Nintendo n’a toujours pas officiellement levé le voile complet sur la fiche technique de sa Switch 2, mais les nouvelles révélations de Digital Foundry permettent de combler de nombreuses zones d’ombre. À travers des documents SDK, des tests de performance et des confirmations croisées avec des développeurs, on obtient désormais une image cohérente et presque complète du SoC T239, co-développé par Nvidia et Nintendo, et de son environnement logiciel et matériel. Voici un décryptage technique complet.
CPU : 8 cœurs ARM Cortex-A78C, une fréquence contre-intuitive
La Switch 2 embarque un CPU octocœur ARM Cortex-A78C, une architecture 64 bits moderne conçue à l’origine pour les environnements multi-utilisateurs. Sur ces 8 cœurs, 6 sont accessibles aux développeurs, les 2 restants étant réservés au système d’exploitation – une répartition similaire à celle de la Switch 1 (3/1).
Fréquences :
- Mobile (handheld) : 1.1 GHz (1100 MHz)
- Docké : 998 MHz (mode « performance »)
- Fréquence maximale possible : 1.7 GHz (non utilisée pour le moment)
Curieusement, la fréquence est plus élevée en mode portable qu’en mode docké. Cela s’expliquerait partiellement par la baisse de la bande passante mémoire en mobile, nécessitant une compensation par la fréquence CPU. À noter : Nintendo pourrait utiliser la fréquence maximale ponctuellement, comme pour accélérer la décompression de données durant les temps de chargement, un procédé déjà observé sur la Switch 1.
Caches :
- L1 : 64 Ko instruction + 64 Ko données par cœur
- L2 : 256 Ko par cœur
- L3 : 4 Mo partagés
GPU : Nvidia Ampere custom – DLSS, Ray Tracing et performances variables
La Switch 2 abandonne définitivement Maxwell (Tegra X1) au profit d’une version allégée et optimisée d’Ampere, utilisée sur la série RTX 30. Ce GPU comprend 1536 CUDA Cores et propose des fréquences variables en fonction du mode d’utilisation :
Fréquences GPU :
- Mobile : 561 MHz → ≈ 1.71 TFLOPs
- Docké : 1007 MHz → ≈ 3.07 TFLOPs
- Max théorique : 1400 MHz → ≈ 4.27 TFLOPs (non activé actuellement)
La performance brute du GPU est impressionnante pour un appareil mobile, mais Nintendo réserve toujours une partie de la puissance pour le système. Le ray tracing est également confirmé (≈10 GRays/s mobile / 20 GRays/s docké), bien qu’aucun jeu présenté à ce jour ne l’ait encore exploité visiblement.
Mémoire : 12 Go LPDDR5X, 9 Go utilisables pour les jeux
La console embarque 12 Go de mémoire LPDDR5X, disposés en deux modules de 6 Go. La répartition mémoire est la suivante :
- 3 Go réservés au système
- 9 Go disponibles pour les développeurs
Bande passante :
- Docké : 102 Go/s
- Mobile : 68 Go/s
C’est un bond colossal comparé à la Switch 1, qui ne proposait que 4 Go au total (3.2 Go accessibles) avec une bande passante de 25.6 Go/s (docked). Cette évolution est essentielle pour le support du DLSS, des textures haute définition, et la gestion des services système plus gourmands.
Nouvel élément clé : la présence d’un FDE (File Decompression Engine) matériel dédié. Il permet de décharger le CPU de la tâche de décompression des données stockées (fichiers LZ4 typiquement), une étape cruciale dans les temps de chargement. Associé au stockage interne de 256 Go UFS et à la prise en charge des cartes MicroSD Express jusqu’à 2 To, cela ouvre la voie à des performances de streaming de données bien supérieures à la Switch 1.
L’environnement SDK de la Switch 2 confirme le support complet de Nvidia DLSS, avec :
- DLAA : anti-crénelage haute qualité sans upscale
- DLSS 1x / 2x / 3x : modes comparables aux profils Performance / Balanced / Quality sur PC
Les jeux peuvent combiner résolution dynamique + DLSS, comme le montre Cyberpunk 2077 ou Street Fighter 6. Le pipeline graphique est donc très flexible malgré les contraintes thermiques de la console.
Écran : 7.9″, 1080p, HDR10, VRR jusqu’à 120 Hz… mais pas en docké
L’écran embarqué est un LCD 7.9 pouces, 1080p, avec HDR10 et VRR jusqu’à 120 Hz. Il s’agit d’un écran multi-touch capacitif 10 points, comme sur la Switch 1.
Mais attention : le VRR n’est pas disponible sur sortie HDMI actuellement. Digital Foundry émet l’hypothèse que le convertisseur DisplayPort → HDMI dans le dock ne supporte pas le standard HDMI VRR. Une solution pourrait être envisagée plus tard via une révision matérielle ou firmware.
Le chat vocal système semble être une priorité pour Nintendo. Mais il impacte les performances CPU et le cache L3, à tel point que Nintendo fournit un outil dans le SDK pour simuler la latence et les manques de cache induits par le chat vocal. Les développeurs pourront ainsi anticiper l’effet sur le frame pacing et la fluidité, ce qui suggère une attention particulière à l’équilibre multitâche.
Comparatif Switch 1 vs Switch 2 (technique pur)
Composant | Switch 1 | Switch 2 |
---|---|---|
CPU | 4x Cortex A57 @ 1020 MHz max | 8x Cortex A78C @ 998/1100 MHz (1.7 GHz max) |
GPU | 256 CUDA Cores Maxwell | 1536 CUDA Cores Ampere |
GPU Perf. | ~0.5 TFLOPs | ~1.71 à 3.07 TFLOPs (4.27 max) |
RAM | 4 Go LPDDR4 | 12 Go LPDDR5X |
RAM dispo jeux | 3.2 Go | 9 Go |
Bande passante | 25.6 Go/s | 68 à 102 Go/s |
Écran | 6.2″, 720p, 60Hz | 7.9″, 1080p, HDR10, VRR 120Hz |
Stockage | eMMC | UFS + MicroSD Express |
DLSS/RT | Non | DLSS + Ray Tracing supportés |