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Hyrule Warriors Switch 2 : les coulisses de la collaboration Nintendo-Koei Tecmo

Djinn par Djinn
4 janvier 2026
dans Nintendo Switch 2
Temps de lecture: 20 mins
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Résumé du Nintendo Direct: Partner Showcase – 31/07/2025
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Dnas une interview à 4Gamer, Nintendo et Koei Tecmo expliquent comment Hyrule Warriors: Les Chroniques du Sceau a vu le jour.

Les producteurs de Hyrule Warriors: Age of Imprisonment, Yosuke Hayashi et Ryota Matsushita, ont récemment évoqué les origines du jeu.

La genèse du projet trouve son origine dans un week-end de mai 2023. Yosuke Hayashi, vice-président et directeur du studio AAA de Koei Tecmo, jouait à Tears of the Kingdom fraîchement sorti lorsqu’il a ressenti un message explicite du jeu lui-même : créer un Zelda Musou sur l’époque de la guerre du Sceau. Dès le lundi suivant, il proposait à Ryuta Matsushita de se lancer dans l’aventure, découvrant que ce dernier préparait déjà une proposition de son propre chef. Le producteur avait identifié de nombreuses « graines » à développer disséminées partout dans Tears of the Kingdom, des éléments narratifs appelant naturellement une expansion en jeu d’action musou.

Hyrule Warriors : Les Chroniques du Sceau

Du côté de Nintendo, Hidemaro Fujibayashi avait élaboré des paramètres détaillés sur la nature de la guerre du Sceau durant le développement de Tears of the Kingdom. Après l’achèvement du jeu, il avait demandé à Eiji Aonuma s’ils pouvaient solliciter à nouveau Koei Tecmo pour ce projet. Le producteur général de la série Zelda lui avait répondu d’attendre plutôt l’initiative du studio partenaire, et celle-ci arriva précisément au bon moment, créant une synchronicité parfaite entre les deux entreprises.

Cette répartition des rôles s’explique par les choix narratifs de Tears of the Kingdom. Fujibayashi avait délibérément maintenu les sages dans l’ombre, sans révéler leurs noms et en dissimulant leurs visages derrière des masques. Développer pleinement leur personnalité et montrer leurs traits aurait gonflé excessivement le récit principal qui devait conserver son axe central. De nombreux aspects avaient été volontairement comprimés dans le jeu de base, laissant ces espaces narratifs disponibles pour une exploration ultérieure que Hyrule Warriors : Les Chroniques du Sceau viendrait combler.

Koei Tecmo a d’abord construit le gameplay global du jeu, les moments d’activité de chaque personnage et la composition des scènes avant de soumettre le tout à Nintendo. L’échange fonctionnait selon un ratio particulièrement généreux : pour une proposition transmise, trois éléments revenaient enrichis. L’équipe ayant déjà collaboré sur Hyrule Warriors : L’Ère du fléau était quasiment identique, permettant un excellent départ lancé dès le début du développement. La division du travail entre Tears of the Kingdom et Hyrule Warriors : Les Chroniques du Sceau s’est avérée particulièrement efficace, le jeu musou plaçant Zelda et Rauru au centre tout en développant pleinement la personnalité des sages masqués jusqu’aux techniques de combat qu’ils emploient.

Le processus créatif ne reposait pas sur Nintendo transmettant simplement des directives détaillées. Koei Tecmo proposait des développements narratifs auxquels Nintendo répondait en fournissant les paramètres et informations nécessaires, avant de façonner ensemble le résultat final. Les deux parties travaillaient comme des historiens ou romanciers reconstruisant les événements à partir des « faits » établis de la guerre du Sceau, élaborant une interprétation plausible du déroulement des événements. L’équipe de Koei Tecmo ayant déjà réalisé un travail remarquable sur le projet précédent, chaque livraison de progression déclenchait des échanges où Nintendo signalait les points d’intérêt et expliquait certaines intentions, ce qui générait en retour des propositions améliorées. Ce cycle itératif de conception, mise en œuvre et tests en périodes courtes s’est répété de nombreuses fois tout au long du développement.

Le personnage suscitant le plus d’attachement chez Fujibayashi reste le Golem Mystérieux (謎のゴーレム Nazo no Gōremu), protagoniste central de cette guerre du Sceau méconnue et personnage original créé pour ce jeu. Les deux studios ont partagé les affres de la création pour donner vie à ce personnage. Bien que le processus ait pris du temps, l’équipe a réussi à sublimer le concept sous la forme souhaitée pour le public. Les sensations procurées par ses actions ont également contribué à en faire le personnage le plus cher au cœur du directeur de Tears of the Kingdom.

