Final Fantasy VII Revelation, dernier volet du projet de remake de Final Fantasy VII, sortira le 8 avril 2027 sur Nintendo Switch 2, PlayStation 5, Xbox Series X/S et PC, le même jour sur toutes les plateformes. La Switch 2 vient d’avoir droit à ses premières images de jeu : à l’occasion de la Paris Games Week, les visiteurs du stand Nintendo ont pu essayer le titre de Square Enix pour la première fois, et le réalisateur Naoki Hamaguchi a présenté le projet lors d’un spectacle sur scène, avec une démonstration prolongée. Environ 30 minutes de séquences issues de cette présentation circulent désormais. Elles ont été filmées à l’écran, mais montrent la version Switch 2 en mode dock, c’est-à-dire console branchée à un téléviseur.
Le jeu raconte la dernière bataille contre Sephiroth. Alors que le monde menace de disparaître, une météorite marque le ciel, des gardiens monstrueux de la planète ravagent le globe et la guerre fait rage. Cloud et ses compagnons, qui pleurent un allié très cher, doivent s’opposer à ce chaos pour décider du sort de la planète et conclure un conflit légendaire. Leur ennemi Sephiroth approche de l’état de divinité, et le groupe prend les airs à bord du dirigeable Highwind pour arrêter Meteor, la magie destructrice ultime, avant l’anéantissement total de la planète. Ce chapitre est présenté comme la conclusion de l’un des projets les plus ambitieux de l’histoire du jeu vidéo et l’aboutissement de 30 ans de récits autour de Final Fantasy VII.
Le Highwind occupe une place centrale dans l’exploration. Le joueur peut survoler un monde vaste et interconnecté, choisir où se poser et se laisser tomber en chute libre vers des zones d’intérêt, qu’il s’agisse de biomes variés, de villes ou de territoires reculés. Hamaguchi voit cette liberté de déplacement comme un confort de jeu plutôt qu’une perte d’échelle. Selon lui, un joueur qui veut rejoindre une destination ne devrait pas y passer trop de temps ni rencontrer de difficulté, car cela créerait du stress. Le Highwind et les chocobos permettent de se déplacer rapidement, mais l’arrivée sur place n’est que le début : les lieux réservent souvent des obstacles liés à l’environnement, des déclencheurs d’histoire ou des échanges entre personnages à résoudre avant de continuer. La progression des chocobos jouera aussi un rôle plus important, puisque leur développement ouvrira l’accès à de nouvelles zones et donnera à la carte une expansion plus graduelle.
Côté combat, le jeu conserve le mélange de la série entre action en temps réel et commandes par menus, que Square Enix présente comme sa version la plus aboutie. Le joueur change de personnage sans transition, donne des ordres en mode tactique et déclenche des capacités et des synergies pour venir à bout d’adversaires colossaux. Le groupe réunit tous les compagnons, dont deux nouveaux personnages jouables, Cid Highwind et Vincent Valentine. Chacun remplit un rôle de combat distinct, ce qui élargit nettement les options stratégiques. La personnalisation est poussée : armes, armures, compétences et matérias se règlent librement, tout comme le système FITS, une nouveauté qui ajoute des capacités propres à des classes ainsi que des tenues spéciales. Ces réglages permettent d’adapter ses builds à son style de jeu et à chaque affrontement.
Hamaguchi s’est exprimé sur le développement multiplateforme dans un entretien accordé à One More Game, puis au Gamescom Asia x Thailand Game Show 2026. Revelation est le premier volet de la trilogie à sortir simultanément sur PS5, Xbox, PC et Switch 2, des machines aux capacités très différentes. Il affirme pourtant que cela n’a entraîné aucun changement dans l’expérience de jeu. L’équipe principale développe en priorité pour les spécifications de la PS5 et du PC, tandis qu’une équipe de portage s’occupe de l’optimisation des autres versions, dont celle de la Switch 2. Les optimisations à prévoir diffèrent d’une machine à l’autre, et le but est de garantir un fonctionnement fluide. Plutôt que de réduire les ambitions du jeu pour les machines moins puissantes, les développeurs ajustent les ressources graphiques et certains aspects techniques, de sorte que chaque plateforme reçoive la meilleure version possible sans toucher aux objectifs de conception. Hamaguchi résume : « Nous n’avons pas fait de sacrifices sur l’expérience de jeu. »
Lors du même entretien, le réalisateur est revenu sur la façon de conclure une histoire devenue complexe. Le dernier acte du Final Fantasy VII original contenait de nombreuses révélations, et Revelation y ajoute des éléments de ligne temporelle alternative, ce qui fait craindre à certains joueurs un récit difficile à suivre. L’équipe a donc choisi de faire vivre les réponses plutôt que de les montrer. Selon Hamaguchi, lorsque Cloud se regarde et réexamine qui il est, beaucoup de révélations passeront par l’expérience de jeu et la mise en scène. Les mystères laissés par les épisodes précédents trouveront leur réponse au fil de la progression, souvent par l’interaction directe avec le monde et l’histoire, plutôt que par de longues scènes d’explication. Il admet aussi que certains joueurs connaissent tous ces éléments alors que d’autres les découvrent. Le jeu intègre des éléments de dérivés comme Crisis Core et Advent Children, et l’équipe a pesé ce qu’il fallait expliquer directement et ce qu’il fallait laisser à l’interprétation. Les nouveaux venus devraient pouvoir suivre le récit principal, mais des mystères et des liens subsisteront pour nourrir les discussions et les théories.
