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Deadzone: Rogue (Nintendo Switch 2) – Le test

fire_akuma par fire_akuma
6 avril 2026
dans Tests Nintendo Switch 2
Temps de lecture: 11 mins
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Deadzone: Rogue
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La Nintendo Switch 2 commence doucement à constituer son catalogue, mais côté shooters, on reste encore un peu sur notre faim. Alors quand on a vu débarquer Deadzone: Rogue lors du dernier Indie World Showcase, forcément, on a tendu l’oreille. Un rogue-lite qui promettait de marier la frénésie d’un Call of Duty avec la structure répétitive mais addictive du genre ? La proposition avait de quoi titiller notre curiosité. Après plusieurs dizaines d’heures passées à arpenter les couloirs de l’ISS-X, on est enfin prêt à vous livrer notre verdict.

Un rogue-lite qui mérite qu’on s’y attarde

Deadzone: Rogue (0)

Deadzone: Rogue est l’œuvre de Prophecy Games, un studio qui n’en est pas à son premier essai dans le genre. Déjà rodés aux mécaniques de rogue-lite et aux FPS nerveux, les développeurs ont visiblement voulu frapper fort en proposant une expérience qui se veut aussi accessible qu’addictive. Le jeu a d’abord vu le jour sur PC, PlayStation 5 et Xbox Series en 2025 avant de débarquer sur la nouvelle machine de Nintendo au printemps 2026. Et force est de constater que le studio n’a pas fait les choses à moitié pour cette adaptation.

On incarne un soldat qui se réveille sans le moindre souvenir à bord de l’ISS-X, une station spatiale qui a clairement connu des jours meilleurs. Seule certitude : les lieux sont infestés de robots hostiles et de créatures biomécaniques qui n’ont qu’une idée en tête, nous réduire en charpie. Le hic, c’est qu’à chaque fois qu’on meurt — et on va mourir, croyez-nous — on se réveille à notre point de départ, comme pris dans une boucle temporelle. L’histoire se construit au fil des runs, principalement via des journaux de bord disséminés un peu partout et des éléments environnementaux qui racontent la lente descente aux enfers de la station. Si l’intrigue ne réinvente pas la roue, elle a le mérite d’être suffisamment intrigante pour qu’on ait envie de continuer à fouiller. Mention spéciale au personnage principal, dont les répliques au ton parfaitement désabusé finissent par avoir leur charme, même si on aurait aimé un peu plus d’émotion dans la voix.

Quand le FPS rencontre le rogue-lite

Deadzone: Rogue (1)

C’est dans sa boucle de jeu que Deadzone: Rogue fait la différence. Le principe est simple : on traverse des salles générées de manière aléatoire, on vide les ennemis qui s’y trouvent, et on choisit une récompense parmi plusieurs propositions. Toutes les cinq salles environ, on tombe sur une salle refuge où on peut améliorer son équipement avec les ressources récoltées. Et quand on meurt — inévitablement — on retourne au hub central pour dépenser nos points dans des améliorations permanentes avant de repartir pour un nouveau run.

Là où le jeu se distingue, c’est dans la liberté qu’il offre pour construire son build. Contrairement à certains rogue-lites qui vous enferment dans une voie unique, ici on sent une vraie flexibilité. On a pu expérimenter plusieurs approches : un build mêlée dévastateur où chaque élimination nous rendait invisible, une configuration élémentaire avec un fusil d’assaut qui déclenchait des chaînes d’éclairs, ou encore un build au fusil à pompe où chaque esquive rechargeait une balle, nous permettant de ne jamais cesser de tirer. Les synergies entre les différents perks, augments et armes sont nombreuses et souvent très satisfaisantes.

Côté maniabilité, c’est une franche réussite. Le jeu emprunte le meilleur des deux mondes : on retrouve la sensation de tir du Call of Duty avec son aiming précis et son feeling arcade, tandis que les déplacements — double saut, esquive avec burst de vitesse — évoquent davantage un Destiny plus nerveux. Le mode furtif qui s’active à chaque entrée de salle est une excellente idée : on peut prendre le temps d’observer le champ de bataille, identifier les menaces prioritaires et préparer son assaut avant de déclencher les hostilités. Ça change des FPS rogue-lite qui vous jettent dans l’arène sans filet.