Aonuma privilégie quant à lui Calamo (カラモ Calamo), le personnage qui complète le Golem Mystérieux silencieux. Zelda reste un jeu nécessitant non seulement des éléments sérieux mais aussi une touche comique, et Calamo a parfaitement rempli ce rôle. Le producteur n’imaginait pas qu’il participerait aux combats, et ses actions spectaculaires l’ont surpris. Les développeurs ont tendance à vouloir faire évoluer constamment ce type de personnages durant le développement, une tendance parfaitement compréhensible selon Aonuma.

Kimiki Aoyanagi révèle que Calamo a été développé selon l’orientation d’un « grand frère viril et courageux ». Durant les hésitations sur le design, Aonuma avait suggéré de lui faire porter un chapeau, une proposition que le directeur qualifie lui-même de totalement conventionnelle. La partie mettant en scène Calamo et ses compagnons véhicule le romantisme de combattants sans foi ni loi se battant dans l’ombre du champ de bataille principal tout en influençant significativement l’issue de la guerre.

Fujibayashi explique que durant le développement de Tears of the Kingdom, l’équipe avait imaginé que durant le déroulement de la guerre du Sceau , alors que Rauru et les autres menaient leur bataille, quelqu’un devait avoir attiré les monstres débordant sur la surface terrestre. Lorsqu’il est devenu clair que ce rôle revenait à Calamo et ses compagnons, toutes les idées éparses jusqu’alors se sont soudainement unifiées en un ensemble cohérent. Ces personnages résolvent de nombreux problèmes dans l’histoire, mais ils ont joué le même rôle pour l’équipe de développement elle-même.

Concernant les noms des sages, Fujibayashi invite les joueurs à laisser libre cours à leur imagination tout en précisant que les personnages de Zelda reçoivent des noms alignés sur un thème. La guerre du Sceau étant une guerre antique, le mot-clé pourrait être « ancien ». Agraston, sage du feu (アーガスタ Āgasuta), Ardi, sage de la foudre (アルディ Arudi), Qia, sage de l’eau et Raphica, sage du vent (クラフィカ Kurafika) ont été proposés par Nintendo, les autres nouveaux personnages ayant été développés à partir de cette base. Le nom de Calamo résulte d’une sélection parmi environ cent candidatures proposées par l’équipe scénario, un chiffre qui impressionne vivement Aonuma.

Lanaria possède également une forte présence dans le jeu en tant que personnage original de Hyrule Warriors : Les Chroniques du Sceau. En réalité, bien qu’elle n’apparaisse pas visuellement dans Tears of the Kingdom, elle existait dans les paramètres du jeu et Fujibayashi souhaitait absolument l’inclure si un jeu musou voyait le jour. Elle correspond à la servante qui enregistrait l’époque passée mentionnée sur les tablettes du défi d’épisode « Message depuis l’antiquité ». Fujibayashi avait transmis l’image qu’elle devrait s’exprimer avec un dialecte particulier.

Les retours de Nintendo ont marqué particulièrement Aoyanagi. Le studio ayant déjà collaboré sur le projet précédent, Nintendo s’est impliqué avec beaucoup d’enthousiasme face au concept musou. Les sessions de test ont généré des suggestions comme « pourquoi ne pas créer des noms de techniques qui donnent envie de les crier ? » ou « faisons en sorte que les sages se déchaînent davantage ! ». Hayashi souligne que les échanges dépassaient souvent le domaine verbal, une seule remarque déclenchant une expansion créative où les deux parties exploraient ensemble de nouvelles possibilités. Les deux camps étant composés de développeurs, la collaboration a dépassé le cadre habituel des collaborations classiques selon Aonuma.

La construction du récit visait à donner forme appropriée au flux historique initialement partagé, tout en créant une structure où le joueur ressentirait que ses combats façonnaient cette histoire à travers l’expérience musou. Le mot-clé « guerre du Sceau méconnue » guidait les ajustements conjoints de la cohérence narrative pour les personnages et histoires laissant beaucoup de zones d’ombre. Parfois, Nintendo apportait le tout récent livre de paramètres officiels Tears of the Kingdom Master Works fraîchement imprimé chez Koei Tecmo pour affiner les détails ensemble.

