Aureole – Wings of Hope est un jeu de plateforme 2D développé par Team Stargazers et édité par JanduSoft. Il s’agit d’un titre indépendant qui mise sur un concept original : contrôler une auréole divine dans un monde céleste en proie à une guerre dévastatrice entre anges et démons. À travers une série de niveaux rapides, exigeants et construits autour de la physique et de l’inertie, le jeu propose une expérience centrée sur la vitesse, la précision et l’apprentissage par l’échec. Il reprend l’esprit des jeux de plateforme de précision comme Celeste ou Super Meat Boy, tout en y apportant sa propre identité visuelle et mécanique.
Avant de commencer le test, nous tenons à préciser que le jeu ne propose aucune traduction française. Un niveau basique en anglais est nécessaire pour jouer à Aureole – Wings of Hope
Team Stargazers est un studio indépendant dont Aureole est le projet phare. Le jeu est distribué par JanduSoft, éditeur spécialisé dans les titres indépendants atypiques et exigeants. Ensemble, ils livrent ici une expérience unique, à la croisée du jeu d’action, du jeu de plateforme et du puzzle basé sur la physique. Le titre est disponible sur plusieurs plateformes, dont la Nintendo Switch, qui fait l’objet de ce test.
Jump over the Story
L’histoire de Aureole – Wings of Hope se déroule dans un univers céleste en guerre. Après une longue période de paix, le Royaume des Cieux est attaqué par des forces démoniaques menées par un général du nom de Lezal. Lors de cette offensive, les anges sont submergés, et deux d’entre eux, Ramila et Ryleth, sont précipités dans le monde des mortels. Ryleth meurt pendant l’attaque, mais son âme se loge dans une auréole. Ramila, son ancienne compagne d’armes, doit désormais la contrôler afin de retourner dans le Royaume céleste et empêcher la dissolution de l’âme de Ryleth dans l’éther.
L’histoire est principalement utilisée comme prétexte pour justifier la mécanique de jeu, et elle n’est pas au cœur de l’expérience. Les dialogues, bien que présents, manquent d’épaisseur. Ramila, la protagoniste, est volontairement nonchalante, paresseuse, parfois menteuse, ce qui peut créer une forme de détachement émotionnel. Le lien entre les deux personnages est peu développé, et les échanges entre eux manquent de subtilité. La narration fonctionne donc davantage comme un habillage que comme un moteur d’implication.
Le cœur du gameplay repose sur le contrôle d’une auréole volante, que le joueur propulse à travers des niveaux linéaires truffés d’obstacles, de pièges et de plateformes mobiles. L’objectif est toujours le même : atteindre la fin du niveau dans un temps imparti, tout en maîtrisant trois types d’action.
Le jeu repose sur trois mouvements fondamentaux. Le premier est le lancer directionnel, qui permet de propulser l’auréole dans n’importe quelle direction. Ce mouvement peut servir de saut ou de dash, selon l’angle et le moment choisi, et constitue la base de la navigation aérienne. Le deuxième mouvement est la descente verticale, qui fait chuter l’auréole droit vers le sol. Cette action permet de rebondir, de récupérer de la vitesse ou de contourner certains pièges positionnés en hauteur. Enfin, le troisième mouvement est le Ring Blitz, une attaque chargée qui propulse l’auréole à très grande vitesse vers l’avant après un court temps de charge. Cette technique est essentielle pour briser des obstacles spécifiques, atteindre des plateformes éloignées, ou simplement conserver l’élan nécessaire à certains enchaînements complexes.
Ces actions se combinent avec la physique du jeu, qui repose sur l’inertie, la conservation de vitesse et les rebonds. La maîtrise complète du gameplay demande de comprendre les lois implicites de la gravité, du momentum, et de la trajectoire.
Le joueur peut enchaîner jusqu’à deux sauts aériens avant de devoir revenir au sol pour recharger. Certains éléments de décor, comme des fleurs célestes ou des canons, interagissent avec l’auréole pour déclencher des effets spécifiques. Les niveaux proposent également des éléments à activer, comme des calices ou des statues démoniaques, qui servent de checkpoints.
Le level design est clairement un point fort du jeu. Chaque niveau repose sur un concept unique, généralement introduit de manière simple avant d’être progressivement complexifié. Au fil de l’aventure, le joueur découvre des idées variées, comme des inversions de gravité, des canons qui réagissent en fonction de ses actions, des sections où maintenir une vitesse constante est vital sous peine d’échec, ou encore des plateformes sensibles au timing, qui ne s’activent que si l’on agit avec une précision millimétrée.
