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Final Fantasy VII Rebirth (Nintendo Switch 2) – Le test

fire_akuma par fire_akuma
2 juin 2026
dans Test Chaud, Tests Nintendo Switch 2
Temps de lecture: 12 mins
6
Top des ventes de la semaine au Japon: FF7 n’a pas sauvé la Ps5
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On attendait ce jour avec une impatience teintée de scepticisme. Faire tenir l’un des RPG les plus gargantuesques de ces dernières années sur une console hybride, même de nouvelle génération, c’est un sacré pari. Pourtant, après avoir arpenté chaque recoin des Prairies, écumé les plages de Costa del Sol et pleuré devant l’écran portable comme sur la télé du salon, une certitude s’impose : Final Fantasy VII Rebirth sur Nintendo Switch 2 n’est pas un simple portage de circonstance. C’est une démonstration de force, un tour de magie technique qui, malgré quelques entailles dans le vernis, préserve l’intégralité de l’épopée et de son cœur battant.

FINAL FANTASY VII REBIRTH (+ carte promotionnelle exclusive Magic: The Gathering - FINAL FANTASY) (SWITCH 2)

Square Enix et la réinvention d’un mythe

Final Fantasy VII Rebirth

Final Fantasy VII Rebirth est le deuxième volet du projet de remake de Final Fantasy VII pensé par Square Enix. On y retrouve l’ossature créative qui a fait le sel de Remake : la production de Yoshinori Kitase, la direction conjointe de Naoki Hamaguchi, Motomu Toriyama et la supervision de Tetsuya Nomura, sans oublier la plume de Kazushige Nojima au scénario. Leur ambition ne se limite pas à moderniser un classique ; ils cherchent à en élargir les contours, à en interroger les souvenirs, quitte à bousculer la mémoire des joueurs. Le studio y parvient en conservant la substantifique moelle de l’œuvre de 1997 tout en déployant des moyens pharaoniques pour donner vie à Gaïa comme jamais auparavant. Sur Switch 2, ce sont les équipes de portage qui ont repris le flambeau avec un soin évident, en calquant leur recette sur celle qui avait déjà fait honneur au premier épisode sur la machine.

Le jeu reprend l’histoire là où Remake s’achevait, avec la bande de Cloud, Tifa, Barret, Aerith et Red XIII tout juste sortie de Midgar. L’objectif officiel est limpide : traquer Sephiroth à travers le monde. Mais comme dans toute bonne épopée Final Fantasy, la destination compte moins que le chemin. Ce second acte est un road-trip existentiel qui sonde la psyché fracturée de Cloud, approfondit les liens entre chaque membre du groupe et interroge la nature même du destin. On n’est plus confiné dans les couloirs de la métropole industrielle, on s’élance dans un monde ouvert tentaculaire où chaque biome raconte une histoire, chaque village cache un drame, chaque interaction avec un compagnon fait évoluer la relation d’une manière tangible.

Une histoire entre fidélité et divergence salvatrice

L’intrigue s’ouvre à Kalm, où Cloud replonge dans la tragédie de Nibelheim lors d’une longue séquence de flashback. Très vite, la fuite face à la Shinra propulse le groupe dans les Prairies, vaste zone herbeuse qui sert de terrain d’apprentissage à la liberté. C’est là qu’on prend la mesure du parti-pris narratif : les grandes lignes de l’original sont respectées – Junon, le Gold Saucer, Cosmo Canyon, Gongaga – mais le récit bifurque régulièrement, s’épaissit d’enjeux politiques entre Shinra et Wutai, de questionnements écologiques autour du mako, et s’autorise des audaces qui feront grincer des dents les puristes.

En parallèle, le jeu distille par petites touches le destin de Zack Fair, dont le fil scénaristique semble s’entremêler à la trame principale d’une manière qui tient encore de l’énigme à la fin du jeu. Cette narration en miroir crée une tension et confère à l’ensemble des allures de L’Empire contre-attaque de la trilogie. On sourit, on s’émeut, on s’interroge. Les personnages secondaires, de Cissnei à Elmyra, bénéficient d’un traitement de faveur, tandis que le triangle amoureux entre Cloud, Aerith et Tifa se mue en une amitié complexe et nuancée qui ne prend jamais le joueur pour un imbécile. Même les quêtes annexes, conçues autour des compagnons, étoffent le lore et renforcent la cohésion de cette famille d’infortune.