Aoyanagi explique que tandis que Tears of the Kingdom se concentrait sur les efforts et le courage touchant de la princesse Zelda, Hyrule Warriors : Les Chroniques du Sceau visait plutôt à raconter quelque chose ressemblant à la chronique d’une génération de Rauru. Le jeu devait être spectaculaire tout en conservant un aspect sérieux, avec la profondeur d’un grand drama historique et une « esthétique de la destruction » découlant d’une fin déjà connue à l’avance. Fujibayashi avait également transmis des détails précis comme « l’ancien château d’Hyrule est un château plat simple et fonctionnel, sans donjon ». Cette attention particulière créait une synergie avec les domaines d’expertise de Koei Tecmo.

Le récit de la guerre du Sceau que le jeu principal ne pouvait pleinement dépeindre convenait parfaitement à un jeu centré sur le combat. Fujibayashi attendait avec impatience chaque session de test. Dès Tears of the Kingdom, le Plateau du Prélude semblait un terrain idéal pour intercepter les forces de la région Gerudo, et cette considération géographique avait effectivement été prise en compte. Bien que la fonction et l’expérience joueur priment en tant que jeu, le scénario et la topographie ont été construits de manière à fonctionner globalement ensemble, même si l’ordre de développement variait.

La scène où Rauru repousse une horde de Moldarquors (モルドラジーク Morudorajīku) offre un spectacle grandiose digne d’un champ de bataille, évoquant pour l’interviewer la bataille de Nagashino. Matsushita révèle que Fujibayashi connaît bien les châteaux, et la conversation sur le château d’Hyrule s’est bouclée en un seul échange : « l’image correspond à la résidence Tsutsujigasaki » (demeure du daimyo Takeda Shingen), « ah, compris ». Cette entente tacite facilitait grandement la communication.

Le cadre stratégique global de la guerre du Sceau avait déjà été conçu par Fujibayashi, mais décrire le niveau tactique des combats à travers l’action musou constituait le rôle et la partie la plus excitante pour Koei Tecmo. Comment utiliser en temps de crise les appareils Soneaus probablement employés durant l’apogée de la civilisation Soneaus ? Les sages déploieraient généreusement leurs pouvoirs respectifs, créant une excellente compatibilité avec le style de combat musou.

La bataille aérienne avec le Golem Mystérieux combinait le romantisme du champ de bataille avec un réalisme militaire. En termes de jeu de simulation, cela correspondrait à une « phase de combat aérien », accompagnée de guerriers Rito formant une escadre particulièrement impressionnante. Aoyanagi explique que Tears of the Kingdom se caractérisait par un gameplay traversant les couches du ciel, de la surface et des profondeurs souterraines, d’où l’idée « et si on faisait du musou dans le ciel ? ». Heureusement, le Golem Mystérieux existait et semblait capable de se transformer pour voler.

Aonuma rappelle que le projet précédent comportait déjà des batailles de bêtes divines, un combat d’un style légèrement différent du musou classique, créant ainsi une attente pour « quel type de combat sera inclus cette fois ? ». Cette forme finale semblait inévitable et servait de mécanisme pour fortement marquer l’impression du personnage du Golem Mystérieux. Bien qu’Aonuma ait formulé diverses remarques durant le développement, il se réjouit que le combat aérien exaltant ait été solidement réalisé. Fujibayashi se souvient également d’avoir échangé avec attention sur des détails comme la séquence de transformation.

L’expérience utilisant la tablette Purah s’est également considérablement améliorée selon l’interviewer. Matsushita explique que le Zelda open world oppose « Link vs. Hyrule », c’est-à-dire qu’il confronte le joueur à l’ensemble d’Hyrule. Le musou étant un jeu de combat, la structure « personnage jouable vs. armée ennemie » domine, mais au sein de cette structure, l’équipe souhaitait préserver la « sensation d’agir sur l’ensemble d’Hyrule » et de jouer sur cette scène. Tout en reprenant les éléments du jeu précédent, la représentation de la guerre du Sceau devait montrer à quel point le camp du Roi Démon était écrasant et dans quelle mesure Rauru et les autres repoussaient cette menace, voilà ce que Koei Tecmo proposait comme forme finale.

