Dungeon Encounters (Nintendo Switch) – Le test

Sorti de nulle part avec une annonce début octobre pour une sortie deux semaines plus tard, Dungeon Encounters surprend par son arrivée sans grande communication. Cela ne ressemble pas à du Square Enix et pourtant, une bonne partie des ingrédients figure dans le style graphique et dans les éléments de gameplay. Que nous vaut donc cette surprise inattendue ?

A la recherche de l’histoire perdue

Le jeu se lance sur une interface ultra minimaliste, sans cinématique d’intro ni quoique ce soit. Vous lancez donc la partie et un très bref résumé de l’histoire vous est envoyé au visage. Un labyrinthe est apparu, entraînant l’apparition de monstres. De nombreux soldats ont été envoyés mais ne sont jamais revenus. Un groupe d’expédition a alors été monté dans le but d’éliminer les monstres et d’explorer les recoins de cet étrange labyrinthe. Vous n’aurez pas plus d’informations ni d’autre fil rouge. L’ensemble du scénario tient sur ces quelques lignes. Un choix étrange qui manque un peu de contexte et d’immersion pour le joueur. Vous vous retrouvez propulsé directement dans le jeu suite à ce pavé de texte, sans musique, sans effet, sans rien en fait.

Les quelques écrans qui suivent sont composés de brefs tutoriels pas franchement mieux expliqués que l’histoire, de simples captures d’écrans avec des annotations et des cadres colorés pour mettre en avant les principes de base du jeu. Vous apprenez à créer votre équipe, à vous déplacer, comment combattre et comment utiliser vos compétences. Au final, ce seront plus vos propres expériences qui vous apprendront à jouer au jeu qu’à ses tutoriels bien trop sommaires pour comprendre quoique ce soit. A nouveau, ce sentiment étrange refait surface, celui de se sentir complètement perdu alors que le jeu n’a même pas encore commencé. Nous allons donc à travers ce test tenter d’éclaircir un peu votre lanterne sur ce que propose réellement le jeu, puisque ce dernier n’a pas envie de le faire pour vous.

On avance à tâtons

Votre objectif principal est de composer une équipe de quatre explorateurs. Ces explorateurs devront explorer le labyrinthe tout en combattant des monstres. Ces monstres vous rapporteront des objets, de l’équipement ainsi que de l’expérience. L’expérience permettra de renforcer vos explorateurs qui pourront monter en niveau, facilitant de ce fait la descente dans les tréfonds de ce labyrinthe, jusqu’à l’étage 99. Une fois votre groupe formé, vous prenez le contrôle du chef de groupe qui vous permettra de vous déplacer sur une grille de cases prédéfinies.

L’exploration se divise en trois temps. En premier lieu, chaque case parcourue permet de “cartographier” le labyrinthe. Dès que vous marchez sur une case, celle-ci va changer de couleur pour vous indiquer que vous êtes déjà passé ici. L’interface du jeu vous permet également d’identifier très rapidement le nombre de cases découvertes ainsi que le nombre de cases total à découvrir par étage. Lorsque vous avez découvert toutes les cases d’un étage, vous obtenez un gain de points de compétences. Vous avez également un objectif de découverte qui est indépendant des étages parcourus et, lorsque vous l’atteignez, vous permet de gagner aussi des points de compétences. La complétion de la découverte n’est pas obligatoire mais vous permet de gagner des points de compétences très facilement. Il paraît donc judicieux de le faire dès que vous en avez la possibilité.

Dans un deuxième temps, vous trouverez sur certaines cases des notations en hexadécimal (allant de 00 à FF). Chaque combinaison de deux caractères fait référence à un évènement. Certains événements seront uniques (tels que la découverte d’un coffre ou des notes détaillant les caractéristiques d’un ennemi) mais d’autres événements réapparaîtront de manière bien plus fréquente à travers les étages (zone de résurrection, zone de soin, marchands, monter ou descendre d’un étage etc.). Les événements positifs/neutres seront indiqués avec des caractères blancs tandis que les monstres seront indiqués en noir. Le fonctionnement sera strictement identique : une combinaison de caractères indiquera le type de monstres qui pourront apparaître lorsque le combat sera initié. La détection des monstres sur les cases du labyrinthe se fait via une compétence que vous obtiendrez très rapidement et qu’il faudra activer. Vous devrez alors retenir ce que chaque combinaison vous apporte pour anticiper vos déplacements et éviter quelques fois des combats perdus d’avance lorsque vous voyez au loin une combinaison inconnue.

