Gaiabreaker – Le test

Personnellement, quand on me propose de tester un jeu en confirmant qu’il est conçu à partir d’un moteur de jeu enchant.js qui est en fait le moteur HRML 5 du NWF (Nintendo Web Framework). Je le sens moyen. Quand en plus on me reconfirme que le jeu a été réalisé lors d’une courte période de production, je me dis qu’ils ont soit un sérieux problème de com’, soit une bombe indé complétement additive. GAIABREAKER, c’est bizarre mais ce nom me dit quelque chose.

Ah mais oui, GAIABREAKER est l’un des petits jeux annoncés et sortis à l’arrache fin d’année dernière sur l’eShop nippon à l’époque où il était assez vide. Malgré la sécheresse ambiante, le jeu n’avait pas été reçu avec beaucoup d’éloge de la part de la presse et des joueurs. Et on va vite comprendre pourquoi avec cette sortie européenne.

Déjà, comme vous pouvez le voir sur notre vidéo disponible sur ce test, le jeu ram quand même pas mal. Ce qui est le comble de la part d’un studio qui se vante de faire les meilleurs jeux possible en peu de temps avec le NWF (Nintendo Web Framework). Certains choix techniques sont même douteux… Je parle même pas du bestiaire qui doit à tout péter référencer 5 ou 6 ennemis différents.

Avec ça, on ajoute la folle envie des développeurs de prendre le gamepad dans tous les sens sauf le bon. Le jeu étant clairement à la vertical, on doit prendre le gamepad aussi à la verticale. On se retrouve donc a bouger avec le stick gauche et à tirer avec la croix directionnelle. Je sais pas qui a pondu cette idée, ou si c’est un stagiaire, mais il doit vite être viré ! C’est presque injouable. Alors bien entendu, une jouabilité au tactile est disponible et même recommandée, mais je vais m’arrêter là pour la description de cette option avant d’être vraiment, vraiment à cours de noms d’oiseaux.

Et si on parlait du jeu, me dit le mec au fond de la salle presque anonymement ? En voilà une très bonne idée ! Ce Shoot’Em Up fait l’apologie des plus vieux de son espèce en terme de gameplay. Toutes les évolutions du genre depuis des années sont oubliées. Impossibilité d’utilisé l’axe haut/bas, aucun power up, aucun changement d’armes ou de vaisseaux supplémentaires, maniabilité rigide, tout est là pour massacrer l’envie de jouer. Le pire dans tout ça, c’est pour casser la monotonie, la difficulté augmente de manière exponentielle. Soucis classique d’un jeu bâclé quoi. On évitera de s’arrêter sur la musique à la limite de l’écoutable et qui tourne en boucle.

Fire Akuma
Ecrit par
Webmaster à votre service ! Il y a des articles sous les titres. ¯\_(ツ)_/¯

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