Les défis de combat du jeu précédent étaient séparés de l’histoire principale, mais cette fois ils ont été positionnés comme escarmouches préliminaires ou petits affrontements avant les grandes batailles, leurs résultats se reflétant également sur la carte. L’intention était de ne pas interrompre l’expérience de rester continuellement à l’époque de la guerre du Sceau. Les éléments de renforcement des personnages ont abandonné l’arbre de compétences au profit d’un système où le joueur répond à des requêtes sur la tablette Purah, créant une atmosphère particulière. Bien que les personnages n’apparaissent pas en 3D, le système permet de ressentir l’existence des habitants de ce monde. Simultanément, des considérations permettent une progression fluide sans rien manquer grâce aux onglets et menus, car il existe différentes façons de s’immerger dans le monde, et l’équipe voulait satisfaire aussi bien ceux privilégiant l’atmosphère sur la carte que ceux désirant des opérations fluides sans oubli.

L’interviewer de 4Gamer perçoit l’ADN de Team NINJA dans les actions du jeu. Le flux consistant à briser la garde de l’ennemi avant de placer une puissante technique de finition évoque la nuance du système d’annihilation de la série Ninja Gaiden. Hayashi n’avait jamais vraiment réfléchi à cela consciemment, suggérant que les créateurs ne se comprennent parfois pas eux-mêmes aussi bien qu’on pourrait le croire. Ce système se retrouve également dans Fire Emblem Warriors. Le cœur du musou reste la sensation exaltante de terrasser mille ennemis, mais avec les performances des consoles modernes permettant d’afficher dix, cent ou mille ennemis, simplement augmenter les nombres ne suffit plus à satisfaire les joueurs contemporains. Il faut ajouter à cette sensation exaltante la stimulation d’un jeu d’action. Cette fois, l’objectif était de faire coexister les échanges tactiques typiques de Zelda utilisant appareils Soneaus et techniques variées contre des ennemis puissants avec la sensation exaltante du musou.

Les techniques de coopération avec les alliés, Attaque Synchro, constituent également un élément important, mais leur mise en œuvre nécessitait une détermination considérable en termes de création de jeu, compte tenu du nombre astronomique de combinaisons possibles. Matsushita révèle que l’inspiration des Attaques Synchros provient du mot-clé « main dans la main » que Tears of the Kingdom valorisait. Le système maintient la sensation exaltante de terrasser mille ennemis tout en pouvant être utilisé comme profondeur stratégique ou atout décisif. La détermination de création relevant du domaine du directeur, Aoyanagi confirme avoir pris cette résolution. Les actions accompagnées d’effets spectaculaires constituent l’un des plaisirs du musou, et l’équipe a cherché comment ajouter l’essence de Zelda à ce qu’ils avaient cultivé jusqu’alors, multipliant ingéniosité et essais. Concernant particulièrement Zelda et Rauru, de nombreux types ont été préparés pour maintenir la fraîcheur jusqu’à la fin de l’histoire. Prendre la main des compagnons pour renverser une situation défavorable constitue véritablement une expérience digne de la guerre du Sceau.

Aoyanagi conclut en promettant une histoire capable de faire véritablement pleurer et une action fluide au toucher agréable, invitant les joueurs à découvrir cette « guerre du Sceau méconnue ». Matsushita souligne que cinq ans après Hyrule Warriors : L’Ère du fléau, cette collaboration a permis de créer quelque chose d’amusant en tant que jeu unique, dépassant les cadres « Zelda » et « musou ». Il espère que les joueurs choisiront ce titre comme prochain jeu Switch 2, précisant que même ceux ayant déjà terminé le jeu peuvent encore découvrir des éléments « méconnus » dissimulés dans et hors du jeu, y compris sur le packaging et la Treasure Box.

Hayashi estime que le résultat est digne du nom de studio AAA lancé l’année précédente. Le jeu supportant la coopération et le jeu partagé, il invite les familles à en profiter durant les vacances de fin d’année. Fujibayashi rappelle que le jeu se déroule dans le même univers que Breath of the Wild et Tears of the Kingdom, mais a été conçu pour être apprécié même sans avoir joué à ces deux titres ou sans expérience du musou, invitant chacun à découvrir le monde de Zelda.

Aonuma conclut en notant que Hyrule Warriors : Les Chroniques du Sceau devient le premier titre Zelda sur Switch 2, avouant qu’il aurait vraiment voulu que Nintendo sorte le « premier » jeu de la série sur la nouvelle console. Cependant, les stimulations reçues de cette collaboration avec Koei Tecmo pourraient se refléter dans le Zelda que Nintendo créera. Il invite les joueurs à imaginer ces possibilités tout en jouant à Hyrule Warriors : Les Chroniques du Sceau, et à attendre avec impatience leur prochain Zelda avec de grandes attentes.

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8.8
Hyrule Warriors : Les Chroniques du Sceau
Date de sortie : 06/11/2025
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