La nostalgie du survival horror à l’ancienne a donné naissance à quelques pépites indépendantes, mais aussi à des objets vidéoludiques plus difficiles à défendre. The Order of the Snake Scale, développé par le studio indépendant FM Simple Game Studios et édité par Ultimate Games, se range clairement dans la seconde catégorie. Débarqué sur Nintendo Switch après un passage sur PC, ce titre nous promet une plongée lovecraftienne dans une dystopie poisseuse. Si l’ambition est palpable, l’exécution, elle, accumule les maladresses.
Lovecraft au rabais sur Nintendo Switch
Derrière FM Simple Game Studios se cache une équipe modeste, probablement réduite à une poignée de passionnés, voire à un créateur solo. Leur projet rend un hommage appuyé aux classiques de la fin des années 90, Resident Evil et Alone in the Dark en tête, tant dans l’approche des caméras fixes que dans les mécaniques de jeu volontairement datées. On sent dès les premières minutes que le budget a été compté, ce qui, en soi, n’est jamais un crime pour un studio qui se frotte à un genre aussi codifié. Le problème, c’est que le jeu trébuche moins sur ses limitations techniques que sur des choix de conception franchement discutables.
On y incarne Seth Vidius, un détective cyborg mercenaire envoyé par la toute-puissante NML Corporation dans la petite ville minière de Happy Rock. La mission officielle : enquêter sur un meurtre. Très vite, le vernis procédural se craquelle. L’intrigue, qui se voulait un thriller dystopique teinté d’horreur cosmique, se délite en une suite d’errances. Le shérif nous met face au cadavre, le seul témoin cuve son alcool, et l’enquête se mue en une succession de courses-poursuites pour obtenir des objets auprès de villageois mutiques. On croise une secte aux relents lovecraftiens, on dénonce les magouilles corporatistes, mais Seth semble traverser cette histoire comme un somnambule, sans jamais poser les bonnes questions. Les notes éparpillées livrent quelques clés pour les énigmes et un semblant de background, mais l’ensemble manque cruellement de liant. Pire, des pistes narratives sont évoquées – stérilisation de masse, interdiction religieuse, eugénisme – pour être aussitôt reléguées au second plan, comme un décor planté à la hâte.
Un faux air d’enquête, un vrai air de galère
Le cœur du jeu repose sur une structure en forme de point’n click sans la souris. Chaque habitant nous refile une quête : trouver un objet, localiser une personne. On parcourt alors les sept zones de la carte, que l’on découvre assez vite dans leur (petite) totalité. L’illusion d’exploration est vite brisée : tous les chemins sont obligatoires, et ces missions secondaires ne sont qu’un artifice pour débloquer l’accès à une nouvelle pièce ou à un nouvel objet indispensable à la progression. Seule consolation, la logique des puzzles est plutôt cohérente, et il est rare de devoir tâtonner au hasard. On se surprend même à se sentir un peu détective, à relier les indices, avant de réaliser que l’enquête principale s’est depuis longtemps évaporée.
Les combats, eux, oscillent entre le frustrant et l’anecdotique. Les adversaires, peu variés, avancent lentement vers nous. On ne dispose que d’un pistolet, dont les munitions sont étonnamment comptées, même si on finit toujours par en avoir juste assez pour s’en sortir. La santé, en revanche, fond comme neige au soleil : cinq coups et on y passe, les kits de soin se faisant rares. Autant dire que chaque affrontement raté nous renvoie au dernier point de sauvegarde, avec le sentiment d’une difficulté plus subie que maîtrisée. Quant aux poings de Seth, ils sont d’une inutilité confondante.