Une question d’équilibre et de progression

Deadzone: Rogue (2)

La difficulté est bien dosée. On commence sur un mode Aventure qui reste accessible même quand on n’est pas un crack du genre, et on peut monter progressivement jusqu’au mode Cauchemar pour les plus téméraires. Ce qui nous a particulièrement plu, c’est la rapidité de la progression. Au bout de quelques heures, on sent déjà qu’on est plus fort, qu’on commence le run avec plus de marge, sans pour autant que le jeu devienne trop facile. Le système d’améliorations permanentes est efficace sans être trop complexe.

Chaque mission dure environ une heure, avec des mini-boss toutes les dix salles et un boss final. Il y a trois zones principales à traverser, chacune introduisant ses propres mécaniques et sa propre ambiance. La zone 1 reste assez classique dans son approche, mais la zone 2 ajoute des ennemis capables de geler sur place ou de fabriquer d’autres adversaires en temps réel, et la zone 3 plonge franchement dans l’horreur spatiale. Une fois la campagne principale bouclée, on débloque des missions annexes qui remixent les règles du jeu — utilisation imposée d’une catégorie d’arme, apparition modifiée des ennemis — et qui ajoutent une vraie durée de vie.

Entre efficacité et redondance

Deadzone: Rogue (3)

Visuellement, le jeu remplit son contrat sans forcément briller. Les modèles des ennemis sont variés et évoluent au fil de la progression : on commence avec des robots basiques pour finir face à des horreurs dignes d’un Doom ou d’un Dead Space. Les effets de lumière et les explosions qui éclairent les gunfights donnent une belle intensité aux combats.

Notre principale critique porte sur la génération procédurale des salles, qui manque cruellement de diversité visuelle. On reconnaît très vite les motifs, les agencements, et certaines zones — notamment la zone 2 avec ses couloirs de glace uniformément bleus et blancs — finissent par devenir soporifiques à force de les traverser. Quelques salles scénarisées (un hangar à véhicules, une section d’armurerie) sortent du lot, mais elles sont trop rares. Le jeu aurait gagné à plus de variété dans ses environnements pour casser la monotonie qui s’installe après plusieurs runs.

En version Switch 2 ?

Deadzone: Rogue (4)

Côté technique, Deadzone: Rogue propose deux modes. Le mode « consistant » verrouille le jeu à 30 fps, et dans l’ensemble, la tenue est plutôt stable avec quelques micro-accrocs épars. Le mode « réactif », réservé aux écrans 120 Hz, fait grimper le framerate aux alentours de 40 fps, mais avec des fluctuations plus marquées selon l’intensité de l’action. Étonnamment, le jeu tourne mieux en mode portable qu’en mode docké, avec une image nette et bien définie qui ne souffre pas de flou gênant. Globalement, pour un rogue-lite nerveux, la performance est satisfaisante, même si on aurait aimé une option 60 fps stable sur une machine qui a pourtant largement les capacités.

Là où la version Switch 2 se distingue, c’est dans ses options de contrôle. Prophecy Games a mis le paquet : on a droit à une personnalisation poussée de la visée, des réglages gyroscopiques complets, et surtout — cerise sur le gâteau — une compatibilité avec la souris des Joy-Con 2. On a pu tester cette configuration en mode docké, et même si l’adaptation demande un petit temps d’habitude (tenir le Joy-Con souris tout en utilisant l’autre manette classique n’est pas immédiatement naturel), le résultat est bluffant. On retrouve une précision digne d’un PC, et le jeu en devient encore plus nerveux. Pour les puristes du tir à la souris, c’est un vrai plus qui fait de cette version Switch 2 une option particulièrement intéressante.

En mode portable, les sticks analogiques des Joy-Con 2 font le job, même si on reste moins à l’aise qu’avec une manette classique. La disposition des touches respecte les codes du genre, donc les habitués des FPS s’y retrouveront rapidement.

Accessibilité : une belle surprise

Deadzone: Rogue (5)

Le jeu brille par sa générosité en options d’accessibilité. On peut tout régler : la taille et la couleur du réticule, l’interface en ajoutant ou retirant des éléments, les commandes (avec la possibilité de passer les armes semi-automatiques en tir automatique), et bien sûr les commandes gyroscopiques et souris. C’est toujours plaisant de voir un titre indie proposer autant de flexibilité.

L’ambiance sonore est correcte sans être mémorable. La bande originale synthétique colle bien à l’univers science-fiction, et les effets des armes sont percutants. Point notable : les options audio permettent d’isoler et de régler individuellement les différentes sources sonores, ce qui est toujours appréciable. Les doublages, en revanche, sont inégaux : le protagoniste reste dans un registre monocorde qui finit par lasser, tandis que certains ennemis bénéficient de bruitages bien plus inspirés.