Dans un troisième temps, votre exploration dans le labyrinthe sera tracée par des coordonnées (qui seront indiquées sur l’interface également). Elles se présentent sous la forme Z Y X : Z pour l’étage, Y pour l’emplacement haut/bas et X pour l’emplacement droite/gauche. Certains personnages ou certaines énigmes demanderont à ce que vous fassiez attention à ces coordonnées, il ne faut donc pas les négliger. Ce troisième élément est un peu plus complexe à assimiler et vous demandera plus d’attention que les deux autres. De nombreuses énigmes reposent sur cet aspect, donnant un peu de peps au jeu et sont même intéressantes à résoudre. Mais nous n’avons parlé que d’exploration, passons donc au reste.

Ce n’est que le début

Maintenant que nous avons compris où aller, eh bien allons taper des monstres. L’interface de combat est très simple et sera assez familière à d’autres jeux de Square Enix. Chaque personnage de votre équipe, ainsi que les monstres, dispose d’une jauge ATB. Une fois celle-ci remplie au maximum, ce sera au tour du personnage/monstre concerné d’agir. Nous avons ici des combats se déroulant au tour par tour avec une dimension tactique intéressante puisque nous voyons également le tour des ennemis arriver. En sélectionnant les bons monstres en fonction de leur jauge ATB, vous pourrez parfois remporter des combats en ne recevant que très peu de dégâts. Chaque monstre et personnage est protégé par une jauge de défense physique et une jauge de défense magique. Ces deux jauges s’épuisent en fonction des dégâts du même type infligés et empêchent la perte de points de vie tant qu’elles n’ont pas atteint 0. Par exemple, le premier monstre du jeu, le fantôme, dispose de 10 en défense physique, 10 en défense magique et 3 points de vie. Cela implique que pour le tuer avec des dégâts magiques, vous devrez réduire sa défense associée à 0. Toutefois, si vous avez éliminé sa défense magique mais que vous lancez une attaque physique, le monstre ne perdra pas de points de vie puisqu’il sera toujours protégé par sa défense physique. Vous devrez donc user de tactique en fonction des dégâts que vos personnages sont en capacité d’infliger (en termes de montant et de type) pour ne pas perdre des tours inutilement. Cet aspect est très intéressant mais vous devrez faire attention à l’équipement de vos personnages en premier lieu. Chaque arme dispose de statistiques que vous ne devez pas ignorer pour ne pas vous retrouver perdu lors des combats. A la fin d’un combat, les valeurs de défense physique et magique retrouvent leurs points maximums. Seuls vos points de vie restent intacts et demandent une vigilance particulière pour ne pas vous faire surprendre. Un des avantages est la non-présence de mana, toutes vos actions, mêmes les attaques magiques, se font naturellement sans aucun coût, ce qui n’est pas plus mal au vu de la complexité de certains aspects.

Cette partie n’est pas présentée automatiquement et ne vous sera expliquée par un tutoriel que si vous cherchez de par vous-même dans les menus du jeu. Chaque arme dispose des 4 stats : dégâts fixes ou aléatoires (avec une valeur max), attaque physique, magique ou directement sur les points de vie, attaque au corps-à-corps ou à distance, attaque sur cible unique ou multiple. D’autres variables viendront plus tard avec des altérations d’état et des chances de réussite mais ces armes là n’infligeront pas de dégâts directement (il faut garder à l’esprit que les monstres disposent de ces mêmes statistiques aussi). Chaque personnage peut être équipé de deux armes, regardez donc bien avec quoi commence votre équipe pour être sûr d’avoir un large panel de possibilités. Les armes et les armures pourront être remplacées par des versions supérieures en progressant dans les étages ou en les récupérant quelques fois sur des ennemis. Toutefois, cela demandera une petite somme d’argent et vous serez assez vite limité par une dernière variable : le coût d’équipement. Exprimé en jeu par l’abréviation PP, cela détermine le poids que votre personnage peut porter. Tous les équipements ont un poids, qui devient plus important en fonction des attributs et bonus apportés. Il faudra donc que votre personnage dispose de suffisamment de points pour recevoir tout l’équipement désiré. Des choix seront parfois à faire en privilégiant l’attaque ou la défense. Mais cela pourra être comblé en faisant monter votre équipe de niveau. Nous avons alors affaire à une mécanique logique mais cachée, vous allez devoir farmer et cela deviendra presque votre objectif principal. Car si la descente dans le donjon semble facile, la difficulté augmente assez drastiquement sans trop vraiment vous prévenir. Un combat pouvant paraître très simple parce qu’il a été remporté une fois peut se transformer en une réédition douloureuse si une attaque touche directement vos points de vie et élimine deux personnages de votre équipe en un tour. Ne soyez pas trop confiants trop vite dans ce jeu.

