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Vessels of Decay (Nintendo Switch) – Le test

fire_akuma par fire_akuma
24 juillet 2025
dans Tests Nintendo Switch
Temps de lecture: 7 mins
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Vessels of Decay (Nintendo Switch) – Le test
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Plongez dans les ruines d’une Scandinavie dévastée, où mythes nordiques et créatures cauchemardesques se mêlent à un drame familial poignant. Vessels of Decay, développé par Headup, promet une aventure rétro au pixel art envoûtant et à l’ambiance mélancolique. Mais derrière cette façade séduisante se cachent des lacunes techniques qui entachent l’expérience. Retour sur un titre au potentiel gâché.

Un thème qu’on ne voit pas souvent

Vessels of DecayHeadup, connu pour son soutien aux jeux indépendants, mise ici sur un récit intimiste et une esthétique pixel soignée. Malheureusement, le manque de finition technique et les bugs récurrents trahissent une sortie précipitée, particulièrement sur Switch.

Dans Vessels of Decay, vous incarnez Freja et Mud, deux sœurs déterminées à retrouver les Vessels of Decay, des entités mythiques capables de ramener leur mère à la vie. Leur quête les conduit à travers un monde en ruine, hanté par des créatures issues du folklore scandinave, tels que des démons ou des sangliers géants. L’objectif est de survivre à une série de dix niveaux linéaires mêlant combats, plateforme et énigmes rudimentaires, pour affronter des boss titanesques et lever le voile sur un univers en décomposition.

Le système de combat repose sur des bases classiques : attaques légères et lourdes, parades, esquives et finishers contextuels. Une jauge d’endurance limite les mouvements et esquives, imposant un rythme plus tactique. Toutefois, le système souffre de nombreux défauts. Les hitboxes manquent de précision, les bugs sont fréquents (ennemis figés, exécutions qui ne se déclenchent pas ou aléatoires), et l’équilibrage est sévère, notamment avec des checkpoints sans récupération de vie, entraînant parfois des blocages frustrants.

Les phases de plateforme et d’exploration n’offrent guère de répit. Les déplacements sont laborieux, les sauts imprécis, et les collisions capricieuses peuvent envoyer le joueur dans le vide ou bloquer un personnage contre des objets invisibles. Les énigmes se limitent à chercher et rapporter des objets dans des environnements sombres. Une séquence marquante mais éprouvante oblige le joueur à fuir un sanglier inarrêtable, avec un timing ultra-serré et une caméra mal réglée qui suit le boss au lieu du personnage, rendant l’action confuse.

La progression passe par un arbre de compétences permettant d’acquérir de nouvelles capacités, comme la possibilité de copier les attaques ennemies, ou d’augmenter ses statistiques. Mais ces ajouts manquent de véritable impact : les compétences agissent davantage comme des moyens d’infliger plus de dégâts que comme des éléments tactiques enrichissant le gameplay.

Manette en main, c’est mou

Le jeu propose des contrôles entièrement personnalisables, un atout appréciable. Cependant, cette accessibilité est vite éclipsée par des problèmes critiques de réactivité. Les roulades et esquives accusent un délai notable, les sauts manquent de fermeté, et certaines actions contextuelles — comme s’accrocher à des barres — échouent sans raison apparente. Le sprint, quant à lui, fonctionne de manière erratique, notamment durant les poursuites, ce qui peut rendre certaines séquences particulièrement frustrantes.

La direction artistique constitue sans doute l’un des points forts du jeu. Le pixel art est superbe, avec des décors riches en détails : végétation luxuriante, ruines urbaines rongées par le temps, effets visuels marquants comme les volutes de fumée ou les gerbes de sang. L’atmosphère générale, accentuée par une palette de couleurs froides et des éclairages tamisés, évoque un monde en déclin. Des éléments culturels comme les panneaux en suédois ou les stations de métro « Hornstull » ajoutent une vraie authenticité. Cependant, les environnements intérieurs — grottes ou tunnels de métro — sont nettement moins travaillés, et certaines phases de fuite détruisent visuellement les décors avec une résolution en chute libre qui nuit à l’immersion.

