Le groupe de dataminers chinois qui avait découvert les fichiers liés à la version Nintendo Switch 2 de Monster Hunter Wilds vient de franchir une étape supplémentaire en publiant une simulation vidéo du gameplay en mode portable. Cette reconstitution, basée sur les préréglages graphiques extraits de la mise à jour PC 1.04, offre un premier aperçu concret de ce que pourrait donner le jeu sur la console hybride de Nintendo.
La vidéo publiée sur YouTube précise immédiatement les limites de l’exercice. Certains réglages ne sont pas fonctionnels sur PC, et le comportement du LOD (Level of Detail) peut différer entre les architectures. En raison des différences d’implémentation du DLSS entre PC et Switch 2, cette simulation utilise le preset D Balanced avec une résolution native de 540p upscalée à 1080p. Les dataminers insistent sur le fait que la fidélité visuelle et les fréquences d’images affichées ne représentent pas nécessairement les performances finales sur la console.
Cette résolution de 540p en mode portable semble cohérente avec les informations précédemment découvertes dans le code du jeu. Les préréglages Switch 2 révèlent une approche équilibrée privilégiant la stabilité du framerate à 30 images par seconde plutôt qu’une résolution native élevée. Le DLSS compense cette résolution interne modeste en reconstruisant une image 1080p relativement nette, exploitant les capacités d’upscaling du GPU NVIDIA Tegra de la console.
Les réglages graphiques analysés par les dataminers montrent que Capcom n’a pas simplement basculé tous les paramètres au minimum. Les simulations complexes comme le rendu de la fourrure, les effets de vent et la physique de l’eau s’alignent étroitement sur le preset « Low » de la version PC. Les compromis les plus visibles apparaissent dans l’illumination globale, la qualité des ombres et autres fonctionnalités liées à l’éclairage, particulièrement lorsque le jeu tourne en mode portable sur Switch 2.
Le Google Sheet compilant l’ensemble des données dataminées révèle également l’existence d’un preset FastLoadMode qui réduit drastiquement la fidélité visuelle sur tous les plans. Ce mode semble conçu pour prioriser la vitesse de chargement et les performances en poussant les réglages à des niveaux extrêmes. Il pourrait s’agir d’une option de secours pour les zones particulièrement exigeantes ou d’un mode performance alternatif accessible dans les options.
Fait notable, les ombres sur Switch 2 afficheraient une qualité supérieure au réglage « Very Low » du PC, suggérant que Capcom refuse de dégrader certains éléments visuels essentiels même sur la plateforme la moins puissante. Cette décision témoigne d’une volonté de préserver l’identité visuelle du jeu malgré les contraintes matérielles.
La simulation montre un rendu globalement cohérent qui devrait satisfaire les joueurs cherchant avant tout une expérience Monster Hunter portable. Les environnements conservent leur densité végétale caractéristique, bien que le culling des PNJ et monstres intervienne à une distance réduite de moitié par rapport aux autres plateformes. Cette optimisation agressive libère des ressources précieuses pour maintenir les performances dans l’approche semi-open world du jeu.
Les dataminers notent que le mode docké ciblerait les mêmes 1080p avec des réglages graphiques légèrement plus élevés qu’en portable. Les fichiers révèlent même l’existence d’une option toggle entre 30 et 60 fps pour le mode docké, bien que les spécificités techniques de cette dernière restent floues. Atteindre un 60 fps stable avec le RE Engine sur Switch 2 semble ambitieux compte tenu des performances observées sur les consoles de salon actuelles.
La communauté MH reste divisée face à ces « leaks ». Certains joueurs saluent l’exploit technique que représenterait ce portage, surtout pour un jeu qui n’a même pas été conçu initialement avec la Switch 2 en tête. D’autres pointent les sacrifices visuels nécessaires et doutent que Capcom puisse maintenir 30 fps stables sans optimisations supplémentaires du RE Engine pour les environnements open world.
La comparaison avec Monster Hunter Rise sur Switch originale reste incontournable. Rise tournait également à 30 fps avec des compromis graphiques significatifs mais offrait une expérience parfaitement jouable qui avait conquis des millions de chasseurs. Wilds représente un saut technologique considérable avec son RE Engine et ses environnements plus vastes, rendant ce potentiel portage Switch 2 d’autant plus impressionnant.
Un point technique mérite attention : la simulation PC ne peut pas reproduire le Tiny DLSS spécifique à la Switch 2. Si Capcom choisit d’implémenter cette version allégée de l’algorithme, les résultats pourraient différer de la simulation actuelle. Toutefois, Kunitsu-Gami: Path of the Goddess et Street Fighter 6, également développés avec le RE Engine, utilisent le DLSS complet sur Switch 2, suggérant que Capcom préfère cette approche plus gourmande mais offrant une meilleure qualité d’image.
Le CPU constitue manifestement le maillon faible de la Switch 2 pour ce type de jeu exigeant. Les sacrifices observés dans les préréglages visent principalement à alléger la charge processeur, permettant au GPU de se concentrer sur le rendu graphique. Cette répartition des ressources explique pourquoi certains aspects visuels restent relativement préservés tandis que d’autres subissent des coupes drastiques.
Les préréglages Switch 2 sont probablement encore en cours de configuration et ne doivent pas être considérés comme représentatifs du produit final. Capcom poursuit sans doute l’optimisation en interne, et la version commercialisée pourrait présenter des différences notables par rapport à cette simulation réalisée sur PC avec les paramètres extraits.
Cette simulation intervient quelques jours seulement après la découverte du multijoueur local sans fil supportant jusqu’à quatre joueurs. L’accumulation de preuves techniques dans le code du jeu rend désormais une annonce officielle quasi inévitable, probablement lors d’un prochain Nintendo Direct. Si ce portage se concrétise effectivement, il offrirait enfin aux joueurs une option portable pour Wilds après le démarrage décevant sur PlayStation 5, où d’après Capcom le prix élevé de la console Sony a freiné les ventes d’un jeu traditionnellement massif sur le marché nippon.