Nous vous expliquions un peu plus haut que l’exploration vous permettait de récupérer des notes sur les monstres. Ces notes vous permettent principalement de connaître sur quelles combinaisons de cases événement ils peuvent apparaître, le niveau du monstre ainsi que ses défenses et points de vie. Toutefois, vous n’avez aucun moyen de connaître leurs types d’attaques, les dégâts possibles ni les effets qu’ils peuvent appliquer. C’est assez dommage car il est difficile de pleinement se préparer aux combats sans ces éléments, surtout si vous savez par exemple qu’un ennemi pouvant directement attaquer vos points de vie ou même casser vos armes est présent sur les cases 0B, vous allez tenter de les esquiver. Mais cela ne se fera qu’avec l’expérience que vous allez accumuler pour vous et non pas par celle que le jeu vous apporte puisqu’il n’en fera pas mention. C’est un aspect à double tranchant qui peut plaire tout comme il peut rebuter.

Qui a coupé le son du jeu ?

Avec des tentatives de gameplay intéressantes mais maladroites, peu claires et parfois un peu trop complexes, nous pouvons espérer avoir des graphismes exceptionnels et une bande-son qui claque. Non ? Eh bien non… Visuellement, le jeu fait le strict minimum. Les menus sont pauvres, les décors sont inexistants, les personnages sont intéressants mais trop peu mis en avant et l’avatar qui vous servira de chef pour l’exploration se déplace parfois d’une démarche peu esthétique. Seuls les portraits des monstres/personnages lors des combats rattraperont l’ensemble mais c’est bien trop peu lorsque même les attaques ne sont pas animées. Il n’y aura qu’un ramassis de pixels pour indiquer que les dégâts ont été infligés. C’est très triste ! Nous parlons tout de même d’un jeu Square Enix, pas d’un jeu indé fait par un gars tout seul. Aurait-on laissé les commandes à un stagiaire ? Mais là, nous ne faisons mention que de l’aspect visuel, parce que niveau musique, c’est pas mieux… Hormis à l’étage de départ et lors des combats, le jeu est d’un silence gênant. Même l’intro de lancement du jeu est vide. Il y aura quelques bruitages d’ambiance qui viendront apporter un peu de vie, mais les seuls sons que vous aurez en exploration seront ceux-ci et le bruit de vos pas sur les cases. La tristesse est encore plus présente. La musique des combats permet au jeu de se raccrocher aux branches mais l’unique musique et l’absence apparente de boss digne de ce nom ne donne que très peu envie de s’immerger dans un univers qui semble mort de toute part. Au final, nous avons l’impression de jouer à une mise en pratique d’un jeu de rôle papier mais non maîtrisé, mal expliqué et un peu trop brouillon, avec une difficulté parfois excessive sur des mécaniques de base et sans ambiance pour rattraper le tout. Les idées sont là mais le contenu peine à les mettre en avant.

Nous avons toutefois voulu pousser l’aventure le plus loin possible, afin d’avoir un avis plus nuancé, plus exact. Il se pourrait que le jeu se dévoile plus loin et offre de nouveaux horizons. Mais rien de tout cela. Arrivé à l’étage 13, un nouvel événement de combat indiqué par la combinaison FC apparaît. Celui-ci vous indique que vous allez affronter un chasseur de trésors avec 10.000 en défenses physiques et magiques, ainsi que 10.000 points de vie. Nous aimons le challenge alors nous sommes allés nous frotter à lui, quitte à essuyer un game over. Le combat n’a pas eu la tournure attendue puisqu’à son premier tour, le monstre nous a volé 10.000 pièces d’or avant de fuir au second tour. Content d’avoir tout de même survécu à ce combat, nous nous sommes rendus compte qu’il ne nous avait pas volé 10.000 pièces d’or mais que nous avions maintenant un déficit de plus de 8.000 pièces. De ce fait, il n’est plus possible d’acheter quoique ce soit tant que la somme ne sera pas revenue dans le positif. Square Enix a-t-il payé un développeur pour retirer tout le fun du jeu ? Comment ça se passe ?

