Rogue Heroes: Ruins of Tasos (Nintendo Switch) – Le test

La révolution est en marche, les rogues-lites ne sont plus des jeux réservés aux amateurs de scoring et de challenges impossibles. Si Sword of Ditto avait ouvert la voie en tentant de mettre en place un univers cohérent avec les mécaniques des rogues, d’autres titres tels Sword of the Necromancer ont su lui emboîter le pas et magnifier ces principes avec l’ajout d’un scénario poignant et jouant avec les codes du genre. C’est au tour de Rogue Heroes : Ruins of Tasos du studio américain Heliocentric Studios, d’apporter sa pierre à l’édifice, et autant être franc, c’est une belle et grosse pierre !

Legend of Rogue : A Link to the Past

La première chose que nous remarquons en lançant une partie de Rogue Heroes, c’est… l’absence des mécaniques des rogues-lites. En effet, nous voilà plongés dans une aventure très classique d’êtres démoniaques cherchant à conquérir le monde et de déesses ayant réussi à contrecarrer leur plan. Mais les temps ont passé et la prison les maintenant sous contrôle perd peu à peu de son efficacité. Heureusement, les héros que nous sommes arrivons sur les lieux pour circonscrire toutes ces velléités ennemies.

L’honnêteté nous oblige à trouver ce scénario on ne peut plus convenu. Mais si le titre d’Heliocentric Studios est si bon, ce n’est pas parce qu’il est original, mais parce qu’il a su agréger autour de cette histoire beaucoup de mécaniques d’autres classiques du jeu vidéo pour en faire un tout cohérent.

Il y a tout d’abord l’omniprésence de Legend of Zelda : a Link to the Past. Son monde, ses armes, ses ennemis et ses pièges nous suivront en nous faisant des clins d’œil tout au long de notre aventure. Tout ce qui en faisait le charme se retrouve dans Rogue Heroes. Un début d’aventure limité par le manque d’items, puis l’arrivée du grappin, du gant de force ou encore du marteau viendront nous ouvrir de nouvelles zones nous menant vers de nouveaux donjons.

Mais réduire Rogue Heroes à un Zelda-like serait faire une lourde erreur. Le second genre que l’on retrouve très vite est le rogue-lite. Celui-ci prend place dans les donjons que nous allons explorer. Ils sont toujours générés aléatoirement. Sur plusieurs niveaux, nous retrouverons les mêmes salles dans un ordre différent et nous y rencontrerons des monstres fixés par salle. Le nombre de salles est assez conséquent et il faut bien une dizaine de runs avant de retrouver une salle déjà visitée, sachant que chaque nouvelle tentative nous en fera découvrir des nouvelles. La sensation de déjà-vu n’arrive jamais, car lorsque nous commençons à bien maîtriser un donjon, c’est que sa conclusion et notre victoire contre le boss ne sont pas loin, nous emmenant alors vers de nouveaux horizons.

Stardew RPG Valley :

Le troisième genre à venir pointer le bout de son nez est le RPG. Si le début de l’aventure nous oblige à jouer un guerrier, après la première descente suivie de notre première mort, nous aurons le droit de choisir une classe de mage ou d’archer. Nos héros développent alors de nouvelles capacités, variant ainsi les possibilités d’approche des combats. Il faudra toutefois gérer avec les contraintes qui apparaissent : la gestion des flèches pour l’archer, la jauge de magie du mage et des statistiques d’attaque, de défense et de vitesse qui se modifient. Une fois le premier donjon terminé et en fonction de la réalisation de certaines quêtes annexes, nous pourrons encore débloquer d’autres classes comme le voleur, le bombardier ou encore le chevalier.

