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Interview de Keisuke Nakashima, producteur de Final Fantasy Resonance

LarryL par LarryL
16 juillet 2026
dans C'est Chaud !, Interview
Temps de lecture: 19 mins
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Final Fantasy Resonance
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Nous avons eu la chance d’interviewer le producteur du prochain Final Fantasy pendant quarante-cinq minutes. Voici la retranscription complète de l’interview !

Nintendo-Town : Pour ceux qui ne vous connaissent pas, pouvez-vous vous présenter ?

Keisuke Nakashima : Je suis Keisuke Nakashima, je suis producteur au sein de la société Square Enix, j’ai commencé ma carrière en tant qu’assistant producteur de Final Fantasy Brave Exvius Global Version et j’ai travaillé aussi sur Collection of Mana. Je suis ensuite passé producteur sur Chocobo Run! (Final Fantasy Brave Exvius Chocobo Run!), Actraiser Renaissance, et donc évidemment, celui qui nous intéresse aujourd’hui, Final Fantasy Resonance.

Si ça peut vous permettre de mieux m’identifier, le premier Final Fantasy auquel j’ai joué était le V, j’aime beaucoup Final Fantasy V et VI, et je sais que ça n’a absolument rien à voir, mais j’adore Assassin’s Creed Black Flag (rires). Mais je n’ai pas encore joué au remake qui vient de sortir.

Quel est le rôle d’un producteur dans un jeu vidéo ?

Pour expliquer ce qu’est un producteur, en tout cas chez Square-Enix, on va essayer de prendre le scope d’un jeu : pour commencer, le producteur est celui qui va monter le projet. Il va falloir l’idée d’un projet, et une fois qu’on a délimité ses contours, nous devons monter une équipe qui soit idoine par rapport à ce projet, trouver les employés qui sont nécessaires à sa réalisation. Une fois que c’est fait, on monte à la direction et on leur présente le projet pour que cette dernière vous donne le feu vert.

Une fois cette étape réalisée, vous montez l’équipe que vous voulez et le travail du producteur consiste à suivre la production, à vérifier l’avancement du jeu pour qu’il soit finalisé dans le temps et le financement accordés. On suit cette production jusqu’à la livraison du jeu en magasin.

C’est un métier qui demande une certaine autorité, un certain leadership, car il faut gérer tous les aspects du développement du jeu jusqu’à la fin.

Vous allez peut-être me traiter de naïf mais moi, en tant que producteur, mon but est de monter un projet et réaliser un jeu pour lequel les gens qui travaillent dessus se disent “ah, je suis vraiment content d’avoir travaillé sur ce jeu”, faire un jeu sur lequel les joueurs vont se dire “ah, je suis vraiment content d’avoir joué à ce jeu”, faire un jeu où l’attaché de presse va se dire “ah, je suis vraiment content d’avoir eu des articles sur ce jeu” (rires).

Final Fantasy Resonance est le premier Final Fantasy original développé dans le style HD-2D, pourquoi avoir attendu aussi longtemps pour proposer un Final Fantasy avec cette direction artistique ?

Je vais être très franc avec vous, je n’ai pas de réponse absolue. Je ne sais pas vraiment pourquoi il n’y a pas eu de Final Fantasy en HD-2D jusqu’à présent, je dirais même que si aujourd’hui je peux vous présenter un Final Fantasy en HD-2D, c’est plein d’heureux hasards qui se sont additionnés et qui font que je suis aujourd’hui devant vous.

Il faut cependant savoir que cela représente un certain challenge parce que Final Fantasy est une licence qui est très (très) aimée des gens, et c’est difficile de lancer de nouveaux défis avec.

En fait, le concept de ce Final Fantasy Resonance est “et si Final Fantasy avait continué d’être produit en 2D et qu’il avait évolué jusqu’à aujourd’hui ?”. On s’est retrouvé à une période dans le développement de cette licence où, justement, c’était quelque chose qu’il était possible de faire. C’est ce qui fait, je pense, que ce Final Fantasy soit en HD-2D.

Comment faire pour gérer les attentes de ce public aussi imposant ? Est-ce qu’on accepte que quoi qu’il se passe, on ne peut plaire à tout le monde ou bien on pense, même inconsciemment, à ce que les fans espèrent d’un Final Fantasy ?

Inutile d’aller jusqu’à Final Fantasy. Je pense que n’importe quel jeu ne sera jamais satisfaisant pour 100 % de la population, donc je préfère “le développement positif” (rires).

J’ai travaillé sur Actraiser Renaissance qui est là encore un jeu tiré d’un ancien jeu, donc je savais que je n’arriverais pas à satisfaire tout le monde sur ce titre.

On développe le jeu en se disant qu’il va d’abord nous plaire, à l’équipe de développement, et c’est déjà pas mal.

Qu’est-ce que ça vous fait de travailler sur une licence qui est plus vieille qu’une partie des joueurs, voire même peut-être de votre équipe ?

