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Alchemist: The Potion Monger (Nintendo Switch) – Le test

fire_akuma par fire_akuma
20 juin 2025
dans Tests Nintendo Switch
Temps de lecture: 7 mins
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Alchemist: The Potion Monger (Nintendo Switch) – Le test
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L’univers des jeux d’alchimie est un terrain miné, oscillant entre passion alchimique et expériences traumatisantes, comme en témoigne le tristement célèbre Alchemist Simulator. C’est donc avec une certaine appréhension que l’on aborde Alchemist: The Potion Monger, développé par Art Games Studio S.A., sur Nintendo Switch. Le pitch, résumé par Riggs comme « un RPG où tu te prends pour Harry Potter vendant des potions à des animaux bipèdes », promet une aventure décalée. Mais entre l’ambition affichée et la réalité technique, le gouffre est profond. Plongeons dans le chaudron pour démêler le vrai du faux.

Un simulateur d’alchimie au potentiel évanescent

Alchemist: The Potion MongerArt Games Studio S.A., un studio indépendant, vise haut avec Alchemist: The Potion Monger. Le jeu se présente comme un simulateur d’alchimie en vue à la première personne, enrichi d’éléments RPG, d’un système de réputation, de quêtes et d’un monde ouvert. L’idée de base est séduisante : incarner un alchimiste animalier (chat, renard, ours ou cochon, chacun offrant des bonus distincts comme plus de vie, de vitesse ou de talent commercial) reprenant une vieille bâtisse avec son fidèle chien (un shiba inu pour être précis), et interagir avec une communauté d’animaux anthropomorphes. Malheureusement, cette ambition se heurte rapidement aux limites techniques et créatives du projet.

Le but est simple : collecter des ingrédients, créer des potions et accroître votre réputation dans la région en accomplissant des quêtes pour les habitants. L’histoire démarre doucement : après avoir choisi votre avatar animalier et nommé votre compagnon canin, un narrateur vous guide dans l’emménagement de votre bicoque, qui inclut l’installation de votre chaudron et de vos outils. Votre première visiteuse, Eve (une louve au look ambigu mais aux intentions apparemment bienveillantes), vous invite à explorer la ville voisine, déclenchant une série de tutoriels sur le combat basique, la collecte et les capacités de votre chien. Une quête initiale typique vous demandera par exemple de fabriquer une potion de vomi acide pour dissoudre des vignes obstruant le chemin vers la ville. Si le cadre narratif est posé, il peine à captiver, noyé dans une présentation peu engageante.

Le chaudron et le chaos

Le cœur du jeu réside dans la création de potions, une mécanique à la fois complexe et potentiellement addictive. Chaque ingrédient possède des propriétés (aspects) que vous modifiez via différents outils de traitement. Pour réussir une potion, il faut combiner les bons ingrédients avec les aspects exacts requis dans votre chaudron. Suit alors un mini-jeu où vous tracez des symboles apparaissant dans des bulles : votre précision détermine la puissance et la valeur marchande de la potion. Ce système, véritable casse-tête ludique, est la grande force du titre. Fabriquer une potion de saut extrême, d’alourdissement, de poison (utilisable pour saboter les récoltes d’un fermier !) ou le désormais célèbre vomi acide (étonnamment efficace au combat) procure un plaisir chaotique et créatif. La liberté morale est présente : vendre des potions bénéfiques ou semer le trouble rapportent différents avantages, encourageant l’expérimentation.

Hélas, cette alchimie prometteuse est entravée par de multiples faiblesses. L’exploration du monde ouvert, bien que suffisamment vaste, devient rapidement une corvée en raison d’une vitesse de déplacement trop lente (sauf si vous avez choisi un personnage rapide). Les combats sont unanimement décriés : imprécis, répétitifs et « pauvres ». Que vous frappiez avec un bâton ou utilisiez des potions offensives, l’impression de « taper dans le vide » domine. Le système de sauvegarde est archaïque : impossible de sauvegarder à tout moment, il faut impérativement retourner à votre maison, un choix risqué si vous oubliez et perdez du progrès. Quant à la durée de vie, elle est estimée entre 8 et 10 heures pour le cœur de l’aventure, prolongée par la collecte et les quêtes secondaires. Mais la monotonie du « grind » pour les ingrédients s’installe après quelques heures.