Le système de classe est suppléé par un système de progression déblocable avec la monnaie obtenue dans les donjons : les gemmes. Celles-ci permettent d’accroître et de personnaliser les capacités de nos héros. Si pour le mage nous nous concentrerons sur l’optimisation de la magie et sur l’augmentation des dégâts de la baguette, pour le chevalier, ce sera la jauge de vie et les attaques physiques qui seront développées. Le système mis en place par Heliocentric Studios est vraiment très complet. Il est d’autant plus intéressant qu’il est possible de jouer à plusieurs en local ou en ligne et que dans les deux cas, chaque personnage est unique et appartient à un joueur. Si un joueur décide de jouer en solo, c’est avec son personnage qu’il progressera et lors des parties en multi il pourra retrouver ce même personnage avec ses progrès enregistrés.

Arrive enfin, la touche qui vient magnifier Rogue Heroes : l’influence de Stardew Valley. Il faudra reconstruire la ville de Tasos à notre goût et y développer l’économie à travers un peu d’agriculture, de construction et pêche. C’est loin d’être la partie la plus importante du soft, mais la sensation de faire partie de cette communauté augmente notre attachement à cette histoire un peu trop convenue.

Le dernier coup de force de Rogue Heroes consiste à avoir réuni toutes ces mécaniques dans un tout cohérent et addictif : il faudra explorer les donjons pour récupérer des gemmes, ces gemmes serviront à développer notre personnage et notre ville. Ce développement attirera de nouveaux résidents qui débloqueront de nouvelles quêtes qui nous apporteront à leur tour de nouveaux outils pour développer notre économie et nous faciliter la tâche dans les donjons. C’est un tout parfaitement homogène dans lequel les différents gameplays s’enchaînent sans jamais provoquer de lassitude.

Ça roule des mécaniques :

 Beaucoup, beaucoup, beaucoup de bonnes idées dans ce Rogue Heroes : Ruins of Tasos, mais Joy-Con en mains, ça donne quoi ? Eh bien ça donne du bon, du jouable et du plaisant. À la manière d’un Zelda, nous avons différentes actions qui s’offrent à nous pour nous sortir de n’importe quelle situation : pour commencer, le coup d’épée bien sûr. Il s’accompagne d’un halo qui évite d’avoir à se coller contre les ennemis pour en venir à bout, c’est extrêmement pratique, car nos héros sont bien plus véloces que Link dans ses aventures sur Super Nintendo et nous aurons tendance en début de partie à venir cogner les monstres et perdre ainsi de précieux points de vie.

Une fois notre distance d’attaque rehaussée et nos déplacements un peu plus maîtrisés, les monstres sont bien plus prenables, même s’ils demandent l’apprentissage de leur pattern pour éviter une chute immodérée de notre jauge de vie. Notons qu’il est possible de débloquer des attaques plus mortelles à travers le remplissage de notre encyclopédie. Celle-ci demande un peu plus de skill de notre part pour venir à bout de 18 monstres. Une fois la créature « étudiée », nos attaques lui font bien plus mal. Encore un ajout qui remet une couche aux déjà multiples gameplays, mais qui s’intègre parfaitement aux autres mécaniques.

Nous aurons aussi à disposition une capacité spéciale qui variera en fonction de notre classe. Tandis que le guerrier foncera dans le tas épée au vent, le chevalier fera une attaque sautée et le mage s’esquivera via une téléportation. En fonction de votre classe de cœur, il sera toujours possible de se sortir de n’importe quelle embuscade. Cette capacité demandera un temps de recharge après chaque utilisation.

Des items zelda-esque viendront aussi agrémenter notre aventure : bienvenue à vous sempiternels bombes, grappin, bouclier, arc et baguette magique. Toutes les classes seront capables de les manier, mais en fonction de nos choix de personnalisation, ils feront plus au moins de dégâts. Si au début de notre aventure, ces objets ne se looteront que dans les donjons, ils se débloqueront de manière permanente après quelques heures de jeu. La carte globale prendra alors toute son envergure pour nous offrir un vaste terrain de jeu et de petits secrets disséminés un peu partout.

