Le tower defense est un genre contradictoire. À la fois adoré par de nombreux joueurs pour son accessibilité et sa simplicité, c’est aussi un genre niche, souvent laissé à quelques développeurs indépendants émergents. Everwarder est la première œuvre de qLate, un ukrainien si indépendant qu’entre deux vidéos pour présenter son jeu, sa chaîne YouTube dispose d’une vidéo d’un séminaire de volley-ball… Que nous donne ce titre, disponible depuis le 29 janvier 2026 au prix de neuf euros sur l’eShop ?
Avant de commencer le test, nous tenons à préciser que le jeu ne propose aucune traduction française. Un niveau moyen / bon en anglais est nécessaire pour jouer à Everwarder.
Des idées originales pour un tower defense
Everwarder est un tower defense roguelite dont le concept est simple. Nous avons un cristal, placé au centre de la carte, et nous allons devoir le défendre pour gagner la partie. Cependant, là où le titre se démarque de la production actuelle, c’est que le jeu ne nous amène pas à défendre, mais plutôt à attaquer.
La carte sur laquelle nous débarquons est régie par les ombres. Nous avons deux ressources principales à gérer qui nous permettent de poser deux types de tour différentes. D’un côté, il y a les tours qui détruisent les murs. En détruisant un mur, nous révélons aussi un ennemi : nous sommes donc responsables du nombre d’adversaires à tuer.
De l’autre, il y a les tours qui détruisent les ennemis. Le boomerang lance un projectile qui revient vers lui alors que le mage lance une forte attaque de zone. Chaque unité possède un type qui le rend plus ou moins fort face à une unité. Les violets font plus de dégâts aux bleus qui font plus de dégâts aux rouges qui font plus de dégâts aux violets.
Finalement, nous contrôlons une sorte de boule de lumière qui peut détruire les murs par elle-même et qui est la seule capable de détruire les murs remplis de cristaux. Avec les cristaux, nous pouvons améliorer nos unités en leur offrant des talents divers et variés, comme la capacité de faire des coups critiques ou de brûler les ennemis.
Chaque partie s’articule à peu près de la même manière. Au début, nous creusons dans un seul coin, histoire de rassembler les ennemis qui ne viendront que d’un côté. Ensuite, une fois un peu mieux installés, nous creuserons un peu partout afin d’agrandir nos revenus (tuer un ennemi ou creuser rapporte des ressources). Et à la fin, nous améliorerons toutes nos unités offensives et les placerons sur le chemin du boss. Le boss est caché dans la carte, et c’est nous qui décidons du moment où il va arriver.
Les unités offensives ne peuvent être placées qu’autour de notre cristal, et les unités qui creusent doivent être reliées les unes aux autres pour qu’elles soient fonctionnelles. Le placement, même s’il n’est pas si important, a quand même un rôle à ne pas négliger.
Nous gagnons de l’argent à chaque partie. Cet argent permet d’améliorer nos unités, d’acheter des améliorations, mais aussi d’acheter des améliorations pour les cristaux (les bonus en cours de partie).
Everwarder avait un potentiel intéressant, il a les ingrédients qu’il faut pour être un très bon tower defense, mais malheureusement, ces ingrédients ne sont pas mis dans le bon ordre, ce qui donne un résultat décevant qui manque de rythme.
Le jeu a un concept vraiment intéressant dans lequel nous déterminons par nos actions quand les ennemis arrivent. Il apporte une proposition vraiment intéressante où nous sommes les seuls maîtres du tempo de la partie.
Mais un rythme décevant, qui nous force au grind en permanence
Le contenu, théoriquement, est au rendez-vous. Everwarder propose de nombreuses améliorations pour transformer nos faibles héros en véritables machines de guerre. Les structures, qui se révèlent après la troisième carte, sont aussi une bonne idée que nous aurions voulu voir plus en profondeur.
Malheureusement, Everwarder est freiné par un rythme lent et mal pensé qui détruit totalement le charme du jeu. Nous vous expliquons : le jeu est très simple pendant les vingt premières minutes. Nous plaçons nos tours, et, peu importe la difficulté, les ennemis ne représentent pas vraiment une menace.
Cependant, au moment du boss, nos efforts sont vains car ce dernier est surpuissant et nous tue sans que nous ne puissions opposer la moindre résistance. Finalement, de façon très caricaturale, nous avons une première partie ennuyeuse où il ne se passe rien, et une deuxième (très courte) où nous regardons impuissamment le boss détruire notre cristal.
Toutes les améliorations, toutes les bonnes idées deviennent un peu inutiles car nous ne pouvons progresser qu’en « grindant », c’est-à-dire en répétant les niveaux pour récolter les ressources nécessaires pour améliorer nos unités. Et comme il n’y a que trois niveaux au level design peu inspiré, ce grind est rébarbatif.
C’est souvent le défaut de nombreux jeux indépendants (à notre plus grand regret) : les idées sont là, l’intention aussi, mais nous avons un résultat aux finitions décevantes qui aurait mérité un plus grand temps de développement. Avec un level design plus soigné ainsi qu’un rythme mieux géré nous aurions pu éviter cette sensation d’ennui que procure le jeu.
Pour neuf euros, en théorie, la durée de vie est là, et si vous cherchez une expérience où vous allez vous casser les dents un grand nombre de fois avant de réussir (où l’échec n’est pas lié à votre talent), alors vous pouvez essayer Everwarder. En revanche, si vous cherchez un tower defense sans prise de tête, à la difficulté plus lisse, nous vous conseillons de passer votre chemin.
Les graphismes sont intéressants avec ce côté futuriste et minimaliste qui fonctionne bien. Cependant, l’absence d’un travail dans les designs de chaque carte peut aussi réfréner à terme. La musique, douce les trois quarts du temps pour finalement s’accélérer lors du boss, est bien, mais elle est symptomatique du jeu : c’est sympa, mais à force la répétitivité nous gagne et nous nous attendons à quelque chose de plus complet.
Notons que le jeu n’est pas traduit en français, et qu’un niveau moyen – bon dans la langue de Shakespeare est nécessaire pour comprendre les nombreuses améliorations disponibles. Nous vous joignons une vidéo de gameplay d’une trentaine de minutes pour que vous puissiez découvrir par vous-mêmes.
Conclusion
Everwarder est un tower defense roguelite avec un beau concept. Dans ce jeu où nous sommes plus à l’attaque qu’en défense, il y a de belles idées… Mais elles sont ternies par un rythme défaillant, une difficulté mal dosée, et un contenu en demi-teinte. Globalement, nous passons quatre-vingt-dix pour cent de notre temps à gérer les ennemis sans aucune difficulté avant que le boss vienne nous tuer sans que nous puissions y faire grand-chose. Si vous aimez le grind et les difficultés parfois élevées sans raison, alors Everwarder peut être pour vous. Pour les autres, nous vous invitons à éviter le titre.
LES PLUS
- Un concept intéressant
- Un grand nombre d’améliorations
- Une patte graphique futuriste qui fonctionne bien
- Du plaisir, au tout début
- Un petit prix
LES MOINS
- Aucune traduction française
- De belles idées mais un rythme mal dosé
- De l’ennui, un pic de difficulté beaucoup trop haut, du grind, et ça se répète
- Un level design très pauvre
- Trois cartes, mais elles se ressemblent
- Les graphismes et la bande-son se répètent







