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Roguematch : The Extraplanar Invasion (Nintendo Switch) – Le test

fire_akuma par fire_akuma
15 mars 2026
dans Tests Nintendo Switch
Temps de lecture: 9 mins
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Roguematch : The Extraplanar Invasion
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Avouons-le : quand on entend l’expression « match-3 », notre première réaction est souvent un roulement des yeux, suivi d’un soupir et d’un « encore un ? ». Et on ne jetterait la pierre à personne. Une simple œillade vers les boutiques de jeux mobiles suffit pour trouver assez de représentants du genre pour construire une échelle assez haute pour atteindre Tatooine et avoir encore de quoi en redescendre. Mais que dirait-on si on annonçait qu’il existe de bons jeux de match-3, et même un qui fusionne le genre avec le dungeon-crawler RPG ? On nous prendrait peut-être pour un fou, mais c’est pourtant vrai. Ce jeu s’appelle Roguematch : The Extraplanar Invasion et il est, assez facilement, l’un des meilleurs — sinon le meilleur — match-3 auquel on ait joué depuis Bejeweled 3.

Développé par le studio Starstruck Games, Roguematch arrive sur Nintendo Switch avec une ambition claire : marier deux genres bien rodés pour en faire quelque chose de neuf. Et force est de constater que le résultat, bien qu’imparfait, mérite qu’on s’y attarde.

Un concept qui dépasse l’apparence

Roguematch : The Extraplanar Invasion Si ce jeu ressemble à première vue à ces énièmes jeux de match-3 que l’on trouve sur mobile, détrompons-nous immédiatement. Il s’agit d’une fusion entre le puzzle-game et le dungeon-crawler, saupoudrée d’éléments roguelike. Incarnant l’un des six héros intrépides disponibles, on explore les différents étages d’un château piégé à la recherche du légendaire Nekonomicon. Bonne nouvelle : pas besoin de se trancher la main pour y arriver. C’est par le pouvoir des combinaisons de gemmes que l’on vient à bout des forces démoniaques qui peuplent les lieux.

Le principe de base est simple : dans chaque salle, on découvre un plateau rempli de gemmes — appelées mana ici — que l’on peut déplacer vers le haut, le bas, la gauche ou la droite pour former des alignements de trois éléments identiques ou plus. Si l’idée générale est d’en aligner trois, les combinaisons plus longues offrent des capacités spéciales permettant de nettoyer davantage de gemmes. Par exemple, aligner cinq gemmes d’affilée génère une étoile spéciale qui, combinée à n’importe quelle gemme environnante, élimine toutes les gemmes du même type. Et si on combine deux étoiles ensemble, c’est carrément tout le plateau qui se vide, infligeant potentiellement des dégâts massifs aux ennemis.

Car oui, il y a bien des combats dans Roguematch. On inflige des dégâts aux ennemis en faisant des combinaisons de gemmes ou simplement en leur rentrant dedans — même si cette dernière option est à réserver aux situations désespérées. Chaque ennemi possède une ou plusieurs gemmes auxquelles il est vulnérable, mais aussi des gemmes qui peuvent le soigner. Cette mécanique apporte une surprenante profondeur stratégique, et on salue l’effort des développeurs d’être allés au-delà du simple « toutes les gemmes font les mêmes dégâts ».

On peut bien sûr aussi attaquer via les différentes armes trouvées dans le château — épées, baguettes magiques — mais personnellement, on a trouvé que les combinaisons de gemmes restaient la méthode la plus efficace. On apprécie également qu’on ne puisse pas spammer ces capacités spéciales à l’infini : elles nécessitent un approvisionnement en mana, facilement remplissable puisqu’on récupère des gemmes à chaque combinaison. Petit bémol cependant pour certains objets qui drainent les gemmes quand ils ne sont pas utilisés — et qui blessent le joueur s’il n’en a plus — mais ces derniers sont clairement identifiés et facilement évitables.

La sélection d’ennemis est variée et chacun force à adapter sa tactique. Certains restent passifs jusqu’à ce qu’on s’approche, mais la plupart disposent d’attaques à distance, comme électrifier le sol, obligeant à rester constamment en mouvement. Si la plupart de ces attaques sont clairement télégraphiées par un carré rouge avant l’action, certaines — notamment celles électriques — semblent frapper aléatoirement, ce qui peut devenir frustrant. L’environnement peut d’ailleurs jouer en notre faveur ou non : dans la boue, par exemple, la foudre ne nous fait aucun dégât, ce qui permet de rester immobile un moment.

Les personnages : six héros aux styles variés

En cas de mort — ce qui arrive — on est expulsé du château, perdant tous les objets collectés et devant tout recommencer. Frustrant sur le papier, mais la mort n’est pas vraiment un facteur dans ce jeu. Quand on meurt, c’est généralement parce qu’on n’a pas fait attention, pas à cause d’un RNG décidé à nous nuire. Tant qu’on reste mobile et qu’on fait les bons choix de combinaisons, on traverse les runs sans difficulté majeure. Le RNG semble même plutôt favorable au joueur : lors d’un run, on a obtenu un objet permettant de générer des étoiles, et chaque salle suivante — y compris les boss — est devenue une formalité. Ce n’est pas une plainte, on apprécie quand la chance est de notre côté, mais on a été surpris de la fréquence à laquelle cela arrive.