Le mapping général des touches est très ergonomique et les commandes sont très réactives lorsque nous profitons de l’aventure avec un double Joy-Con ou une manette pro. Lorsque l’on joue à plusieurs avec un demi Joy-Con, la petite taille de celui-ci en fait un contrôleur un peu moins agréable, mais nous retrouvons toutes les commandes à portée de doigts et le tout reste jouable.

Le rogue leader :

Si l’histoire est consensuelle, les quêtes annexes sont elles aussi assez classiques. Retrouver mon mari qui a fait naufrage, trouver ce champignon pour préparer une potion qui sauvera ma fille… Malgré tout ces dialogues sont cohérents avec notre histoire et avec les mécaniques des rogues-like, c’est extrêmement agréable. Certes ça ne révolutionne pas la narration, mais ça fait le boulot et nous donne des objectifs secondaires lors de nos déambulations entre deux donjons. Des points de téléportation nous permettant de nous y rendre très rapidement, ces quêtes nous forcent à sortir des sentiers battus pour découvrir le travail des développeurs d’Heliocentric Studios.

Les parties à plusieurs sont, elles aussi, un modèle de réalisation. L’action est toujours lisible, peu importe que l’on soit 2, 3 ou 4 joueurs. La caméra s’adapte en hauteur pour permettre à tous les joueurs de profiter au mieux du niveau. Les joueurs corps à corps pourront ainsi continuer leur œuvre de destruction pendant que les archers ou les mages feront leur office en restant à distance. Seul reproche, nous ne pouvons pas nommer nos héros et le choix en début de partie peut être difficile si les joueurs ont choisi des icônes identiques, mais bon, un échange de Joy-Con et le tour est joué…

La durée de vie est loin d’être ridicule, pour venir à bout des quatre donjons il faudra compter une vingtaine d’heures. Ces heures sont bien remplies des différentes activités et la lassitude ne se fait pas sentir, même sur des parties de plusieurs heures. La sensation de monter en puissance et en contrôle tout au long de l’aventure est très bien rendue et se fait naturellement grâce aux nombreux arbres de progression. Des succès viendront aussi pimenter le tout pour donner aux amateurs de complétion un sentiment de réussite encore plus grand.

La direction artistique générale du titre est un régal tout au long de l’aventure. Si la grande ressemblance avec Legend of Zelda : a Link to the Past est évidente, il faut être vraiment difficile pour lui reprocher quoi que ce soit tant cette DA a été digérée par le studio pour en faire un univers qui lui est propre. Si les premiers monstres sont très classiques : des blobs, des squelettes … assez vite s’ajouteront des choses plus étonnantes et rafraîchissantes. L’animation ne souffre d’aucun défaut, c’est fluide et chaque sprite est parfaitement animé.

Conclusion
Rogue Heroes : Ruins of Tasos est sans conteste un grand jeu. Avec ses mécaniques de gameplay empruntant au Zelda de la Super Nintendo, ses donjons générés aléatoirement associés à des mécaniques de rogue-lite, son aspect RPG mettant en jeu 8 classes déblocables associées à une pléthore d’arbres de compétences et enfin son petit côté gestion de ville à la Stardew Valley très reposant, il mêle toutes ses séquences dans un tout homogène ou tout s’enchaîne sans accroc. Les deux développeurs d’Heliocentric Studios ont su réaliser un titre indépendant complet qui n’a rien à craindre de la comparaison avec des titres de plus grands studios. La seule interrogation qui se pose maintenant est : à quand la suite ?
Points positifs
  • Un melting-pot d’influences parfaitement intégrées
  • Une histoire classique qui fait le job...
  • Un gameplay parfaitement maîtrisé
  • Des donjons générés aléatoirement et variés
  • Des graphismes magnifiques en pixel art
  • Un bestiaire varié et qui se renouvelle
  • Faisable entièrement en coopération
  • Chaque joueur a sa propre progression
  • 8 classes disponibles
  • L’aspect RPG est suffisamment poussé pour permettre une vraie personnalisation de notre héros
  • L’aspect gestion de notre ville est reposant et motivant
  • Les contrôles répondent parfaitement
  • Quelles cohérences dans toutes ses mécaniques !
  • La réalisation globale du titre est imparable
Points négatifs
  • ...pour pinailler, un peu plus de tension dans l’histoire pour le prochain épisode
  • Il aurait été agréable de nommer nos héros.
  • Une musique trop en retrait
  • Un DLC à la sortie, même à 2€ c’est trop
9
Excellent
Graphismes - 9
Musiques - 7
Gameplay - 9
Coop complète - 10
Durée de vie - 9
Addictif - 10
Contrôles - 9
Ecrit par
après 35 ans de jeux vidéos et un plaisir de jouer de plus en plus émoussé, l'arrivée de Zelda BOTW et l'émergence de la scène indé fut une révélation, le plaisir est encore plus fort qu'avant

