Le platformer 2D est un genre pléthorique, et seules quelques perles parviennent à hisser leur level design et leur feeling au rang des incontournables. Avec TetherGeist, le studio indépendant O. and Co. s’invite sans complexe dans la cour de Celeste ou Super Meat Boy. Développé avec une maîtrise évidente des codes de la plateforme de précision, le titre parvient à imposer sa propre identité grâce à une mécanique centrale aussi maline que gratifiante, portée par un univers attachant et des idées qui se renouvellent sans cesse. On tient là un petit bijou qui, s’il trébuche un peu sur la narration, place la barre très haut côté gameplay.
Une quête spirituelle entravée
Dans ce monde de montagnes et de forêts mystiques, on incarne Mae, une adolescente qui vit dans un village de chamans. Ici, tout le monde peut pratiquer le « vol spirituel » : une projection astrale qui permet à l’esprit de voyager loin du corps, un peu comme une téléportation sacrée. Chaque année, les jeunes du village accomplissent un rite de passage appelé le Lien, qui les conduit jusqu’à la Fontaine des Âmes. Sauf que Mae, elle, est « attachée » : son geist, cet esprit compagnon à l’allure d’axolotl, ne peut s’éloigner que de quelques mètres et pour une durée très brève. Considérée comme incapable d’accomplir le voyage, elle est laissée de côté. Qu’à cela ne tienne : Mae décide de braver les interdits et d’emprunter la voie terrestre, avec pour seule aide son esprit entravé.
Le postulat installe immédiatement une harmonie entre le récit et le gameplay. La limitation de Mae n’est jamais présentée comme une faiblesse à corriger, mais comme une différence qui oblige à trouver des solutions alternatives. En cela, le jeu évoque avec justesse le vécu du handicap, sans pathos, au travers des interactions en ville ou des réflexions de certains personnages. On croise par exemple un héraut qui perd la vue et à qui on propose une solution tout en bienveillance, ou une autre jeune fille, Foyal, qui rêve de se « guérir » là où Mae s’accepte. C’est joli, souvent drôle, parfois touchant. Mais il faut reconnaître que l’écriture, notamment dans les dialogues, manque de relief. Le langage très contemporain, presque oral, détonne dans cet univers fantastique et empêche la trame principale de vraiment décoller. L’évolution intérieure de Mae reste assez mince, et la profondeur thématique qu’on devine n’est qu’effleurée. Heureusement, le cœur du jeu n’est pas tout à fait là.
L’art de la projection maîtrisée
Le gameplay de TetherGeist repose sur une mécanique simple à énoncer, vertigineuse à maîtriser : Mae collecte des Azae, de petites icônes qui chargent une jauge (cinq emplacements maximum) et lui offrent temporairement une aptitude de projection spirituelle. L’Azae de base permet de propulser l’esprit sur une courte distance et de s’y téléporter – traversant au passage certains obstacles comme les ronces ou les cristaux mortels. Dès les premiers écrans, on apprend à enchaîner saut mural, projection et téléportation pour franchir des gouffres. Mais le titre a l’intelligence de ne jamais s’endormir sur ses lauriers.
À chaque nouveau monde correspond un nouvel Azae aux propriétés radicalement différentes. L’un transforme la projection en orbe rebondissant contre les parois, avec la possibilité de s’y rendre à tout moment, ce qui oblige à penser angles et trajectoires. Un autre offrira un dash enflammé capable de briser des blocs ou de servir d’élan sur des pentes de lave, à la manière du Shinespark de Metroid. On trouve aussi un Azae qui permet de rebondir sur des champignons géants, un autre qui lance l’esprit comme un grappin avec une accélération consécutive, ou encore un module qui ouvre un double saut de téléportation. Chaque écran est un puzzle où il faut non seulement récupérer ces ressources dans le bon ordre, mais aussi les combiner avec le saut, l’escalade et l’utilisation intelligente des murs.
