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Card-en-Ciel (Nintendo Switch) – Le test

fire_akuma par fire_akuma
23 juin 2025
dans Tests Nintendo Switch
Temps de lecture: 9 mins
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Une date pour Card-en-Ciel sur Nintendo Switch
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Dans un paysage saturé de roguelites et de deckbuilders, Card-en-Ciel d’Inti Creates (studio derrière Azure Striker Gunvolt et Blaster Master Zero) promet une fusion audacieuse : un hommage à ses propres franchises, enveloppé dans un système de cartes tactique inspiré de Mega Man Battle Network. Après des heures à arpenter ses donjons virtuels, le constat est sans appel : un gameplay innovant noyé dans une mer de choix discutables, où la frustration rivalise avec les éclairs de génie.

L’odyssée chaotique d’un détective dans les limbes numériques

Card-en-CielInti Creates, studio culte pour les amateurs de jeux rétro, quitte sa zone de confort (platformers 8-bit) pour s’aventurer dans le deckbuilding roguelite. Un pari ambitieux, teinté d’autoréférences : Card-en-Ciel puise dans son catalogue (Gal*Gun, Luminous Avenger IX) pour créer un « musée virtuel » de cartes, tout en inventant des franchises fictives hilarantes (Love Above the Rooftops*, un visual novel de mechas romantiques). Malheureusement, cette ambition narrative reste largement inexploitée.

Vous incarnez Neon Nanashiki, auto-proclamé « Gaming Chair Detective » (une parodie de clichés cyberpunk), chargé d’enquêter sur des MODs (Mad Obstructive Data) – des bugs provoquant des fusions chaotiques entre mondes VR. Accompagné d’Ancie, assistante aux dialogues thirst traps (fan-service lourd), vous plongez dans des jeux fictifs pour collecter des « données de partition ». Si le concept est potentiellement riche (critique de l’industrie), l’exécution sombre dans le word salad : dialogues creux, personnages sous-développés, et romance forcée qui sert de cache-misère à l’absence de profondeur.

Le cœur de Card-en-Ciel brille par sa mécanique de combat au tour par tour sur une grille 3×6. Le système repose d’abord sur une gestion de coûts, chaque tour vous donnant accès à 3 points d’action à dépenser pour jouer des cartes, qu’il s’agisse d’attaques, de déplacements ou de buffs. Chaque carte possède d’ailleurs une double fonctionnalité : une action principale au coût variable et un déplacement gratuit via un marqueur directionnel intégré.

Le système de Break est central : réduire la jauge de « Balance » ennemie permet de les étourdir, ce qui double les dégâts infligés et vous offre un point d’action supplémentaire. Parallèlement, les ennemis disposent de compteurs d’attaque : chaque action du joueur fait baisser un timer, et une fois arrivé à zéro, l’ennemi frappe. Il faut donc anticiper et esquiver en utilisant vos déplacements de façon stratégique.

Les Muses, quant à elles, sont des figurines de soutien que l’on peut activer en remplissant certaines conditions, comme jouer plusieurs cartes coûteuses. Elles apportent des bonus passifs et des compétences spéciales déclenchables via ZR. Leur activation change même la musique du combat, troquant la bande-son classique contre une J-Pop d’idol dynamique, bien composée mais parfois envahissante.

La structure roguelite du jeu se révèle ambivalente. Chaque donjon est basé sur un thème différent, représentant un jeu (réel ou fictif d’Inti Creates), avec un deck prédéfini et une Muse de départ. La progression passe par la collecte de Decode Tokens, utilisés pour acheter des Plugins permanents améliorant votre deck, comme l’augmentation de la rareté des cartes trouvées.

Mais cette progression a son revers. À mesure que vous débloquez plus de cartes, les grands donjons deviennent chaotiques. Votre deck gonfle de toutes les cartes découvertes, formant un ensemble déséquilibré qui transforme les combats en une avalanche de cutscenes de Muses s’activant dans tous les sens, souvent sans logique ni rythme.

Côté maniabilité, le jeu s’en sort avec les honneurs, surtout avec une manette. Les contrôles sont précis et les déplacements sur la grille, comme la navigation dans les menus, restent fluides. Les combinaisons sont intuitives, avec A pour jouer une carte et B pour la défausser ou effectuer un déplacement.

Cependant, l’expérience est entachée par une interface surchargée. Les effets des cartes sont parfois illisibles, en raison d’une police minuscule et de descriptions confuses. Pendant les combats, le feedback visuel est noyé sous les animations flashy des Muses, qui, pire encore, ne peuvent être passées, rendant certains affrontements inutilement longs et difficilement lisibles.

Entre splendeurs pixelisées et déserts visuels

Card-en-Ciel oscille entre beauté artistique et manque de finition. D’un côté, les artworks des cartes sont de véritables petites œuvres d’art : du pixel art finement ciselé, des couleurs éclatantes et une vraie personnalité visuelle. Les designs des personnages, notamment les idoles excentriques et les héros pastiches de classiques du jeu vidéo, sont expressifs et pleins d’humour.

Mais cette réussite graphique est contrebalancée par plusieurs défauts majeurs. Les environnements de jeu sont fades et répétitifs, constitués de simples grilles blanches sur fonds gris, là où l’on attendait des mondes variés et inspirés. Les animations, en dehors des cutscenes des Muses, sont quasi inexistantes : les sprites restent figés et peu animés, même lors des actions importantes. Pire encore, les décors ne traduisent jamais visuellement les univers fictifs évoqués dans la narration, créant un fossé entre ce que l’on nous raconte et ce que l’on voit à l’écran.