9 commentaires

  1. S’il-vous-plaît, on ne dit pas « rigue-lite », qui ne veut RIEN dire (sauf peut-être « rogue allégé » en abréviation américaine), mais « rogue-like », qui veut dire « comme le jeu Rogue ».

    Répondre
    • Un rogue LITE est justement un jeu procedural ou la mort ne te ramène pas au zéro absolu, tu garde ton argent ta progression, c’est pas le cas de rogue.
      Les jeux ou la mort = reset complet du jeu, c’est un rogue LIKE

      Donc l’appellation rogue lite qui est très largement utilisée, est ici correcte

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      • Houla, on en lit des bêtises.

        Un rogueliKe, c’est un jeu similaire au jeu Rogue.
        Donc, donjons aléatoires, mort qui fait tout perdre OK … mais aussi combat au tour par tour, objet non identifiés, composante RPG US, etc …

        Si vous voulez des rogueslikes, on peut parler de Shiren the wanderer, la série des Donjons Mystère, de Nethack, Adom et j’en passe.

        Les rogue-lites, comme vous dites, ce sont des jeux qui utilisent certaines composante du jeu Rogue (en particulier les donjons aléatoires, la mort qui fait recommencer l’aventure actuelle à 0).
        Je dis comme vous dites car le terme Roguelite est une aberration qui ne devrait pas exister. C’est pas parcequ’une a des donjons générés aléatoirement que l’on peut se prétendre de Rogue.
        Des jeu ou, une fois mort on recommence tout y en a des tas. Ca en fait pas des roguelites.

        Voila voilà.

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        • Je te conseille d’aller faire un tour sur les 150 000 sites qui donnent les différences entre un rogelike et roguelite dans ce cas.

          Si le terme est devenu si populaire c’est qu’il y a une raison et je n’en vois aucunement une aberration. Seuls les hipsters verront ce terme ainsi.

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  2. S’il-vous-plaît, on ne dit pas “rogue-lite”, qui ne veut RIEN dire (sauf peut-être “rogue allégé” en abréviation américaine), mais “rogue-like”, qui veut dire “comme le jeu Rogue”.

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    • je rejoins Zoph, un rogue LIKe te fais tout perdre à chaque fin de run
      un rogue LITE te permet de garder différent attributs (cela dépend du jeu) à la fin d’un run

      dans les deux cas la génération des niveaux est procédural, là où Rogue Heroes est interessant, c’est qu’il a bien des donjons générés mais qu’il l’associe à un monde persistant

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  3. Au delà du débat Rogue Like / Rogue Lite, j’ai lu ton test, j’ai aimé, j’ai téléchargé la démo, j’ai aimé, du coup j’ai précommandé.
    Super travail !

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    • Je ne sais pas encore si je vais le prendre, mais en tout cas il a l’air vraiment sympa

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    • bon ben du coup ton avis : j’ai aimé….

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