Le développement de la liberté du joueur, l’un des piliers du jeu, n’a pas reposé sur des compromis successifs. L’équipe a fixé la plupart des concepts dès les premières phases, puis réfléchi aux différentes voies que les joueurs pourraient emprunter et aux issues possibles. La vraie difficulté, d’après Hamaguchi, n’était pas de concevoir cette liberté, mais de tester chaque parcours et chaque situation sur une énorme quantité de contenu.
Le réalisateur a également abordé la place des personnages. Avec un groupe encore plus large, l’équipe s’est attachée à donner à chaque compagnon un temps fort, en s’appuyant sur des lieux liés à chacun. Il cite Wutai pour Yuffie et les liens narratifs de Rocket Town avec Cid pour illustrer ce travail. Hors des arcs dédiés, une grande part de l’évolution des personnages vient des échanges au sein du groupe : en observant comment chacun réagit à des situations inédites et aux autres, l’équipe voulait ouvrir de nouvelles facettes aux personnalités appréciées des fans, sans perdre ce qui fait leur attrait.
Le contenu annexe a fait l’objet d’une réflexion particulière. Rebirth avait été très bien accueilli, mais beaucoup de joueurs s’étaient sentis submergés par ses mini-jeux, ses tours et ses objectifs en forme de liste à cocher. Hamaguchi confirme que l’équipe a tenu compte de ces retours. Plutôt que d’ajouter simplement du contenu facultatif, elle a rendu les activités annexes plus riches sur le plan narratif, en intégrant davantage d’éléments d’histoire dans les quêtes secondaires pour qu’elles aient de la valeur au lieu de n’être que des objectifs de complétion. Le jeu est conçu pour répondre à différents profils : certains voudront avancer dans l’histoire principale, d’autres profiter des quêtes annexes. Quelques conditions minimales restent à remplir pour progresser dans le scénario, mais le joueur garde le choix de sa façon de jouer.
Les invocations, enfin, reviennent dans le monde. Certains joueurs avaient critiqué la place du simulateur de réalité virtuelle de Chadley, principal moyen d’obtenir les invocations les plus puissantes dans Rebirth. Revelation se rapproche de l’esprit du jeu original : le joueur rencontrera des contenus liés aux invocations directement dans le monde et récoltera, en explorant, les matériaux associés. Pour les Chevaliers de la Table ronde, Hamaguchi précise que l’invocation est liée à l’histoire originale de Gilgamesh, qui permet d’en obtenir la matéria.
Le réalisateur a par ailleurs écarté l’idée que les capacités autrefois associées à Aerith, désormais accessibles à d’autres personnages dans le système FITS, aient été modifiées parce qu’elle ne serait pas jouable. Selon lui, ces ajustements découlent de ce que l’équipe a appris du système de combat de Rebirth, dont elle voulait conserver les mécanismes appréciés des joueurs, et non d’une hypothèse sur son rôle dans l’histoire.
Hamaguchi voit enfin un atout dans la continuité de l’équipe. Le noyau à l’origine de la trilogie est resté en grande partie le même tout au long du développement, ce qui rend les méthodes de travail très efficaces : chacun connaît les responsabilités des autres, ce qui limite les frictions et accélère la résolution des problèmes. Pour le réalisateur, cette stabilité traduit aussi l’engagement d’une équipe qui consacre plus d’une décennie à ce projet ambitieux.
Final Fantasy VII Revelation arrivera donc le 8 avril 2027 sur Switch 2, en même temps que sur PS5, Xbox Series X/S et PC.








Je suis tres partagé. J’hésite beaucoup entre prendre la version PS5 ou la Version Switch 2.
j’ai deja les 2 première partie sur chacune des 2 consoles. La version Switch 2, prend quand même un léger avantage du fait d’y jouer en nomade.