Sur le plan sonore, Card-en-Ciel propose un mélange original mais inégal. Les musiques d’ambiance sont globalement réussies, mêlant rock énergique et electronica stylisée selon les donjons. Mais dès qu’une Muse est activée, place à des chansons d’idoles qui prennent totalement le dessus, avec des mélodies dynamiques mais trop envahissantes. Ces interventions brisent souvent le rythme et l’atmosphère instaurés par la BO originale.

Côté voix, on note un doublage japonais enjoué pour les personnages principaux comme Neon ou Ancie, tandis que les cartes parlantes offrent des répliques anglaises amusantes mais très répétitives, avec un seul « one-liner » par type de carte. Les bruitages, quant à eux, restent fonctionnels mais manquent de punch, notamment lors des attaques puissantes ou des enchaînements critiques.

Le rouleau compresseur des spikes injustes

Card-en-CielUne campagne de Card-en-Ciel vous tiendra environ 15 à 20 heures, mais la route est semée d’embûches. La courbe de difficulté souffre d’un déséquilibre constant. Les combats standards sont plutôt faciles, l’IA étant prévisible. Mais les boss, souvent divisés en deux phases, deviennent rapidement des murs brutaux nécessitant une construction de deck ultra optimisée. Quant aux ennemis élites optionnels, ils frisent parfois l’impossible sans plusieurs heures de farm.

La rejouabilité est également en demi-teinte. Le système de progression par Plugins est trop lent et peu gratifiant, rendant le grind frustrant. Le jeu évoque un mode multijoueur, mais celui-ci n’a pas encore été testé ou mis en avant, malgré son fort potentiel dans un jeu de cartes tactique. Et enfin, la répétitivité pèse lourdement : la monotonie des donjons et le manque de renouvellement des mécaniques risquent de lasser bien avant la fin.

Card-en-Ciel est disponible sur l’eShop au prix de vingt-cinq euros.

Conclusion

6.8 /10

Card-en-Ciel laisse une impression contrastée. D’un côté, il brille par un système de combat tactique d’une rare qualité, clairement inspiré de Mega Man Battle Network, mais enrichi de nombreuses idées originales qui raviront les amateurs de stratégie au tour par tour. La gestion des cartes, le placement sur une grille dynamique, les mécaniques de Break et l’introduction des Muses créent un ensemble aussi dense qu’exigeant. Mais cet équilibre de gameplay est lourdement plombé par des choix artistiques et narratifs discutables. L’histoire, trop vite expédiée, manque d’impact, et les personnages principaux peinent à susciter la moindre empathie. On assiste à une succession de dialogues creux qui peinent à donner une vraie identité au monde du jeu. Les environnements sont répétitifs, les décors peu variés, et l’interface utilisateur, trop chargée, rend la lecture des informations essentielles parfois pénible, surtout en pleine action. Cette surcharge visuelle nuit directement au confort de jeu. Enfin, la difficulté fluctue de manière imprévisible, alternant combats simplistes et pics de difficulté injustifiés. Les Grands Donjons, censés offrir du défi en fin de parcours, tournent vite au chaos pur, avec des decks hypertrophiés et mal équilibrés, transformant les affrontements en enchaînements confus de cutscenes et d’effets mal synchronisés. Au final, Card-en-Ciel est un jeu qui contient en lui les germes d’un grand tactical-RPG, mais qui s’empêtre dans trop de faiblesses structurelles pour tenir ses promesses.

LES PLUS

  • Gameplay innovant : Combinaison réussie de deckbuilding et de combat tactique sur grille (inspiré de Mega Man Battle Network)
  • Système de cartes stratégique
  • Design des cartes
  • Muses dynamiques
  • Univers fictifs inventifs
  • Récompenses sonores
  • Progression roguelite

LES MOINS

  • Environnements répétitifs
  • Scénario faible
  • Fanservice intrusif
  • Interface surchargée
  • Équilibrage chaotique
  • Chansons d’idoles détruisent l’identité sonore du jeu pourtant parfaite sans

Détail de la note

  • Gameplay 0
  • Mécaniques de combat 0
  • Design des cartes 0
  • Originalité des univers fictifs 0
  • Système de Muses 0
  • Bande-son 0
  • Doublages (JP / EN) 0
  • Maniabilité 0
  • Direction artistique 0
  • Développement des personnages 0
  • Courbe de difficulté 0
  • Lisibilité 0
  • Durée de vie 0
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fire_akuma

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Webmaster à votre service ! Il y a des articles sous les titres. ¯\_(ツ)_/¯

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Note finale

6.8
  • Gameplay 0
  • Mécaniques de combat 0
  • Design des cartes 0
  • Originalité des univers fictifs 0
  • Système de Muses 0
  • Bande-son 0
  • Doublages (JP / EN) 0
  • Maniabilité 0
  • Direction artistique 0
  • Développement des personnages 0
  • Courbe de difficulté 0
  • Lisibilité 0
  • Durée de vie 0

LES PLUS

  • Gameplay innovant : Combinaison réussie de deckbuilding et de combat tactique sur grille (inspiré de Mega Man Battle Network)
  • Système de cartes stratégique
  • Design des cartes
  • Muses dynamiques
  • Univers fictifs inventifs
  • Récompenses sonores
  • Progression roguelite

LES MOINS

  • Environnements répétitifs
  • Scénario faible
  • Fanservice intrusif
  • Interface surchargée
  • Équilibrage chaotique
  • Chansons d’idoles détruisent l’identité sonore du jeu pourtant parfaite sans

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