été retravaillé de zéro, les personnages ont plus de volume et de détails. Puis les décors ont aussi plus de détails et d’identité. Le level design des donjons est également moins quelconque que le précédent jeu avec même un jeu de mécanisme  pour progresser dedans comme dans un Persona.

La Switch reste capable de mieux mais le jeu est largement plus beau et appréciable visuellement que le précédent, avec quelques mises en scènes remarquables lors des cinématiques clés du jeu. Au-delà de ces scènes, nos personnages parlent toujours de manière statique avec quelques maigres animations par-ci par-là. Un défaut inhérent au genre dont nous rêvons toujours qu’un jour la présentation ait un peu plus de vie et de réalisme. Heureusement que le doublage japonais est toujours là pour donner de la vie.

Notons, la différence notable entre le mode TV et portable. Si tout est plutôt clean en TV, le jeu bave énormément en portable, nous rappelant presque le rendu du premier jeu. Nous avons essayé à de nombreuses reprises de jouer en portable et nous constatons toujours la même chose: l’aliasing, le flou et les bavures. L’expérience reste praticable si vous passez au-delà de ces bavures techniques. Puis vu le genre de Caligula, le format portable est toujours très agréable pour un RPG.

Terminons sur la bande sonore du jeu qui est une réussite si vous êtes un amateur de la pop culture japonaise. Selon le scénario, la Déesse Regret s’impose grâce aux musiciens d’Ostinato qui composent des chansons en utilisant la voix de l’idole virtuelle. Cela permet ainsi à ceux qui écoutent ces thèmes de croire en Regret et maintenir l’équilibre de Redo. Un peu comme dans le premier jeu, nous avons ainsi une dizaine de chansons japonaises à écouter. Un nombre qui double en comptant les versions chantées par χ. Ce nombre triple avec les versions instrumentales qui sont toujours brillamment utilisées.

Notamment dans les donjons comme dans le précédent opus avec la transition automatique entre instrumental et chanson lors des phases d’explorations lorsqu’un combat démarre. En fait, nous retenons surtout ces chansons de la bande sonore, ce qui fait tout de même un bon nombre de belles pistes à écouter. Encore une fois pour les fans de JPOP car autrement l’OST pourrait vous paraître quelconque. Ceux qui comprennent le japonais constateront aussi que les paroles des chansons ont un lien direct avec le récit de chaque musicien d’Ostinato.

Conclusion
The Caligula Effect 2 est une suite ainsi qu’une très bonne alternative à la licence Persona pour les fans de JRPG sur thématique de problèmes sociaux et psychologiques. Sans être parfait, il corrige de nombreux points faibles du premier opus si ce n’est la traduction française toujours absente. Les fans du genre comprenant la langue de Shakespeare apprécieront certainement l’expérience délivrée par Furyu, d’autant plus si la JPOP est un genre musical qui les inspire. Pour les autres, tournez-vous vers Atlus sur des expérience déjà disponibles ou à venir très prochainement !
Points positifs
  • Une réalisation convenable et jolie en TV
  • Un level design plus inspiré
  • Une interface plus lisible et stylisée
  • Une mise en scène plus appréciable
  • Chara-design toujours bon
  • Le récit toujours poignant de chacun des personnages
  • La thématique sociale, psychologique et actuelle
  • Quelques récits de PNJ intéressants
  • Histoire à fin multiple
  • Bonne durée de vie
  • Le Causality Link et le Wire toujours présents…
  • L’imaginary Chain toujours originale et mieux équilibré
  • De belles animations de combat
  • La JPOP et ses variations en jeu
  • Le doublage toujours de qualité
  • Une bonne alternative à Persona
Points négatifs
  • La Switch peut faire mieux en 3D colorée
  • Un peu plus moche en portable
  • Toujours assez statique passé les scènes clés
  • Pas de “route Ostinato”
  • Ça sent une version “Overdose” avec cette possibilité
  • Un sociogramme toujours bordélique
  • Le côté labyrinthique avec plein d’allers-retours
  • Une bonne partie des PNJ qui finissent par se ressembler
  • Notamment couplé avec les annexes en Quête Fedex
  • Une mécanique de combat originale qui rime avec longueur
  • Faut aimer la JPOP et le doublage japonais
  • Et comprendre l’anglais
8
Génial
Réalisation - 7
Jouabilité - 8
Bande Sonore - 8
Durée de vie - 9
Scénario - 8
Ecrit par
Rédacteur sympathique fans de JRPG et de jeu très japonais. Par ailleurs, possède de bonne notion de la langue japonaise. Twitter: 00memory

1 commentaire

  1. Le premier Caligula’s Effect, jeu vita initialement, avait de trop grosses lacunes en gameplay pour me donner envie de le terminer. Ce test donne des espoirs pour ce deuxième opus.

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