Certains reprochent souvent à Nintendo de ne pas tenter de nouvelles licences et si l’argument peut se tenir pour les jeux boîtes, ce n’est pas du tout le cas sur l’eShop. Avec Pullblox, Fallblox, les Denpahmen ou encore les Dillon’s Rolling Western, Nintendo essaie de sortir de nouveaux petits jeux (mais pas forcément développés en interne), issus d’aucune autre licence de la firme. Nintendo Pocket Football Club fait partie du club (c’est même un jeu boîte au Japon) et en parlant de club, c’est un club de foot que le jeu vous propose de gérer.Comme certains s’en apercevront, ce n’est donc pas un simple jeu de football comme un Fifa mais un jeu de gestion de son club. On est très loin du réalisme apporté par d’autres licences qui ont déjà emprunté ce chemin. Le jeu vit au travers d’éléments fièrement affiché en pixel art et il n’y a aucune licence officielle dans le jeu. Ce dernier point aurait pu être important dans une simulation aux graphismes réalistes mais ici le problème est bien moindre. On évolue dans un univers propre qui n’essaie d’imiter la réalité que vaguement, en partant de ce postulat, l’absence de licence officielle est beaucoup moins gênante.
Mais cela ne va pas tout excuser et ce sont les mécaniques du jeu qui vont compter. Vous évoluez donc pour remporter une ligue et faire grimper votre club au sommet. Vous choisissez votre Mii pour vous représenter (l’entraîneur) et vous pouvez même personnaliser les maillots des joueurs. La personnalisation est très simpliste au premier abord, mais une fois en jeu la caméra est assez éloignée et au final les éléments que l’on avait personnalisés rendent assez bien. Mais quand vient l’heure des matchs ce n’est pas vous qui jouez, vous regardez vos joueurs marquer des buts (ou en encaisser). D’ailleurs la 3D de la console offre un effet de profondeur sympathique mais c’est le seul endroit où elle se fera un peu remarquer. En bon leader, vous pouvez gérer les remplacements et voir le niveau physique de l’équipe sur le terrain. L’écran tactile sert à voir quelques plans de jeux. La mi-temps permet aussi de changer un peu la stratégie d’occupation du terrain.
Chaque match (gagné ou non) vous rapporte des cartes à usage unique mais que l’on peut avoir plusieurs fois. Chacune permet d’augmenter les statistiques des joueurs en allant au terrain d’entraînement. Chaque joueur possède sa propre fiche et ses propres statistiques, comme dans un RPG par exemple. Les cartes musculation augmenteront ses aptitudes physiques, les études du derniers match ses capacités tactiques… etc. Vous pouvez même faire quelques combos en utilisant plusieurs cartes en même temps sur un joueur pour augmenter ses statistiques encore plus vite.
Durant les matchs votre Mii (qui, en fait, vous représente) voit ce qui ne va pas dans l’équipe et choisit les cartes que vous aurez besoin d’utiliser, c’est avec celles là que vous repartirez. Vous pourrez alors choisir le rôle de chaque joueur et le spécialiser en défense par exemple grâce aux entraînements que vous lui ferez faire. Il est aussi possible de s’entraîner aux tirs. Il faut aussi faire attention à l’état de fatigue des joueurs à force de les envoyer en match. Votre équipe évoluera car le marché des transferts est présent mais les meilleurs joueurs coûtent bien sûr plus chers que les moins bons. Il faudra trouver un bon équilibre pour ne pas dépasser le budget du club.
C’est de la gestion d’équipe assez simple mais suffisamment efficace pour qu’on ait quelque chose à faire. Mais si on compte y jouer longtemps, il est clair que la lassitude se fera vite ressentir, malgré les musiques pleines d’entrain. Au final on alterne (grossièrement) entre match et entraînement, c’est vite répétitif et c’est pour cela que je recommande clairement le jeu pour de courtes sessions. Cela n’empêche pas le titre d’être passionnant quand on a envie de voir son équipe gagner des matchs si on se prend au jeu. Les plus mordus pourront aussi acheter des équipes d’entraînement en DLC. Ce n’est pas étonnant qu’il y ait des DLC quand on pense que le jeu était vendu en boîte au Japon alors que chez nous c’est à petit prix sur l’eShop uniquement. Nous avons fait sans ces DLC (deux équipes sont déjà disponibles).
Les connaisseurs pourront trouver que le jeu n’est pas assez complet. Le jeu se veut léger et c’est tout ce que reflète sa présentation. Si vous voulez vous mettre à la gestion d’une équipe de football, c’est vraiment un bon début, un jeu sain qui ne vous fera pas taper la tête même si les débuts sont un peu difficiles. Comme tous les jeux de gestion, il faut un minimum d’investissement de la part du joueur pour y arriver, il n’est pas pris par la main pour arriver à la meilleure équipe. Mais les joueurs pointus du genre resteront peut être sur leur faim. Au final la durée de vie dépendra de vous, si vous avez accroché, vous pourrez y jouer de nombreuses fois, il est dommage que Nintendo ne propose pas de démo du jeu.
Enfin il est important de mentionner que le jeu n’occulte pas les fonctionnalités en ligne et sans fil. Nintendo Pocket Football Club est compatible Spotpass et Streetpass pour recevoir des équipes adverses à affronter. Et il y a même des classements en ligne pour jeter un oeil aux équipes ayant le même nombre de points en ligne. Il est possible de les affronter, le joueur n’a pas besoin d’être connecté, vous pouvez aussi vous frotter au top mondial mais c’est fortement déconseillé (logique). Et cerise sur le gâteau, il est aussi possible de s’échanger les joueurs en ligne comme en local avec des amis ou de consulter son classement sur le site du jeu.