Pragmata sur Switch 2 : un portage ambitieux, mais perfectible
Capcom frappe fort avec Pragmata, son titre tant attendu enfin disponible après des années de reports. Développé sur le moteur RE Engine maison, le jeu impressionne par ses graphismes ray-traced et son niveau de détail sur PS5 et PC. Mais qu’en est-il de sa version Switch 2, qui doit composer avec les contraintes techniques d’une console hybride ? Digital Foundry et Ludio nous offrent une analyse détaillée de ce portage, entre prouesses techniques et compromis inévitables.
Un effort technique remarquable, mais des sacrifices visibles
La Switch 2 parvient à préserver l’essence visuelle de Pragmata, mais au prix de plusieurs compromis. Comparée à la PS5 en mode frame rate (60 FPS), la version Nintendo subit des réductions notables :
- Éclairage et ombres : L’occlusion ambiante est absente ou fortement réduite, donnant une image plus plate et moins nuancée. Les ombres, moins précises, perdent en résolution et en netteté, avec des objets (comme les tables et chaises d’un diner) qui ne projettent plus d’ombres du tout.
- GI (Global Illumination) : L’éclairage indirect est moins précis, avec des artefacts visibles (taches sombres) et une luminosité globale atténuée. La PS5 offre une diffusion de la lumière plus naturelle et moins « fuyante ».
- Reflets et textures : Les reflets en screen space sont plus grossiers, et les textures perdent en résolution, notamment sur les courbes géométriques (comme les gants de l’astronaute). Les environnements intérieurs, souvent minimalistes, masquent ces défauts, mais les zones plus détaillées trahissent des textures simplifiées.
- Cheveux : Le plus gros sacrifice. La Switch 2 abandonne le strand-based hair (cheveux en brins réalistes) au profit d’une approximation en cards (plans texturés), moins naturelle et moins dynamique. Un choix regrettable pour un personnage comme Diana, dont la chevelure est omniprésente à l’écran.
Qualité d’image : un résultat surprenant
Malgré ces coupes, la Switch 2 s’en sort plutôt bien grâce à son utilisation de DLSS (probablement la version CNN, plus qualitative). Le jeu tourne en interne à environ 540p en mode docké, upscalé à 1080p, contre 1080p natif (voire 1440p selon certaines captures) sur PS5. Résultat :
- L’image est plus nette que sur PS5 en mode frame rate, qui utilise un anti-aliasing spatial basique et un upscaling de type checkerboard (comme Resident Evil Re:4).
- La Series S, quant à elle, affiche une résolution interne de 720p avec des textures encore plus dégradées, confirmant que la Switch 2 offre un meilleur compromis visuel malgré ses limites.
Performances : le talon d’Achille
Comme souvent chez Capcom, Pragmata sur Switch 2 n’est pas verrouillé en FPS, ce qui entraîne des fluctuations gênantes :
- En docké : Le jeu oscille entre 30 et 50 FPS, avec des pics à 60 FPS dans les intérieurs calmes. Les scènes extérieures denses chutent souvent dans les 30 FPS, donnant une impression de saccades.
- En portable : La résolution chute à 360p interne, upscalée via DLSS, avec des performances encore plus instables (souvent entre 30 et 40 FPS). Le VRR (taux de rafraîchissement variable) ne semble pas fonctionner correctement, aggravant l’instabilité.
Un choix discutable : Capcom aurait pu opter pour un verrouillage à 30 ou 40 FPS (comme Resident Evil Re:4 sur Switch), offrant une expérience plus fluide et prévisible. À la place, le jeu souffre d’un frame pacing irrégulier, surtout en portable, où les chutes sont plus fréquentes.
Comparaison avec la Xbox Series S
La Series S, bien que moins puissante que la PS5, se défend mieux que la Switch 2 sur certains points :
- Visuels : Elle partage les mêmes compromis (ombres simplifiées, GI réduit, cheveux en cards), mais les textures sont encore plus dégradées que sur Switch 2. En revanche, les ombres y sont plus bruitées (dithering visible).
- Performances : La Series S maintient un 60 FPS stable, là où la Switch 2 peine à dépasser les 50 FPS en moyenne.
- Résolution : La Series S tourne en 720p interne, contre 540p pour la Switch 2, mais son upscaling (sans DLSS) donne une image moins nette.