La sensation de maîtrise est immédiate. Manette en main, on est frappé par la précision chirurgicale des commandes : la direction de la projection, la fenêtre de téléportation, l’inertie après un dash, tout répond au doigt et à l’œil. La moindre mort – et il y en aura beaucoup, le jeu offrant d’ailleurs un succès pour 1000 échecs – donne le sentiment d’être de notre faute, jamais d’un problème de maniabilité. Les checkpoints sont placés avec une générosité bien dosée, chaque salle étant une courte séquence à résoudre, ce qui pousse à persévérer sans frustration excessive. On notera juste que la caméra peine parfois à suivre lors de projections très rapides, un petit défaut technique bien excusable.
Les amateurs de challenge optionnel trouveront leur bonheur avec les fleurs d’Atropa, plus de 200 collectibles disséminés dans des recoins secrets ou accessibles via des manœuvres bien plus retorses que le chemin principal. Certaines sont cachées derrière un feuillage, d’autres exigent de maîtriser à la perfection les Azae du secteur. Une jauge par section facilite le retour en arrière pour les traquer. Et pour les speedrunners, un chronomètre intégré et des techniques de mouvement avancées, signalées par des succès, transforment le jeu en terrain d’expérimentation qu’on imagine déjà parcouru en un temps record.
Un voyage entre villages et vertige
La progression alterne entre niveaux de plateforme purs et haltes dans des villages. Ces moments offrent une respiration bienvenue et permettent de découvrir des cultures locales attachantes, qu’il s’agisse de grenouilles géantes bavardes, d’aliens obsédés par les ananas ou de traditions un peu absurdes. On peut y résoudre de petites quêtes, glaner quelques fleurs bonus et surtout s’imprégner d’une ambiance plus douce. Certains pourront trouver ces passages trop lents ; de notre côté, on les a vécus comme des respirations qui renforcent l’attachement à l’univers.
Techniquement, TetherGeist s’en sort avec les honneurs sur Switch. Le pixel art est coloré, foisonnant de détails, et les animations du personnage comme des créatures qui peuplent les décors sont soignées. Les portraits lors des dialogues apportent une touche « BD » très agréable, et l’ensemble reste parfaitement lisible en mode portable comme sur téléviseur. Quelques bugs visuels sous forme de déchirures d’écran (des lignes colorées envahissant l’image pendant une seconde ou deux) ont émaillé notre session, sans jamais casser l’expérience.
Côté son, la musique fait le travail sans être vraiment mémorable – on retient plus les nappes discrètes que des thèmes forts. En revanche, le sound design des projections et des collectes est impeccable : le claquement d’une téléportation réussie, l’éclat d’un dash, tout participe au plaisir tactile du gameplay.
Comptez une quinzaine d’heures pour boucler l’aventure principale, davantage si vous prenez le temps de fouiller chaque village et de discuter avec tous les PNJ. Les complétionnistes pourront facilement doubler ce chiffre en débusquant les 200 et quelques fleurs et en accédant aux niveaux de défi cachés. Et si O. and Co. propose un jour un pack de niveaux supplémentaires, on répondra présent sans hésiter.
Conclusion
TetherGeist est un platformer de précision d’une justesse rare, qui regarde du côté de Celeste sans jamais le singer. Sa mécanique de projection liée à une gestion de ressources introduit une dimension puzzle aussi exigeante pour les réflexes que pour la matière grise. La prise en main est un régal, le level design se renouvelle sans cesse, et l’univers, malgré une écriture en demi-teinte, distille assez de charme pour porter l’ensemble. On lui pardonne bien volontiers ses quelques accrocs visuels et sa trame narrative un peu trop sage, car le plaisir de jeu, lui, tutoie les sommets. Si vous aimez vous mesurer à des sauts millimétrés avec le sourire aux lèvres, ne passez pas à côté de ce petit miracle indé.
LES PLUS
- Gameplay de plateforme de précision d’une justesse rare
- Maniabilité chirurgicale
- La mécanique de projection (Azae) se renouvelle sans cesse et allie réflexes et réflexion
- Level design malin
- Collectibles optionnels
- Chronomètre intégré et techniques avancées pour les speedrunners
- Durée de vie généreuse
LES MOINS
- Trame narrative principale peu marquante
- Thèmes forts (handicap, acceptation de soi) survolés
- Le rythme ralentit fortement dans les phases de village
- La caméra peine parfois à suivre les projections très rapides
- Aucune traduction française