Un retour aux années 90 dont on se serait passé
The Order of the Snake Scale impose des tank controls qui confient le pivot du personnage au stick droit, une configuration aussi peu intuitive que pataude, régulièrement trahie par les changements brusques de caméra. Heureusement, les développeurs ont prévu une échappatoire : en dégainant son arme, le jeu bascule dans une vue à la première personne, teintée de rouge via l’implant oculaire de Seth. Ce mode Terminator-like rend les déplacements et la visée nettement plus supportables, mais au prix d’un massacre visuel. L’interface en plein écran, le nom des fichiers musicaux qui s’affichent parfois dans le viseur, la laideur crasse de ce filtre rouge : c’est une rustine indigne qui, pourtant, devient rapidement le seul moyen de traverser l’aventure sans s’arracher les cheveux. On déplore aussi une physique aux fraises, capable de coincer Seth dans des branches ou des angles de mur où il devrait normalement glisser.
Le jeu opte pour des environnements en 3D qui singent les décors précalculés d’antan, plongés dans une semi-pénombre permanente. Happy Rock possède une certaine cohérence visuelle, toute de grisaille, de rouille et de crasse, qui installe une atmosphère pesante durant les premières minutes. Malheureusement, la magie ne dure pas. Les textures sont pauvres, les collisions invisibles frustrantes, les routines de personnages se résument à des boucles mécaniques, et une fois les quêtes expédiées, les PNJ deviennent des statues muettes. L’usine, prétendument le poumon de la ville, n’est qu’une coquille vide. On aurait pu pardonner cet aspect fauché s’il servait une intention, mais le résultat est surtout dépeuplé et figé.
Une partie sonore entre frissons et couacs
L’ambiance sonore tente de sauver les meubles. Les nappes angoissantes, les murmures industriels et les cris des ennemis contribuent à instiller un vague sentiment de menace. Mais là encore, l’exécution saborde le travail : les boucles sont courtes et leur point de coupure parfaitement audible, comme un disque rayé. Le comble est atteint quand le nom du fichier audio s’incruste en pleine visée, brisant le peu d’immersion restante. Les effets sonores des machines sont quant à eux binaires – un son plein pot ou rien –, ce qui supprime toute perception de distance et provoque plus de sursauts agaçants que de véritables jumpscares.
Comptez entre six et huit heures pour voir le bout de l’aventure. Une fois le générique de fin déroulé, aucune raison valable d’y revenir : pas de fins alternatives, pas de nouveaux modes, juste une série d’objectifs à cocher dans l’ordre imposé. Les sauvegardes étant cantonnées à des points fixes, on ne perd jamais beaucoup de progression, mais la linéarité du périple interdit toute envie de recommencer.
Conclusion
The Order of the Snake Scale est un projet habité par un amour sincère du survival horror old school, mais dont la mise en œuvre accumule les erreurs de conception. Ses puzzles cohérents et son ambiance sonore par instants envoûtante ne suffisent pas à faire oublier des contrôles frustrants, un récit décousu et une direction artistique qui frôle l’abandon. Sur Nintendo Switch, l’expérience est identique, portable ou dockée, et conserve cette étrange dualité : celle d’un jeu qui donne parfois l’illusion de mener une enquête, tout en ôtant au joueur la tension et la peur qui devraient l’habiter. À réserver aux archéologues du jeu vidéo, à condition d’être prêts à accepter que le passé, ici, refuse obstinément de se moderniser.
LES PLUS
- La logique des énigmes est cohérente
- L’ambiance sonore parvient, par moments, à instaurer une atmosphère pesante
- Le plan de la ville de Happy Rock est cohérent
- Les amateurs de nostalgie PS One pourront trouver un certain charme à l’esthétique low-poly
- Le prix est très modeste
LES MOINS
- Les contrôles « tank » avec pivot au stick droit sont lourds et mal adaptés aux changements de caméra
- Le mode visée à la première personne, bien que plus jouable, est visuellement hideux
- La santé est très limitée, les soins rares, rendant certains combats frustrants et punitifs
- L’histoire policière se perd rapidement
- L’exploration est illusoire
- Les personnages deviennent des coquilles vides une fois leur quête terminée
- Les boucles musicales sont trop courtes et leur coupure est audible
- Visuellement, le jeu est pauvre, vide, avec des murs invisibles
- Durée de vie très courte