Par la même occasion, nous avons testé le game over. Lorsque celui-ci survient, vous revenez à l’étage 0 et reformez une équipe pour explorer à nouveau le labyrinthe. Toutefois, cela n’est possible que s’il vous reste des personnages présents sur la case de départ. Même si d’autres personnages se situent ailleurs dans le labyrinthe et en vie, vous ne pourrez pas y accéder. Dans ce cas présent, ce sera simplement un game over. Et à aucun moment, vous ne pouvez dire que vous voulez rapatrier vos unités. Une fois dans le labyrinthe, vivantes ou mortes, elles y restent. De même pour le recrutement, si vous trouvez un personnage à une étage précis dans le labyrinthe, vous devrez échanger sa place avec un membre de l’équipe qui restera perdu à jamais sur cette fameuse case. Et même en étant sur la case de départ, une fois votre équipe formée, il n’est plus possible de retirer des membres, vous ne pouvez que les échanger lorsque l’occasion se présente. Pourquoi imposer des choix aussi rigides ? Le jeu se met lui-même des bâtons dans les roues. Et pour parler du game over, eh bien celui-ci vous demande tout simplement si vous acceptez de recommencer de zéro, le seul avantage étant de conserver les niveaux de vos personnages, mais vous perdez votre progression, votre exploration, vos compétences et votre argent. De quoi rendre fou et tuer le peu d’intérêt que nous pouvions trouver au jeu. Ah oui, nous avions oublié ! Pour couronner le tout, le jeu n’est pas traduit en français. Nous avons voulu laisser une chance au jeu mais malgré moults efforts, le public visé semble être bien plus que restreint. Nous sommes plus sur un nid d’oiseau qu’une niche.

Conclusion
Dungeon Encounters est un RPG d’exploration proposant des combats au tour par tour, une recette que Square Enix maîtrise pourtant depuis des années. Cependant, ce jeu donne l’impression qu’ils n’ont gardé que cette base en omettant d’ajouter une histoire, des graphismes, une bande-son, une difficulté adéquate et une cohérence de gameplay. Ils ont oublié le fun. Vous aurez l’impression d’être dans un Flunch où tout est froid et fade, sans goût. Même si l’avantage du Flunch, c’est qu’au moins, ils ne vous jettent pas le plateau au visage, ce que Dungeon Encounters semble faire dès les premières minutes de jeu. Une sortie inattendue très peu mise en avant et qui n’a pas fait de bruit, on comprend maintenant pourquoi. C’est pourtant dommage car de bonnes idées sont mises en place avec des mécaniques peu communes intéressantes. Mais même dans un bol en or et servi avec amour, la soupe est froide et sans aucune autre saveur, si ce n’est ce goût bien trop salé, voici la seule image qui nous reste à l’esprit après avoir joué à Dungeon Encounters. Il saura peut-être trouver un public caché, en quête d’un RPG qui vous insulte, tel un Dark Souls dans son genre.
Points positifs
  • La gestion des compétences liée à l’exploration est bien pensée
  • Les tactiques de combats sont excellentes
  • Les énigmes dans les phases d’exploration sont intéressantes à résoudre
  • Le jeu vous force à retenir des informations hors-jeu
  • Le jeu ne manque pas de contenu avec ses 99 étages
Points négatifs
  • Histoire inexistante, pas d’objectif concret, pas de quête, pas de but (hormis descendre)
  • Bande-son minimaliste qui rend le jeu pesant et vide
  • Graphismes au minimum syndical
  • Le jeu ne vous est d’aucune aide pour retenir facilement des informations capitales
  • Les tutoriels vous sont lancés au visage avec peu de détails
  • La gestion de l’équipe est une purge lorsque vous voulez changer de personnages
  • Une difficulté intéressante mais bien trop mal jaugée
  • L’exploration un peu trop répétitive
  • Il faut beaucoup de courage pour aller jusqu’au bout
  • Le côté aléatoire de certaines actions a trop d’impact négatif sur le plaisir de découverte
  • Pas de traduction FR avec si peu de contenu à traduire, beaucoup d’éléments réutilisés
3.4
Mauvais
Scénario - 0.1
Gameplay - 8
Bande-son - 1
Graphismes - 2
Accessibilité - 2
Durée de vie - 7
Ecrit par
Grand fan de fantasy, de mangas, et d'animes, j'ai passé des années à lire de nombreux bouquins et corriger les fautes d'orthographe dans des équipes de fansub et scantrad. Joueur occasionnel de LoL, addict aux jeux de société, aux jeux de rythme et à Nintendo, je suis désormais rédacteur/testeur pour Nintendo-Town. Ma plus grande passion : Pokémon ! (surtout Lucario)