On commence l’aventure avec trois héros, et trois autres à débloquer pour un total de six personnages uniques. Le premier est Feya le lapin, dont la capacité à sauter par-dessus plusieurs cases s’avère particulièrement utile face aux ennemis aux attaques de zone. Après avoir terminé le château une première fois, on débloque Sonya la Nekomancer, dont les compétences de tir sont bien pratiques.

Les personnages ont tous des ensembles de mouvements uniques, et on a pris plaisir à les essayer tous. On peut même mixer leurs pouvoirs avec ceux d’autres personnages quand on trouve des capacités qu’on préfère. Côté PNJ, on est plus mitigé. Les fourmis qui tiennent la boutique entre les étages sont adorables et utiles, avec leurs dialogues joyeux. C’est Jirou qui pose problème : trop terne, trop sérieux, avec son expression constamment vide qui finit par devenir dérangeante. À chaque échec, il apparaît pour pousser notre personnage dehors et s’en va sans un mot — un détail qui a fini par nous agacer.

Mention spéciale au doublage simplifié : au lieu de dialogues entièrement doublés, on a droit à des petits bruitages façon Banjo-Kazooie. Les petits miaulements de Sonya sont particulièrement adorables, et la bande-son oscille entre influences du Seigneur des Anneaux et de Banjo-Kazooie, avec quelques pistes évoquant les niveaux souterrains de Yoshi’s Story.

Difficulté : un roguelike trop clément ?

Roguematch : The Extraplanar Invasion C’est sur le plan des commandes que le bât blesse. On déplace son personnage avec la croix directionnelle et on joue au match-3 avec le stick gauche, déplaçant les gemmes soit par pression des boutons soit avec le stick droit. On finit par s’y habituer, mais le temps d’adaptation est réel : la mémoire musculaire nous pousse constamment à vouloir nous déplacer avec les sticks. Autre défaut : si le curseur de match-3 est d’un côté de l’écran et qu’on décide de déplacer notre personnage, le curseur revient à sa position précédente, ce qui a causé plus d’une frustration inutile.

La fonction « accélération » est à éviter : elle rend les déplacements si glissants qu’il devient difficile d’atteindre les portes, et on a noté des chutes de framerate pendant les phases de match-3 et les transitions entre salles.

On l’a dit, la mort n’est pas vraiment un obstacle. Le jeu est parfois trop facile, avec des pics de difficulté mineurs uniquement pendant certains boss. L’Hydre, par exemple, avec son rayon de glace qui gèle cases et gemmes, nous a demandé plusieurs tentatives — et on a vite appris à détester le bruit de son attaque chargée. Mais même là, le pic reste modéré. Les dangers environnementaux (glace, brouillard, sable) n’ont jamais vraiment fait monter l’adrénaline. Ce n’est pas une critique en soi — c’est agréable de jouer à un roguelike peu punitif — mais les puristes du genre risquent d’être déçus.

Conclusion

6.6 /10

On apprécie vraiment cette tendance qu'ont les développeurs à prendre des concepts basiques comme le match-3 et à les étendre pour en faire des jeux uniques et amusants. Roguematch : The Extraplanar Invasion, malgré quelques taches, est une relecture fun et originale du genre, doublée d'un dungeon-crawler attachant. On s'est surpris à plusieurs reprises à se laisser aspirer, enchaînant les "encore une partie" à mesure qu'on explorait le château.

LES PLUS

  • Fusion originale entre match-3 et dungeon-crawler
  • Six personnages aux capacités variées à débloquer
  • Bande-son agréable
  • RNG généralement favorable au joueur
  • Durée de vie correcte

LES MOINS

  • Maniabilité contre-intuitive sur Switch
  • Personnage de Jirou trop terne et expression vide
  • Difficulté globale trop faible pour un roguelike
  • Certaines attaques ennemies au placement trop aléatoire
  • Fonction d'accélération qui rend les déplacements imprécis

Détail de la note

  • Gameplay 0
  • Maniabilité 0
  • Durée de vie 0
  • Bande-son 0
  • Graphismes 0

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Roguematch : The Extraplanar Invasion
Date de sortie : 24/07/2025
eShop

Note finale

6.6
  • Gameplay 0
  • Maniabilité 0
  • Durée de vie 0
  • Bande-son 0
  • Graphismes 0

LES PLUS

  • Fusion originale entre match-3 et dungeon-crawler
  • Six personnages aux capacités variées à débloquer
  • Bande-son agréable
  • RNG généralement favorable au joueur
  • Durée de vie correcte

LES MOINS

  • Maniabilité contre-intuitive sur Switch
  • Personnage de Jirou trop terne et expression vide
  • Difficulté globale trop faible pour un roguelike
  • Certaines attaques ennemies au placement trop aléatoire
  • Fonction d'accélération qui rend les déplacements imprécis

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