Drag x Drive est l’une des surprises les plus atypiques du lineup de lancement de la Nintendo Switch 2. Ce jeu de sport multijoueur en 3 contre 3 revisite la mécanique du basket-ball en fauteuil roulant à travers un univers robotisé et un contrôle entièrement repensé pour tirer parti des nouvelles fonctionnalités des Joy‑Con 2. Après plusieurs dizaines de minutes passées à apprivoiser ses commandes et à enchaîner quelques matchs, voici une analyse détaillée de ses ambitions, de ses atouts et des défis qu’il devra relever.
Preview basée sur la prise en main faite lors du Nintendo Switch 2 Experience.
Un concept original
Au cœur de Drag x Drive se trouve une idée simple : deux équipes de trois robots‑joueurs s’affrontent sur un terrain circulaire, avec pour seul but de marquer des paniers à la manière du basket-ball. La touche futuriste apparaît dès la conception des arènes (des structures métalliques éclairées au néon) et des fauteuils‑robots, renforçant l’impression d’évoluer dans un sport d’arène avant‑gardiste. Le jeu propose également un système de dunk : en abordant une rampe inclinée située à proximité du panier, le joueur peut déclencher une animation de plongeon spectaculaire qui rapporte un point bonus, encourageant le jeu de position et la recherche d’angles d’attaque.
La véritable innovation de Drag x Drive réside dans son utilisation du mode souris des Joy‑Con 2. Chacun d’eux, tenu à l’horizontale contre une surface plane (table ou pantalon), représente un manipulateur de roue :
- Avancer ou reculer : déplacer les deux Joy‑Con simultanément vers l’avant ou l’arrière.
- Tourner : bouger un seul Joy‑Con pour actionner l’une des roues indépendamment.
- Freiner : tirer les deux Joy‑Con vers soi ou maintenir la gâchette correspondante.
- Tirer/Passe : lever un Joy‑Con et effectuer un balayage de poignet pour simuler le lancer, ou presser la gâchette pour une passe rapide.
Ce schéma de contrôle, bien qu’exigeant une phase d’apprentissage, s’avère étonnamment immersif. L’activation du capteur de surface et le retour haptique haute fidélité restituent fidèlement la sensation de propulsion et de glisse du fauteuil sur le sol. Les tutoriels intégrés, répartis en plusieurs mini‑séquences, facilitent la prise en main et permettent de maîtriser progressivement ces gestes inédits.
Une prise en main graduelle, mais exigeante
La première rencontre avec Drag x Drive peut surprendre : les collisions contre les murs, les rotations involontaires ou les difficultés à aligner un tir témoignent de la courbe d’apprentissage. Toutefois, après dix à quinze minutes de pratique, la gestuelle devient plus fluide et la communication entre mouvements de « souris » et actions à l’écran se fait naturellement. On apprécie notamment la possibilité de jouer sans table, en utilisant son propre pantalon comme surface de glisse, ce qui garantit une compatibilité maximale avec tous les environnements.
Drag x Drive se distingue par une immersion renforcée : le mariage des contrôles en mode souris et du HD Rumble procure une dimension sensorielle rarement atteinte par les jeux purement « motion ». La dynamique d’équipe, reposant sur des affrontements en 3 contre 3 et un chaos maîtrisé de collisions, autorise des stratégies variées — passes millimétrées, écrans incisifs et contres agressifs. Enfin, l’introduction de la rampe d’inclinaison, combinée à des animations de dunk spectaculaires, engendre des temps forts visuels et tactiques qui récompensent le jeu de position et soulignent l’aspect spectaculaire du titre.
Limites et axes d’amélioration
La première limite concerne la variété de tirs : seul le lancer effectué à proximité de la rampe garantit une précision et un rendement satisfaisants, reléguant les tirs à distance au rang d’options peu fiables. Sur le plan esthétique et du contenu, les arènes et les robots, malgré leurs éclairages futuristes, souffrent d’un manque de diversité de couleurs et de styles ; intégrer de nouvelles tenues, décors et thèmes visuels renforcerait d’autant l’identité du jeu. Enfin, l’expérience reste fortement dépendante du multijoueur : en l’absence de modes solo ou de défis « bot », la jouabilité requiert une base de joueurs active — lors de la démo, la mise en relation des six participants prenait parfois plusieurs minutes, un mauvais présage si la communauté tarde à se former après le lancement.
Drag x Drive évoque immanquablement Metroid Prime : Blast Ball sur 3DS, un mode de démonstration à usage multijoueur lui aussi basé sur des commandes particulières. Là où Blast Ball n’a guère survécu faute de participants, Drag x Drive doit prouver qu’il dispose d’assez de profondeur et de diversité pour ne pas souffrir du même sort. L’intégration d’un mode entraînement solo, d’un système de progression (déblocage de skins, de fauteuils, d’effets) ou d’événements thématiques pourrait atténuer ce risque. Mais le jeu arrive cet été et le délais semble court pour ajouter tout ça, et surtout une DA avec plus de personnalité.
Premier retour
Drag x Drive incarne un pari audacieux : exploiter la fonctionnalité « souris » des Joy‑Con 2 pour créer un sport‑arène original, à mi‑chemin entre basket-ball et mêlée robotisée. Ses commandes innovantes, son retour haptique finement calibré et la promesse de duels 3 contre 3 énergiques constituent ses principaux atouts. Toutefois, pour transformer cette preuve de concept en succès durable, le titre devra étoffer son contenu, enrichir son esthétique et proposer des alternatives de jeu solo ou coopératif hors-ligne. Attendu cet été sur Nintendo Switch 2, Drag x Drive demeure l’un des paris les plus intrigants de la console, à suivre de près pour voir s’il parviendra à fédérer une communauté suffisante et à s’imposer comme une nouvelle référence du genre.
Effectivement, la DA est une horreur, monochrome.
Pas d’autres sports, ou modes de jeu montrés, cela semble prometteur uniquement grâce au gameplay, et encor,e sur de courtes sessions pour cause de répétitivité.
Même imaginer une campagne ou des défis solos semble inutile, vu le peu de choses montrées. J’aimerais que Nintendo dispose de plus de surprises pour ce jeu, mais si près de la sortie, ça fait peur.
ARMS paraît flamboyant en comparaison. D’ailleurs, après les bras-ressort, pourquoi pas les pieds-roulettes, plutôt qu’un fauteuil pour handicapés ?
Je suis bon client, et curieux, et je sais que je le prendrai, mais on verra pour le prix…
Ne serait-ce que mettre du public dans les gradins changerait radicalement l’ambiance, là c’est plombant.