Un système de combat au sommet, un monde ouvert généreux

Final Fantasy VII Rebirth

Le système de combat en temps réel, hérité de Remake, atteint ici une maturité jubilatoire. Le principe reste le même : on alterne entre attaques de base pour charger la jauge ATB, ce qui permet de déclencher compétences, magies et objets. La grande nouveauté réside dans les capacités synchronisées, les capacités de synergie, qui exploitent les affinités entre deux personnages. Voir Cloud et Tifa enchaîner un déluge de coups en parfaite coordination ne lasse jamais, et l’ajout d’une jauge supplémentaire de MP infini via certaines synergies renverse des situations compromises. On peut désormais interchanger de personnage à la volée pendant les combats, et la transition s’opère avec une fluidité qui frôle l’illusion, même quand on tabasse du monstre en mode portable.

Chaque région ouverte regorge de points d’intérêt : tours à activer, matériaux à récolter, créatures à analyser pour le compte de l’omniprésent Chadley. Ce dernier confie des missions qui débloquent invocations et bonus substantiels. Les donjons, bien rythmés, introduisent des mécaniques originales sans jamais devenir frustrants, même si le manoir Shinra demande un temps d’adaptation au maniement de Cait Sith. La progression est aussi verticale qu’horizontale : on grimpe aux parois, on se balance à la corde, on chevauche des Chocobos aux capacités uniques selon les régions, qu’il faut d’abord apprivoiser via une phase d’infiltration furtive bien troussée.

Quand le compromis devient plaisir

La bonne nouvelle, c’est que la magie opère sans accroc. Aucun temps de chargement ne vient briser le passage des cinématiques au gameplay, une prouesse sur une console portable. Les 30 images par seconde sont verrouillées, que l’on joue docké ou non. Les changements de personnage en plein combat ne provoquent ni ralentissement ni saccade ; un micro-effet d’animation volontaire vient juste habiller la transition, et cela suffit à garder le rythme intact.

Pour en arriver là, le portage a dû opérer des choix esthétiques assumés. Certaines textures accusent un flou prononcé, notamment au sol ou sur des éléments de décor peu exposés. On note quelques apparitions tardives d’objets en approchant de certaines zones – du clipping sur les tuiles des toits de Kalm, par exemple. Autre exemple, il nous est arrivé de voir Cloud léviter de quelques centimètres au-dessus du pavé. Rien de rédhibitoire, mais assez pour rappeler qu’on évolue sur une console hybride. En contrepartie, la stabilité est exemplaire : pas un seul crash, pas un soft-lock, pas une chute de framerate intempestive durant les combats les plus chargés. Le pari est tenu, et le confort de jeu, aussi bien au Joy-Con qu’à la manette Pro, reste irréprochable.

La beauté au prix de quelques rides

Final Fantasy VII Rebirth

Final Fantasy VII Rebirth sur Switch 2, c’est un tableau dont on accepte les coups de pinceau moins léchés pour mieux embrasser la splendeur de l’ensemble. La direction artistique transcende les limitations techniques. Les environnements sont immenses, fourmillent de vie et jouent avec la lumière de manière saisissante : un coucher de soleil sur les plaines, les reflets du mako sur un lac, la pénombre angoissante d’une grotte… tout respire. Les personnages principaux sont modélisés avec un soin maniaque, de la fourrure de Red XIII aux vis des épaulières de Cloud en passant par les bonnes couleurs de Materia serties sur les armes, même en cinématique. Les expressions faciales, portées par un excellent doublage, transmettent chaque nuance d’émotion. On pâtit, en revanche, de textures « baveuses » sur les à-côtés comme les rochers ou les falaises lointaines, mais qu‘on finit par occulter devant la richesse du spectacle.