On a beaucoup de pression, je ne vous le cache pas. Déjà, Final Fantasy c’est une marque, une très grande marque, l’une des plus grandes marques de Square Enix, et en plus, c’est la première fois qu’elle est en HD-2D. C’est donc une double pression puisque c’est quelque chose qui existe, qui est attendu, et qui a pris un parti pris graphique audacieux et inédit… Mais comme on représente Square Enix, je dois avoir conscience de cette pression.

Enfin, je dis que j’ai beaucoup de pression, mais l’avantage d’être chez Square Enix, c’est que nous ne sommes jamais seuls. Nous avons vraiment toute la société qui est derrière nous, qui nous aide. Je ne suis pas laissé tout seul avec mon équipe sur le jeu : par exemple, nous avons été beaucoup aidés par la “team Asano” sur tout ce qui va être la gestion de la HD-2D et son fonctionnement. Ils vont notamment vérifier que le jeu soit “digne” de la dénomination HD-2D, et en plus ils nous donnent des retours sur ce qu’ils trouvent amusant et réussi. Nous avons eu beaucoup de feedbacks en interne de la part des autres équipes, et il faut aussi prendre en compte que comme nous avons d’anciens personnages de Final Fantasy qui apparaissent dans le jeu, je mets au fait de nos choix et de nos évolutions les producteurs des anciens Final Fantasy qui ont un droit de regard sur leurs personnages. Nous recevons par ailleurs de précieux conseils de leur part.

C’est beaucoup de pression, mais d’un autre côté, vu toutes les personnes qui nous ont apporté leur soutien, je pense qu’on peut mettre ce jeu en vente “sans honte”. Je pense vraiment qu’on a fait un très bon jeu.

Le style HD-2D ramène directement à quelque chose d’ancien. Comment équilibrer ce côté à la fois traditionnel et moderne ?

Évidemment, la HD-2D peut paraître “rétro”, mais ce qu’il faut savoir, c’est que la HD-2D, ça mélange à la fois la 3D et la 2D, et très spécifiquement, pour Final Fantasy Resonance, je vais rentrer dans les détails, mais le choix des représentations des personnages, par exemple, qui sont en 2D, ont ce qu’on appelle un rapport tête/corps beaucoup plus élevé que ce qu’on a d’habitude dans les autres jeux HD-2D. Ce rapport leur donne des silhouettes plus élancées, ce qui nous permet de donner beaucoup plus de mouvements, et rien que ça, je pense que même si c’est en 2D, le fait de voir des personnages en 2D faire autant de mouvements de manière presque “inédite”, ça va impressionner les gens et ça ne donnera pas du tout un côté rétro.

Il y aura peut-être pour les gens un style rétro en voyant les graphismes, mais la manière dont on représente les mouvements et les actions qui sont portées à l’écran ne donnera pas un côté “vieillot” à la chose.

De la même manière, les décors sont réalisés en 3D et ils ont été réalisés de façon à ce qu’ils soient assez détaillés pour être nostalgiques mais pas vieillots. Au premier coup d’œil, on les trouve beaux. Pour enlever, entre guillemets, le côté rétro, je peux vous parler de la réalisation et de la Quality of Life (QoL). Nous voulions que le jeu soit moderne dans le sens où il ne génère pas de frustration. Par exemple, il est possible de régler la vitesse des combats parce que je sais que des joueurs aujourd’hui ne supportent plus la longueur de ces derniers.

Nous avons vraiment fait très attention à la fréquence des combats parce qu’on sait que les combats aléatoires peuvent être frustrants. Notamment, lorsque vous vous retrouvez dans un donjon avec beaucoup de casse-têtes, le taux d’apparition des ennemis est plus bas. C’est ce genre de choix qui font, je pense, que le jeu est plutôt moderne même si en apparence les gens pourraient le juger rétro.

Quels sont les avantages d’un moteur HD-2D ? Et les contraintes ?

L’avantage de la HD-2D, c’est que si vous décidez de regarder le jeu de manière statique, il sera toujours magnifique peu importe l’endroit ou le moment. La HD-2D est conçue de telle manière que la façon dont on gère les éclairages, la lumière, par exemple sur la surface de l’eau, va donner un côté charmant et irréel. Je pense que l’avantage de la HD-2D est de proposer un style qui est unique et “envoûtant”.

Il y a aussi beaucoup de contraintes. Il faut par exemple faire cohabiter des éléments en 2D et en 3D alors qu’ils ne sont pas faits pour être ensemble. Si vous prenez un écran de combat, les décors sont en 3D mais les personnages en 2D, et ça devient difficile que les éléments en 2D soient “collés” au décor en 3D. On a l’impression en général que les éléments en 2D “flottent” sur la 3D.

Nous sommes obligés de tricher en ajoutant par exemple des ombres, en touchant par moments certains pixels selon la configuration du terrain. On ne peut pas simplement prendre des éléments en 2D et les poser sur un décor en 3D, il faut vraiment réfléchir à des façons de jouer avec l’éclairage afin de donner une homogénéité entre les éléments en 2D et en 3D.

