L’idée de Final Fantasy Resonance remonte à six ou sept ans, selon Keisuke Nakashima, producteur du jeu, et s’inscrit dans une volonté de revenir à une expérience proche de celle des titres emblématiques de la série, notamment Final Fantasy IV, V et VI. Hiroto Furuya, directeur du jeu, précise que son attachement personnel à ces jeux, qu’il a découverts sur SNES, a fortement influencé la direction créative de Resonance. Pour lui, ces titres offraient une liberté d’exploration et une profondeur narrative qui méritaient d’être revisitées, notamment à travers des mécaniques comme les airships et une personnalisation poussée des personnages.
L’objectif était de créer un jeu qui corresponde à ce que les fans pourraient attendre d’une suite spirituelle à ces classiques, en combinant la customisation de Final Fantasy V avec les traits uniques de Final Fantasy VI. Nakashima insiste sur l’équilibre entre les personnages : aucun ne devait être moins utile qu’un autre, afin que chaque membre du groupe puisse briller à sa manière. Cette approche vise à satisfaire les joueurs qui ont des affinités différentes pour les personnages, tout en offrant une expérience intuitive et satisfaisante, notamment lors des attaques puissantes et des moments clés des combats.
Le scénario de Final Fantasy Resonance s’articule autour des cristaux, un élément central dans l’histoire de la série, mais avec une approche inédite en termes de profondeur narrative. Nakashima souligne que, bien que plusieurs Final Fantasy aient intégré des cristaux dans leur lore, aucun n’avait jusqu’ici exploré leur rôle de manière aussi intricative. Un autre thème marquant est la relation père-enfant, inspirée de Final Fantasy V, qui sert de fil conducteur à l’intrigue. Furuya ajoute que le jeu s’inscrit dans la tradition des récits épiques de la série, où la protection de la planète et les drames humains, comme les adieux entre personnages, occupent une place centrale.
Pour Furuya, Final Fantasy Resonance est conçu comme un hommage aux classiques, avec des motifs récurrents tels que les Espers (appelés Visions dans le jeu), les cristaux, les airships et les conflits contre un empire. Il explique que le scénario a été retravaillé pour s’adapter à une expérience console, en fusionnant exploration, narration et gameplay. Contrairement à Brave Exvius, où l’histoire était segmentée en stages, Resonance propose une aventure linéaire où le joueur explore librement un monde ouvert, avec des moments clés qui s’intègrent naturellement à l’expérience de jeu. Bien que l’intrigue principale et les personnages principaux soient issus de Brave Exvius, les dialogues et certaines séquences ont été réécrits pour mieux correspondre à une narration plus cinématique et immersive.
Le système de combat de Final Fantasy Resonance se distingue par son approche tour par tour, mais avec des mécaniques innovantes. Contrairement au système ATB (Active Time Battle) des titres plus récents, ce jeu mise sur un ordre de tour fixe, un système de staggers (comme dans Final Fantasy XIII ou Final Fantasy 7 Remake), et des affinités élémentaires. Le système de Visions, qui fonctionne comme un système de classes ou de jobs, permet une personnalisation poussée des personnages. Nakashima explique que l’équipe a veillé à ce que chaque personnage puisse être utile, quel que soit le build choisi, en intégrant des capacités uniques et des synergies entre les Visions.
Furuya précise que l’objectif était de fusionner la profondeur de la customisation de Final Fantasy V avec les traits distinctifs des personnages de Final Fantasy VI. Le résultat est un système où les joueurs peuvent ajuster l’ordre des tours, déclencher des attaques massives dès le début des combats, ou exploiter des synergies entre les Visions pour maximiser l’efficacité de leur équipe. Les développeurs soulignent que ces mécaniques visent à offrir une expérience à la fois intuitive et profondément stratégique, avec des moments de climax satisfaisants, comme les attaques de Résonance ou les effets de stagger.
Interrogés sur la résurgence des RPG tactiques, Nakashima et Furuya partagent leur vision d’un renouveau de ce genre, porté par des créateurs ayant grandi avec les jeux au tour par tour. Nakashima note que, malgré l’évolution des technologies, il existe encore un marché pour des jeux en pixel art qui ne perdent pas leur pertinence, à condition d’intégrer des innovations modernes. Il cite l’exemple des progrès technologiques qui permettent d’enrichir l’expérience sans sacrifier l’aspect rétro, tout en maintenant une familiarité avec les classiques.
Furuya, quant à lui, attribue cette résurgence à l’accessibilité offerte par les consoles portables comme la Nintendo Switch, qui permet aux joueurs de profiter de sessions de jeu courtes mais stratégiques, par exemple avant de dormir. Il évoque également un mouvement plus large dans l’industrie, où les créateurs revisitent leurs expériences passées, comme en témoignent des titres comme Clair Obscur: Expedition 33 ou Octopath Traveler. Pour lui, cette tendance reflète une volonté de réinterpréter les mécaniques traditionnelles à la lumière des attentes modernes, tout en rendant hommage aux jeux qui ont marqué leur jeunesse.








