D’après plusieurs sources dont ce compte X, le remake de The Legend of Zelda: Ocarina of Time n’utilise pas le DLSS, la technologie de mise à l’échelle par intelligence artificielle de NVIDIA, malgré la puce de la Switch 2. Nintendo s’appuie sur deux technologies d’AMD : le FSR 1.0 pour la mise à l’échelle de l’image, et le SMAA pour l’anticrénelage.
Ces deux sigles recouvrent des techniques d’amélioration de l’image assez simples à comprendre. Le FSR 1.0, pour FidelityFX Super Resolution, sert à agrandir une image calculée dans une résolution plus basse afin de l’afficher en plus haute résolution. Le jeu travaille ainsi sur moins de pixels, ce qui allège la charge de la console, puis l’image est étirée pour remplir l’écran. Dans sa première version, le FSR 1.0 réalise cet agrandissement à partir d’une seule image, à l’aide d’un algorithme classique, sans recourir à l’intelligence artificielle. C’est la différence avec le DLSS, qui s’appuie sur une IA pour reconstruire l’image. Le SMAA, pour Subpixel Morphological Anti-Aliasing, traite un autre problème : l’effet d’escalier qui apparaît sur les bords des objets, notamment sur les lignes obliques. Cette technique détecte ces bords irréguliers sur l’image déjà calculée, puis les adoucit pour les rendre plus nets et plus lisses à l’œil.
Ce choix n’est pas une première. Nintendo avait déjà retenu les mêmes technologies pour Donkey Kong Bananza.







