Monolith Soft vient de lancer un site web dédié à leur collaboration sur la série The Legend of Zelda, accompagné d’une interview inédite de trois membres de l’équipe ayant travaillé sur The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom. La démarche est transparente : le studio est en plein recrutement et le message est clair — rejoindre Monolith Soft, c’est potentiellement travailler sur le prochain Zelda. Une promesse qui devrait s’avérer particulièrement efficace pour attirer des talents. À noter que la 1ère équipe de production de Monolith Soft travaille toujours sur un RPG, un projet distinct de leur collaboration avec Nintendo sur la franchise Zelda.
L’interview détaille le rôle croissant du studio dans le développement de la saga. Si Nintendo garde la main sur la direction créative de The Legend of Zelda, Monolith Soft est impliqué depuis plusieurs années dans le développement de la série et a été plus profondément intégré que jamais sur Tears of the Kingdom. Dès les premières phases du développement, l’équipe de modélisation du studio participait activement, soumettant des croquis et des idées à partir de concepts transmis par le directeur artistique de Nintendo, avec des retours fréquents du design leader de Nintendo pour affiner la direction.
Parmi les anecdotes de développement révélées, le design des Horriblins est particulièrement parlant : ce personnage ennemi a été imaginé seulement deux semaines après l’arrivée d’un designer sur le projet, à partir du simple mot-clé « grotte ». Le design n’a pas été immédiatement adopté, car la nature des interactions liées aux grottes n’était pas encore définie, mais il a finalement été retenu une fois le gameplay de ces zones solidifié. Le Soldier Construct fait l’objet d’une attention particulière dans l’interview : son design — de grands yeux inquiétants, des cornes et des dents — a été pensé pour être immédiatement identifiable comme un ennemi. Les yeux indiquent le regard de la créature, les cornes signalent les matériaux récupérables après la défaite, et les dents ont été ajustées en nombre et en épaisseur pour marquer leur présence sans parasiter les informations que le joueur doit saisir. L’ouverture de la gueule lors du combat a été testée dans de nombreuses situations et distances pour garantir que l’équilibre visuel reste cohérent même dans l’action la plus intense.
Le personnage de Ganondorf a exigé un soin particulier. Plutôt que de simplement le rendre fort et menaçant, Monolith Soft a cherché à lui conférer une dimension de charme mystérieux et envoûtant. La définition de sa musculature et les ombres sur son visage ont été retravaillées jusqu’aux derniers instants du développement pour atteindre l’atmosphère souhaitée.
Le système de Fabrication — qui permet de combiner armes et matériaux — a représenté un défi technique d’une ampleur inédite pour le studio. Avec plus de 120 000 combinaisons possibles à faire fonctionner sans accroc, Monolith Soft a dû construire un système de production entier en collaboration étroite avec Nintendo. Des outils et du savoir-faire ont été partagés par Nintendo, et le studio a documenté et organisé les règles d’assemblage des matériaux sur les armes pour permettre une production de données correctes à grande échelle.
Sur le plan organisationnel, Monolith Soft tient une réunion hebdomadaire réunissant l’intégralité du studio, permettant à chaque membre d’entendre directement le directeur présenter l’état du projet et les orientations en cours. À mesure que le développement avançait, ces réunions ont rassemblé plusieurs centaines de participants en visioconférence. Les deux membres de l’équipe recrutés en milieu de carrière témoignent dans l’interview : loin de se limiter à la modélisation, ils ont eu la possibilité de s’impliquer dans toutes les phases du développement, jusqu’au débogage et à la validation finale. Monolith Soft affirme vouloir continuer à développer ses équipes et sa palette technologique pour être en mesure de répondre à n’importe quelle demande à l’avenir, et confirme son intention de continuer à contribuer à la création du monde de The Legend of Zelda aux côtés de Nintendo en visant « de nouvelles surprises et émotions ».





