Annoncé tout récemment par D3Publisher, Full Metal Schoolgirl s’impose comme un projet passionné, étrange et fascinant, issu de l’imagination bouillonnante de Nobuyuki Okajima, producteur reconnu pour les séries Earth Defense Force et OneChanbara. Derrière son style flashy et son action survoltée se cache une histoire de persévérance : cela fait plus de dix ans que ce jeu trotte dans la tête de son créateur.
Prévu pour le 23 octobre 2025 sur Nintendo Switch 2, PlayStation 5 et PC, Full Metal Schoolgirl place le joueur dans un Japon dystopique rongé par une méga-corporation nommée Meternal Jobz. Celle-ci contrôle l’économie grâce à une armée de cyborgs zombifiés appelés les « Working Dead », capables de travailler sans relâche. C’est dans ce contexte absurde et glaçant que l’héroïne, une lycéenne cyborg armée jusqu’aux dents, entreprend l’ascension d’un gratte-ciel de 100 étages généré de manière procédurale, dans une quête de vengeance sanglante contre la hiérarchie corrompue.
Dans une interview accordée à Famitsu, Okajima revient sur la genèse du projet. Il explique avoir toujours voulu créer un jeu d’action mettant en scène des filles cyborgs bardées d’armes intégrées, un fantasme influencé par des personnages comme Cyborg 004 de Cyborg 009 ou Talos de Crusher Joe. Ces figures à la fois puissantes et tragiques éveillent chez lui un mélange d’admiration et de mélancolie, qu’il rêvait de retranscrire dans un jeu. Pourtant, malgré plusieurs tentatives au fil des années, l’idée n’avait jamais dépassé le stade de l’ébauche, jusqu’à ce qu’il collabore à plusieurs reprises avec les équipes du studio Yuke’s. Convaincu par leur créativité, il leur a proposé son concept. C’est ainsi que le développement a enfin pu commencer.
Mais Full Metal Schoolgirl ne se résume pas au seul rêve d’un producteur. Le projet doit beaucoup à l’implication de Yuke’s, qui a su insuffler de nombreuses idées délirantes à l’univers du jeu. Okajima affirme même que la mécanique de livestream – un système dans lequel le joueur diffuse ses combats en direct pour gagner de l’argent grâce aux dons – est une proposition du studio. Ce contraste volontaire entre rétro et modernité s’inscrit dans un monde où les technologies avancées cohabitent avec des éléments esthétiques typiques des années 80-90 : téléphones à clapet, mode gal flashy, et ambiance cyberpunk à la sauce japonaise. L’action se déroule d’ailleurs en « l’an Shōwa 164 », un clin d’œil à la nostalgie nationale, que l’équipe a poussé jusqu’à imaginer les ennemis – les « Working Dead » – comme des salarymen décérébrés hurlant des phrases typiques de l’époque lorsqu’ils explosent.
Avec ses mécaniques de hack’n’slash, ses composantes roguelike, sa progression verticale et ses possibilités de personnalisation, Full Metal Schoolgirl veut séduire un public aussi large que possible. Malgré un aspect visuel résolument anime, les animations et proportions des personnages visent un réalisme subtil pour plaire à un large éventail de joueurs. Okajima, souvent associé à des titres au ton décalé, assume le côté « jeu qu’on ne pourrait faire que chez D3Publisher » et espère retrouver l’âme un peu délurée de la série SIMPLE.
Pour le producteur, le défi ne résidait pas tant dans la conception du jeu que dans sa concrétisation. Il affirme n’avoir jamais douté du concept, ni souffert de remises en question prolongées : « Si j’avais commencé à me poser trop de questions, ce jeu n’aurait jamais vu le jour », plaisante-t-il. En revanche, il reconnaît que les développeurs ont dû faire de nombreuses recherches pour restituer fidèlement les codes culturels des décennies passées, qui échappaient à une partie de l’équipe plus jeune.