C’est une autre contrainte plus structurelle, mais aujourd’hui, il y a peu de gens capables de faire du pixel art de très grande qualité.

Ça ne veut pas dire que la réalisation d’un jeu en 3D est plus facile, chaque style graphique possède ses propres problématiques, mais notre directeur artistique, qui maîtrise à la fois la 2D et la 3D, fut d’un grand secours.

Final Fantasy Resonance a souvent été comparé à Brave Exvius. En France, Brave Exvius est assez méconnu. Pouvez-vous nous expliquer les différences entre les deux titres ? Existe-t-il des liens entre les deux jeux ?

C’est peut-être un ressenti personnel, mais en voyant les réactions sur les réseaux sociaux, j’ai l’impression qu’il y a pas mal de gens en France qui connaissent Brave Exivus [en France].

Bien sûr, si vous comparez Brave Exvius, l’application sur smartphone, et Resonance, il y a beaucoup de choses qui changent.

Nous reprenons les personnages et la trame principale de Brave Exvius, mais pour l’adapter en version console, il a fallu réécrire une grande partie du scénario ainsi que les dialogues.

Nous avons implémenté énormément de sous-quêtes. Les illustrations en 2D sur Brave Exvius ont dû être refaites en 3D. Dans la version smartphone, il n’y avait pas de carte du monde et vous ne pouviez pas vous déplacer librement. Nous avons dû créer la carte de zéro et nous avons totalement repris le système de combat. C’est un jeu qui conserve les éléments importants de Brave Exvius mais qui est totalement retransformé pour devenir un jeu console à part entière tout en restant jouable pour ceux qui n’ont jamais joué à Brave Exvius.

Qu’est-ce qui a motivé la décision de traduire en français Final Fantasy Resonance ?          

La réponse est toute simple : Brave Exvius est en français. Ça me paraissait donc totalement naturel que Resonance le soit aussi. Je sais que tous les joueurs du monde entier se disent tous que leur langue est importante et malheureusement je ne sais pas trop quoi répondre à ça.  Nous nous sommes juste dit que c’était important d’avoir la langue française pour Final Fantasy Resonance.

Avez-vous une Nintendo Switch 2 ? Est-ce qu’il y a des jeux sur cette plateforme qui vous ont séduits ?

J’ai ma Nintendo Switch 2 qui m’a suivi jusqu’à Paris (rires). J’ai beaucoup de jeux mais là je viens de terminer The Adventures of Elliot. Je ressens vraiment quelque chose avec cette console ; même quand on a un tout petit peu de temps, on peut lancer un RPG sans avancer dans l’histoire, juste pour monter ses personnages, on a toujours l’impression de faire quelque chose d’utile et c’est très agréable. Et comme dans Resonance, il y a toujours énormément de choses à faire progresser, la compatibilité entre ce Final Fantasy et la Nintendo Switch 2 est parfaite.

À quels jeux jouez-vous en ce moment ?

J’ai amené Bravely Default II avec moi à Paris (rires) mais je joue aussi à Final Fantasy VII Rebirth… mais c’est sur PS5.

Vous n’avez pas pu emmener la PS5 à Paris…

Non, je n’avais pas mon Portal sur moi… (rires)

Si vous deviez citer un jeu, plus important pour vous que les autres, dans votre vie de joueur, lequel ce serait ?

Je dirais Kingdom Hearts II. Quand j’y ai joué sur PS2, les musiques étaient incroyables, les histoires étaient incroyables, l’action était incroyable… Ce jeu est une réussite totale. J’ai vraiment ressenti quelque chose en voyant toutes ces réussites dans tous les domaines qui s’assemblaient en un jeu pour donner une telle expérience.

J’aimerais aussi citer Nobunaga’s Ambition qui est une série japonaise très célèbre de jeux de guerre. Et je dirais aussi Persona 3, parce que c’est ma génération. Dans Persona 3, je me suis beaucoup perdu, dans le sens où j’ai passé de nombreuses heures sur le titre sans voir le temps passer.

Dernière question ! Hormis les jeux Square Enix, il y a des jeux que vous attendez cette année ?

Alors il est déjà sorti, mais je suis pressé de rentrer chez moi pour jouer à Assassin’s Creed Black Flag (Resynced). Ils ont annoncé un nouveau Nobunaga (Nobunaga’s Ambition: Hishou), donc je suis très impatient d’y jouer. Et puis forcément il y a le remake d’Ocarina of Time parce que c’est un jeu auquel j’ai énormément joué, que ce soit sur Nintendo 64 ou 3DS, donc je suis pressé d’y rejouer.

Mais le problème c’est que je suis très occupé sur mon jeu moi-même, donc je vais attendre que ça se calme un peu avant de pouvoir me concentrer sur ce que j’ai envie de faire.

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Final Fantasy Resonance
Date de sortie : 22/10/2026
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