Les thèmes iconiques de Nobuo Uematsu bénéficient de réorchestrations luxuriantes, portées par une formation symphonique qui donne la chair de poule à chaque apparition de J.E.N.O.V.A. ou du thème d’Aerith. Le doublage, en français ou dans sa version originale, est irréprochable : Cloud vacille en permanence entre détachement et fragilité, Aerith alterne malice et gravité avec un naturel confondant, Barret tonne de colère avant de fondre en tant que papa poule. Et puis il y a les musiques de Queen’s Blood, le jeu de cartes, qui pourraient sans honte être jouées lors d’un concert symphonique dédié. Passer une heure à défier un pêcheur pour une carte rare devient aussi une expérience auditive en soi.

L’investissement d’une génération

Terminer l’histoire principale demande une bonne quarantaine d’heures, mais s’arrêter là revient à visiter le Louvre en courant. En s’attardant sur les quêtes secondaires, les nombreux mini-jeux, une première partie complète tutoie allègrement les 90 à 120 heures. Et le jeu ne s’arrête pas au générique : un mode difficile, un journal de bord détaillant les relations et les quêtes effectuées, la sélection de chapitres et des défis post-game promettent de doubler la mise pour les plus acharnés.

Impossible de parler de Final Fantasy VII Rebirth sans s’attarder sur l’incroyable variété d’activités annexes. Courses de Chocobo façon Mario Kart, défilé militaire rythmique à Junon, parties de piano déchirantes, combats stratégiques façon Fort Condor avec des figurines à l’esthétique « blocs » de l’époque de l’opus PS1, séances de gym, G-Bike, et même une parodie de Fall Guys à dos de grenouille… On ne compte plus les distractions. Mais la star incontestée, c’est Queen’s Blood. Ce jeu de cartes élégant, où l’on place des unités pour conquérir le plateau, devient vite une obsession. Il possède ses propres quêtes, ses duels mémorables et une bande-son si entraînante qu’on oublie la fin du monde imminente pour aller plumer un adversaire à la taverne.

Conclusion

9.1 /10

Final Fantasy VII Rebirth sur Nintendo Switch 2 n’est pas une version au rabais. C’est un titre qui, au prix de compromis visuels intelligemment répartis, conserve l’essence même de ce qui fait sa grandeur : une histoire haletante et culottée, un système de combat d’une fluidité diabolique, des personnages plus humains que jamais et un monde ouvert qui appelle à l’errance. On avait des doutes, on repart avec la conviction que ce portage figure parmi les expériences les plus solides du catalogue de la console, qu’on joue dans son canapé ou dans le creux de ses mains. L’anneau Mogrigri offert avec la démo n’est qu’un prétexte : ce qui compte, c’est que l’aventure est là, intacte, prête à vous avaler tout entier.

LES PLUS

  • Fluidité irréprochable
  • Aucun temps de chargement entre cinématiques et phases de gameplay
  • Pas de crash, pas de bug bloquant, pas de soft-lock
  • Système de combat dynamique
  • Monde ouvert vaste et généreux
  • Direction artistique somptueuse
  • Bande-son orchestrale magistrale et doublage impeccable en plusieurs langues
  • Durée de vie colossale
  • Mini-jeux variés, nombreux et réussis
  • Version portable aussi stable et agréable que la version dockée

LES MOINS

  • Quelques textures parfois très floues ou « baveuses »
  • Apparitions tardives d’objets (clipping/pop-in) à l’approche de certaines zones
  • Légers bugs de collision occasionnels
  • Concessions visuelles globales inévitables
  • Sections dédiées à Zack peu nombreuses et à progression très lente
  • Abondance de mini-jeux pouvant sembler excessive

Détail de la note

  • Graphismes 0
  • Direction Artistique 0
  • Gameplay 0
  • Bande-son 0
  • Histoire 0
  • Durée de vie 0
  • Optimisation 0