La bande-son signée Dominic Ninmark réussit à instaurer une ambiance lourde et mélancolique grâce à des nappes sonores tendues et des mélodies en sourdine. En revanche, certains éléments sonores manquent cruellement de présence : les chutes ou les interactions avec l’environnement ne sont pas accompagnées de sound design, brisant l’immersion. Les bruitages des créatures et des combats sont efficaces mais restent globalement oubliables.

Ça manque clairement d’un coup de polish

Vessels of DecayLe jeu se boucle en environ dix heures, réparties sur dix niveaux. Cette durée est artificiellement prolongée par les nombreux bugs qui obligent souvent à recommencer des sections entières. La rejouabilité est quasiment inexistante : l’histoire suit une trajectoire entièrement linéaire, sans embranchements ni fins alternatives. Malgré la présence de deux protagonistes, aucun mode coopératif n’est proposé, et les collectibles — principalement des orbes roses à investir dans l’arbre de compétences — manquent d’intérêt.

Les soucis techniques sont fréquents et parfois bloquants. Le jeu plante régulièrement, affichant des écrans blancs ou crashant en plein combat. Certains bugs empêchent la progression, comme des boss vaincus non reconnus ou des objets clés qui ne réapparaissent pas. Des glitches visuels — caméra désorientée, ennemis invisibles, textures absentes — s’ajoutent à la liste. Dans les cas les plus graves, ces problèmes corrompent les sauvegardes, forçant le joueur à redémarrer des niveaux entiers, ce qui entame lourdement l’expérience globale.

Vessels of Decay est disponible sur l’eShop au prix de dix-huit euros.

Conclusion

5.5 /10

Vessels of Decay séduit par son univers poétique et son pixel art envoûtant, mais sombre sous le poids de bugs rédhibitoires et d’un gameplay sous-polishé. Malgré une narration prometteuse et des boss imaginatifs, l’expérience est gâchée par des contrôles imprécis, une courbe de difficulté artificielle et des problèmes techniques persistants. À éviter dans son état actuel, sauf pour les plus patients ou en attente de correctifs.

LES PLUS

  • Direction artistique réussie
  • Univers immersif Inspiré du folklore scandinave
  • Bande-son atmosphérique
  • Design des boss
  • Personnalisation des contrôles
  • Système de finishers visuellement satisfaisant
  • Arbre de compétences original

LES MOINS

  • Bugs techniques fréquents
  • Problèmes de collisions
  • Hitboxes imprécises
  • Contrôles peu réactifs
  • Courbe de difficulté artificielle
  • Environnements intérieurs pauvres
  • Histoire sous-exploitée
  • Problèmes de caméra
  • Manque de variété gameplay
  • Absence de mode coop

Détail de la note

  • Graphismes 0
  • Histoire 0
  • Gameplay 0
  • Maniabilité 0
  • Bande-son 0
  • Stabilité technique 0
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fire_akuma

fire_akuma

Webmaster à votre service ! Il y a des articles sous les titres. ¯\_(ツ)_/¯

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Note finale

5.5
  • Graphismes 0
  • Histoire 0
  • Gameplay 0
  • Maniabilité 0
  • Bande-son 0
  • Stabilité technique 0

LES PLUS

  • Direction artistique réussie
  • Univers immersif Inspiré du folklore scandinave
  • Bande-son atmosphérique
  • Design des boss
  • Personnalisation des contrôles
  • Système de finishers visuellement satisfaisant
  • Arbre de compétences original

LES MOINS

  • Bugs techniques fréquents
  • Problèmes de collisions
  • Hitboxes imprécises
  • Contrôles peu réactifs
  • Courbe de difficulté artificielle
  • Environnements intérieurs pauvres
  • Histoire sous-exploitée
  • Problèmes de caméra
  • Manque de variété gameplay
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