6 commentaires

  1. Quelques imprécisions : on peut parfaitement retirer des membres du groupe et les laisser à la base, puis partir explorer avec seulemetn 3 persos pour aller récupérer un nouveau personnage qu’on a repéré.
    J’ai aussi subi la déconvenue du combat contre le goblin « treasure hunter ». Le fait d’avoir reçu sa fiche descriptive juste après avoir obtenu l’ancien miroir qui permet de transformer en pierre m’a laissé penser qu’il falalit se munir de cette arme pour avoirune chance de le vaincre avant qu’il ne fuie, mais non… il résiste à toutes formes d ‘attaque :P.
    Le jeu semble effectivement manquer un peu de contenu (et je ne trouve pas les combats très intéressants tactiquement.. Même les « chaos rings » étaient plus riches sur ce plan là.
    Je vais quand même réserver mon avis jusqu’à avoir avancé un peu plus dans le jeu. Ce ne serait pas la première fois que square enix sort un jeu très ennuyeux à bas niveau et devenant de plus en plus riche et intéressant ensuite (FFXI online par exemple). Mais ça semble bien vide et simpliste.. Dommage car l’idée en soi est très bonne.

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    • Effectivement, je m’en suis rendu compte après avoir continué le jeu après la rédaction du test. Mais la façon de retirer des membres de son groupe n’est pas très claire ni intuitive au premier abord.

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      • Pourquoi dès lors ne pas éditer le test ? C’est assez trompeur en l’état. Le minimalisme de ce jeu est apprécié par de nombreux joueurs, dont je fais partie, même si je réserve encore mon avis dessus, n’ayant pas encore suffisamment avancé (je ne suis descendu qu’au niveau 20, mais avec prudence, en allant récupérer 1 à 1 les membres de mon équipe de départ qui avait été décimée lors d’un combat, et en allant récupérer un perso bloqué par une pétrification). Il est important de remonter les persos rencontrés en route à la case départ, pour avoir un maximum de persos disponibles en cas de perte (momentanée si vous allez les secourir) de son équipe au combat. Cela évite un game over précoce.

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  2. Cela s’appelle un D-RPG exigeant. Sinon, pour l’auteur de ce test assez lamentable, il y a Fortnite et les jeux Pat’ Patrouille.

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    • On a le droit d’avoir un avis, et c’est pour cela qu’on existe, sans ce prendre ce genre de commentaire condescendant.

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    • Je n’ai jamais remis en cause le niveau d’exigence du jeu et je l’ai d’ailleurs trouvé très intéressant comme je l’ai indiqué dans ce test. Mes reproches portent sur tous les à-côtés qui n’installent aucune ambiance et qui laissent un arrière goût de jeu pas fini. Dans un Dark Souls, on sait à quoi s’attendre et ça n’attire pas n’importe quel public. Dans ce jeu, on ne sait pas à quoi s’attendre car on ne nous explique rien, les tutoriels sont expéditifs et la difficulté croit de manière exponentielle sans que le jeu nous donne les armes pour y faire face convenablement. L’équilibrage est pour moi très mal dosé ce qui nuit complètement à l’expérience de jeu. Un jeu a beau être exigeant, il se doit également de proposer des éléments permettant de le justifier, ce que Dark Souls réussit parfaitement. Et puis, on parle quand même de Square Enix. Sortir un jeu si peu de temps après son annonce sans aucune comm’ autour, c’est forcément pour un public de niche. Je ne me vois pas « vendre » ce jeu comme une pépite à mettre entre toutes les mains alors que ce n’est pas le cas, surtout avec les lacunes qu’il présente.

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