Comments 6

  1. Fred says:
    1 mois ago

    oui super travail pour le faire tourné sur switch 2 le seule gros problème c’est la taille du jeu plus de 100go pourquoi ne pourrai pas t on mettre un ssd externe nvme 4.0 en usb sur le dock pour ceux qui préfèrent joué en docker plutôt que de se bloquer avec les micro sd express il y a que des jeux key card et la console n a que 1 ans et c est pas avec les 256 go interne qu on va allé loin avec toutes les possibilités de stockage aujourd’hui

    Répondre
  2. Vincent says:
    1 mois ago

    100 % d’accord, jeu super beau et très fluide. Hâte d’être au printemps 2027 pour la partie 3 : révélation
    @ fred : 100 % d’accord avec tes remarques, mais le hic c’est que Nintendo, ce n’est ni Valve, ni Sony. Ils ne me sortent jamais de matériel puissant, quand bien même cela existe. Pourquoi ? Et bien, Nintendo fait partie de ces rares constructeurs à vouloir vendre une console au prix fort et non à perte. Certaines sociétés récupèrent via leurs licences. Chez Nintendo, c’est à l’ancienne, faut que ce soit nouveau et que ça ne coûte pas cher à produire. La notion de risque économique est un tabou chez eux. Ce ne sont pas les personnes prêtes à se dire «je pose 100 sur la table et je récupère sur les consoles 80 et 50 sur les jeux» eux, c est plus «je pose 100 sur la console, je récupère 130 à 150 dessus et idem pour les jeux». Résultat, on se retrouve avec un objet au concept top mais des performances dignes des années… 2010… Le point positif, c’est que la réforme de l’UE les oblige à sortir une Switch avec une batterie accessible. Et là, ça va devenir très intéressant, je rêve pour beaucoup. Pourquoi ? Et bien, car la conception a dû être revue pour rendre des éléments accessibles, et je vois bien très rapidement se profiler des marchands proposant une autre coque arrière un poil plus grosse pour avoir une batterie plus grande à la place de l’original (pour info, Nintendo utilise une batterie de téléphone portable de très petite puissance, d’où l’autonomie ridicule de la console), et peut-être… un adaptateur mis sur le port de cartes de jeux qui est en réalité un port où on peut utiliser un SSD NVMe (un modder a prouvé que Nintendo avait fait une transformation légère de ce port pour le faire devenir un lecteur de carte et le moddeur a réussi à utiliser ce port sans modification logicielle, juste du hardware, et l’a rendu compatible SSD). Comme il y a du vide et que le socle est assez large, grossir l’arrière pour y intégrer un ssd fin n’aurait rien de déconnant, et comme ça ne touche pas au logiciel, Nintendo n’y verra que du feu , l’outil n’y verra qu’une carte mémoire beauuuuucoup plus grande , et ainsi les Européens auront une Switch 2 qui pourra dépasser les 2h00, arrivera sûrement à 4h00 d’autonomie et auront peut-être même la possibilité d’avoir un SSD dans leur Switch 2. Elle est pas belle la vie ?
    Quand on voit le favoritisme du prix au Japon je me dis c’est une bonne leçon qui leur sera donnée pour le coup.
    Maintenant plus qu’à attendre la sortie de ce modèle qui devrait sortir instantanément sous peu car la loi UE est prévue pour application début 2027 de mémoire. Ainsi, juste attendre patiemment que la communauté de modders se réveille et customise la console au poil et nous propose au grand public ces accessoires.

    Répondre
  3. V says:
    1 mois ago

    Venir dire que nintendo a mis une batterie de Téléphone me fait imploser de rire et les critiques derriere on sent le problème du a la personne et on se demande plus pourquoi des gamins se lance des assiette sur les reseau sociaux.

    Si tu commente ici cest pour parler du jeux pas nous faire un débat digne d’une épitaphe que personne va lire tant tes dires sont faux et vomitif pour des passionnés de Big N. Nintendo a jamais chercher a faire mieux car cest une maniere de rebondir et montrer qu’ils reste dans la ligne en faisant moins mais en chiffrage ils casse le reste.