Le cauchemar sur Switch

Sur Nintendo Switch, l’expérience est souvent frustrante. La maniabilité est décrite comme imprécise, « comme une fin de soirée arrosée ». Pire encore, la caméra est instable et provoque des nausées, « donnant la gerbe à un marin chevronné ». Les graphismes constituent le point noir majeur : qualifiés de « traits grossiers modélisés sous Paint », ils manquent cruellement de finesse et de charme. Les modèles d’animaux dans la ville sont jugés « inquiétants », et l’ensemble manque de cohérence visuelle malgré une tentative d’esthétique cell-shadée et des couleurs chaudes. L’interface utilisateur (UI) est intrusive, ajoutant à la gêne. Ces problèmes techniques trahissent clairement un budget limité et un besoin criant de polish supplémentaire.

La bande-son est un autre point faible du titre. Bien que la musique soit initialement décrite comme subtile et apaisante, elle se résume rapidement à une boucle unique qui devient « grinçante » après quelques heures, « aussi insipide que de manger du papier ». Les effets sonores sont basiques mais fonctionnels, mis à part les aboiements du chien, notés comme agréables. Le narrateur, bien présent, apporte un peu de vie mais ne suffit pas à sauver l’ensemble.

Conclusion

3.2 /10

Alchemist: The Potion Monger est un jeu profondément ambivalent. D’un côté, son système de création de potions est ingénieux, ludique et offre une réelle liberté d’action, du bonheur alchimique pur pour ceux qui aiment expérimenter. L’humour absurde (vomi acide inclus) et le choix moral ajoutent du piquant. De l’autre, les lacunes techniques majeures (graphismes rudimentaires, caméra nauséeuse, maniabilité maladroite, combat indigent), le monde ouvert peu inspiré et "désert", la bande-son répétitive et certaines mécaniques frustrantes (sauvegarde, lenteur) gâchent l’expérience. Le jeu donne l’impression d’un projet aux "yeux plus gros que le ventre", avec de bonnes idées desservies par un manque cruel de finition et de budget.

LES PLUS

  • Humour absurde et chaos maîtrisé
  • Durée de vie correcte (8-10 heures + contenu secondaire)
  • Univers coloré et ambiance familiale

LES MOINS

  • Graphismes grossiers et modélisations rudimentaires
  • Caméra instable provoquant des nausées
  • Combats imprécis et répétitifs
  • Sauvegarde uniquement possible à la maison
  • Monde ouvert vide et peu immersif
  • Musique répétitive et limitée
  • Interface (UI) intrusive
  • Mouvements lents sans potion de vitesse
  • Animaux PNJ aux designs inquiétants
  • Manque général de finition ("polish")

Détail de la note

  • Gameplay 0
  • Graphismes 0
  • Maniabilité / Caméra 0
  • Bande-son 0
  • Optimisation technique 0
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Webmaster à votre service ! Il y a des articles sous les titres. ¯\_(ツ)_/¯

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Note finale

3.2
  • Gameplay 0
  • Graphismes 0
  • Maniabilité / Caméra 0
  • Bande-son 0
  • Optimisation technique 0

LES PLUS

  • Humour absurde et chaos maîtrisé
  • Durée de vie correcte (8-10 heures + contenu secondaire)
  • Univers coloré et ambiance familiale

LES MOINS

  • Graphismes grossiers et modélisations rudimentaires
  • Caméra instable provoquant des nausées
  • Combats imprécis et répétitifs
  • Sauvegarde uniquement possible à la maison
  • Monde ouvert vide et peu immersif
  • Musique répétitive et limitée
  • Interface (UI) intrusive
  • Mouvements lents sans potion de vitesse
  • Animaux PNJ aux designs inquiétants
  • Manque général de finition ("polish")

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