Chaque monde propose une ambiance distincte, avec une montée en difficulté bien marquée. Des objets à collectionner et des chemins alternatifs ajoutent une couche d’exploration facultative. À cela s’ajoute un système de médailles en bronze, argent ou or, attribuées selon le temps de complétion, qui incite à l’optimisation du parcours.
Le jeu est exigeant. Très exigeant, même. Les erreurs sont rarement tolérées, et la moindre imprécision peut provoquer une mort immédiate. Cela donne au jeu une forte dimension de “try and die”, parfois frustrante. Heureusement, des checkpoints fréquents et une réapparition quasi instantanée limitent la pénalité.
La difficulté augmente sensiblement dans la deuxième moitié du jeu. Les niveaux deviennent plus longs, les checkpoints plus espacés, et les obstacles plus imprévisibles. Cela peut entraîner une forme de lassitude, surtout lorsqu’un niveau demande des dizaines de tentatives pour être maîtrisé.
Une autre contrainte est le temps limite imposé à chaque niveau. Si le joueur n’atteint pas la sortie avant la fin du chrono, le niveau est considéré comme non terminé. Il faut alors tout recommencer. Cela renforce la pression, mais peut également décourager les joueurs moins rapides ou plus explorateurs.
Beau et accessible ?
Le jeu propose plusieurs options d’accessibilité permettant d’adapter l’expérience selon le niveau du joueur. Il est ainsi possible d’activer les sauts aériens illimités, de rendre le personnage invincible ou encore de supprimer partiellement la contrainte du chronomètre imposé dans les niveaux.
Cependant, ces options ne sont pas paramétrables finement : elles rendent souvent le jeu trop facile, voire trivial, en éliminant tout challenge. Un système à paliers (par exemple, invulnérabilité temporaire, nombre de sauts ajustable, temps ajusté) aurait offert une meilleure granularité et évité de déséquilibrer l’expérience.
Le style visuel de Aureole est en 2D, très coloré, avec une esthétique de dessin animé. Les environnements célestes sont lumineux, avec un bon contraste entre les zones de danger et les zones sûres. Les animations sont simples mais lisibles, ce qui est essentiel pour un jeu basé sur la précision. Les ennemis sont peu nombreux, mais bien intégrés dans le décor. L’interface est claire, et les repères visuels sont nets, ce qui facilite la lecture des niveaux.
Les variations de décors entre les mondes apportent de la diversité, bien que les environnements restent globalement épurés.
La bande-son accompagne l’action sans jamais la dominer. Les musiques sont rythmées, avec des motifs qui soutiennent la sensation de vitesse. Elles restent discrètes et peu mélodiques, mais elles remplissent efficacement leur rôle d’ambiance. Les effets sonores sont eux aussi bien calibrés, qu’il s’agisse des sauts, des explosions ou des checkpoints.
Il n’y a pas de doublage vocal, et les dialogues sont uniquement textuels. La narration est minimale, ce qui limite la nécessité d’un sound design élaboré.
La durée de vie du jeu en ligne droite est estimée entre quatre et six heures. Toutefois, les joueurs qui visent la complétion totale peuvent y consacrer davantage de temps. Pour atteindre cet objectif, il leur faudra obtenir toutes les médailles d’or, trouver l’ensemble des objets à collectionner, explorer toutes les routes alternatives dissimulées dans les niveaux et améliorer leurs performances afin de grimper dans les classements en ligne.
Conclusion
Aureole – Wings of Hope est un jeu exigeant, inventif et stimulant. Sa mécanique centrale est originale, son level design soigné, et sa courbe de progression intéressante pour qui aime relever des défis. Cependant, il n’est pas conçu pour plaire au plus grnad nombre. La difficulté peut se montrer décourageante pour les joueurs occasionnels. Il s’adresse donc avant tout aux amateurs de jeux de plateformes techniques, exigeants, et construits autour de la répétition, de l’amélioration constante et de l’optimisation. Pour ceux-là, il s'agit d'une belle trouvaille, imparfaite mais sincère.
LES PLUS
- Mécanique de jeu originale centrée sur une auréole contrôlée par inertie
- Level design ingénieux et constamment renouvelé
- Bonne lisibilité des dangers visuels
- Rejouabilité motivée par le scoring et les médailles
- Bande-son adaptée à l’action rapide
- Options d’accessibilité bienvenues
LES MOINS
- Difficulté parfois excessive, notamment dans la seconde moitié du jeu
- Présence forte de tentative-erreur
- Chrono imposé à chaque niveau sans option de retrait par défaut
- Personnages principaux peu attachants
- Narration et dialogues peu inspirés
- Options d’accessibilité trop radicales