    FF7 Partie 2 est très bon et me permet de jouer en portable librement sur un support a emmener, il est fluide et jolie et je suis presque entièrement daccord avec le test de Nintendo Town, merci a vous comme d’habitude.

    Répondre
  4. Gilou-san says:
    1 mois ago

    Très bon vidéotest sur le fond, mais je trouve que le silence entourant les performances en mode portable est un énorme angle mort qui désinforme les acheteurs, en particulier ceux qui comptaient sur la promesse hybride de la console.
    ​Que le jeu fasse d’immenses concessions graphiques et visuelles pour tourner sur une machine portable de 10 watts, c’est tout à fait normal et tolérable. En revanche, que le framerate s’effondre de manière aussi grossière et répétée, c’est impossible à passer sous silence.
    ​Dès la zone de Junon, à peine sorti de la mine de Mythril, les chutes dans les 20, voire 15-20 fps sautent aux yeux sur des portions entières de la carte, notamment autour du village des pêcheurs. Et quand on va faire un tour sur les retours techniques de Reddit ou ResetEra, on se rend compte que le pire reste à venir avec les zones du désert de Corel et la jungle de Gongaga, qui mettent la console à genoux.
    ​La promesse fondamentale de la Switch, c’est de pouvoir basculer du mode salon au mode nomade sans que l’expérience de jeu ne devienne un calvaire technique. Ici, le deal n’est clairement pas respecté en portable. Les tests trop élogieux qui survolent ce problème induisent de nombreux consommateurs en erreur au moment du passage en caisse. Le jeu est un chef-d’œuvre, mais l’optimisation portable actuelle méritait un vrai carton jaune.

    Répondre
    • fire_akuma says:
      1 mois ago

      j’ai fini le jeu deux fois, je n’ai eu aucune des situations évoquées, et pourtant je n’avais pas le patch day-one.
      J’ai installer le jeu sur la console et non sur SD, ça vient peut être de là, mais je ne fais que donner mon avis en fonction de mes sessions de jeux, pas en fonction de ce qui se dit, après la sortie sur reddit.

      Répondre
      • Gilou-san says:
        1 mois ago

        Tant mieux pour toi si tu n’as rien remarqué, mais les chutes de framerate ne sont pas une question « d’avis », ce sont des données physiques mesurées sur le hardware de la console. Que le jeu soit sur SD ou sur la mémoire interne, le processeur de la Switch 2 en mode portable baisse ses fréquences et sature à Junon ou Gongaga, patch Day-one ou non.

        ​Installer le jeu sur la console améliore les chargements, mais ça ne booste pas la carte graphique pour magiquement maintenir 30 fps constants là où le jeu s’effondre. Tu as simplement une excellente tolérance aux baisses de framerate, ce qui est une chance pour toi, mais pour ceux qui y sont sensibles, les saccades sont bien là et gâchent l’expérience portable

        Et ce n’est pas la peine d’être méprisant, je suis allé chercher des avis après avoir constaté cela en jouant, pour savoir si j’étais le seul dans ce cas et si le souci venait éventuellement de mon matériel. Manifestement pas, selon beaucoup d’utilisateurs, et selon Digital Foundry aussi, au passage. J’aurais du me fier à eux plutôt qu’a ton test, ce que je ferais désormais.

        Répondre

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9.1
Final Fantasy VII Rebirth
Date de sortie : 03/06/2026
Amazon eShop

Note finale

9.1
  • Graphismes 0
  • Direction Artistique 0
  • Gameplay 0
  • Bande-son 0
  • Histoire 0
  • Durée de vie 0
  • Optimisation 0

LES PLUS

  • Fluidité irréprochable
  • Aucun temps de chargement entre cinématiques et phases de gameplay
  • Pas de crash, pas de bug bloquant, pas de soft-lock
  • Système de combat dynamique
  • Monde ouvert vaste et généreux
  • Direction artistique somptueuse
  • Bande-son orchestrale magistrale et doublage impeccable en plusieurs langues
  • Durée de vie colossale
  • Mini-jeux variés, nombreux et réussis
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LES MOINS

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