Comptez une petite vingtaine d’heures pour voir le générique si vous vous débrouillez bien, et bien plus si vous voulez tout débloquer. Entre les trois zones principales, les missions annexes, les centaines de journaux de bord à collecter, les améliorations permanentes à débloquer et les différents niveaux de difficulté, on a de quoi faire. Le mode coopératif en ligne (jusqu’à 4 joueurs) ajoute une dimension supplémentaire, même si on n’a pas eu l’occasion de le tester en conditions réelles.

Conclusion

7.7 /10

Deadzone: Rogue ne réinvente pas le rogue-lite, mais il en maîtrise parfaitement les codes pour offrir une expérience solide et addictive. Son principal défaut est sans doute une première impression qui manque de piquant : on a passé notre première heure de jeu à trouver le tout un peu générique, sans véritable accroche. Mais en persévérant, les systèmes de progression, la richesse des builds possibles et l'excellente jouabilité finissent par faire leur effet. On se surprend à lancer "une dernière run" à 2h du matin, à expérimenter des combinaisons d'augments improbables, à frôler la mort face à un boss particulièrement vicieux. Sur Switch 2, le jeu profite d'une adaptation soignée qui exploite intelligemment les spécificités de la console — notamment le mode souris qui change vraiment la donne pour les amateurs de précision. On regrette juste une certaine redondance visuelle et des performances qui auraient mérité d'être plus ambitieuses sur une machine neuve. Malgré ces quelques réserves, Deadzone: Rogue s'impose comme une excellente option pour tous ceux qui cherchent un FPS nerveux et rejouable sur la console hybride de Nintendo. Et dans un catalogue encore en construction, ça compte.

LES PLUS

  • Gameplay nerveux et addictif
  • Grande liberté dans la construction des builds
  • Système de progression rogue-lite bien équilibré
  • Version Switch 2 très complète : gyroscope, personnalisation poussée, et support du mode souris des Joy-Con 2
  • Mode coopératif en ligne jusqu’à 4 joueurs
  • Durée de vie solide, boostée par les missions annexes et les niveaux de difficulté
  • Options d’accessibilité généreuses (réticule personnalisable, interface modulable, etc.)

LES MOINS

  • Première impression générique, le jeu met du temps à vraiment décoller
  • Environnements générés répétitifs visuellement, peu de variété dans les salles
  • Performances en retrait sur Switch 2 : 30 fps en mode stable, 40 fps variables en mode réactif, pas de 60 fps
  • Doublage du personnage principal trop monocorde
  • Scénario de la première zone trop faible comparé à la suite
  • Quelques bugs mineurs (collision, rares inactions de commandes)

Détail de la note

  • Accessibilité 0
  • Gameplay 0
  • Maniabilité 0
  • Graphismes 0
  • Direction Artistique 0
  • Durée de vie 0
  • Contenu / Prix 0
  • Histoire 0
  • Bande-son 0
  • Performance 0

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Deadzone: Rogue
Date de sortie : 17/03/2026
eShop

Note finale

7.7
  • Accessibilité 0
  • Gameplay 0
  • Maniabilité 0
  • Graphismes 0
  • Direction Artistique 0
  • Durée de vie 0
  • Contenu / Prix 0
  • Histoire 0
  • Bande-son 0
  • Performance 0

LES PLUS

  • Gameplay nerveux et addictif
  • Grande liberté dans la construction des builds
  • Système de progression rogue-lite bien équilibré
  • Version Switch 2 très complète : gyroscope, personnalisation poussée, et support du mode souris des Joy-Con 2
  • Mode coopératif en ligne jusqu’à 4 joueurs
  • Durée de vie solide, boostée par les missions annexes et les niveaux de difficulté
  • Options d’accessibilité généreuses (réticule personnalisable, interface modulable, etc.)

LES MOINS

  • Première impression générique, le jeu met du temps à vraiment décoller
  • Environnements générés répétitifs visuellement, peu de variété dans les salles
  • Performances en retrait sur Switch 2 : 30 fps en mode stable, 40 fps variables en mode réactif, pas de 60 fps
  • Doublage du personnage principal trop monocorde
  • Scénario de la première zone trop faible comparé à la suite
  • Quelques bugs mineurs (collision, rares inactions de commandes)

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