The Caligula Effect: Overdose (Nintendo Switch) – Le test

En 2016, les développeurs Aquria et FuRyu tentèrent l’expérience Persona à leur sauce. Ainsi, cette année, naquit un certain Caligula Effect sur PSVita. Une expérience du RPG japonais qui aura plus ou moins convaincu les fans de la portable de Sony. 3 ans après, les studios décident de sortir un remake intitulé Caligula Effect Overdose, qui est même arrivé sur Switch. Nous nous sommes nous-même retrouvé sur le monde virtuel de “Mobius”, aux côtés de lycéens formant le groupe d’activité “Retour à la maison”. Après avoir longtemps été prisonnier de celui-ci, nous voici enfin de retour à la réalité pour vous livrer cet avis.

Persona Effect sur Switch

Il est vrai que les fans Switch rêvent peut-être toujours d’avoir une annonce du véritable Persona 5 sur leur console phare. À défaut de l’avoir, le spin-off Scramble arrive très prochainement sur Switch au Japon, ou alors FuRyu nous propose l’expérience Caligula Effect Overdose. Il faut savoir que le studio a fait appel à Tadashi Satomi pour le scénario du jeu, celui-ci fut une des plumes derrière les premiers opus de la série Persona. Pour vous placer dans le contexte, imaginons que vous vivez dans un monde avec une Idole virtuelle… Imaginez que Hatsune Miku développe, via son I.A, une conscience l’amenant à créer, avec une masse de données phénoménale, un monde virtuel dans lequel sont attirés ceux qui rejettent les imperfections du monde réel.

Dans Caligula Effect, cette idole se nomme μ (Myu) et avec sa partenaire virtuelle Aria, celle-ci crée un monde utopique : Mobius. Derrière cette création se cache la volonté d’une I.A. de soulager les âmes humaines perdues dans le monde réel. μ devient un véritable phénomène sur ce monde et la foi de ses fans lui donne encore plus de pouvoir. Pourtant, certains individus prennent conscience du monde virtuel et luttent afin de regagner le monde réel. Ils ont également développé la capacité de voir les “Digihead”, des âmes totalement dévouées à μ et ayant presque l’aspect de monstres.

μ souhaite garder tout le monde sur Mobius et procède à des lavages de cerveaux de ces âmes au moyen des Digihead, mais surtout grâce à la chanson des Musiciens d’Ostinato, qui constituent véritablement la garde personnelle de μ. Sur Mobius, tout le monde a l’apparence d’un lycéen et chacun va en cours, comme un peu pour témoigner d’une quelconque inspiration ou rapprochement à la série d’Atlus. Dans cette utopie, chacun peut vivre et errer éternellement ces années de jeunesse. Certains de nos protagonistes se révèlent avoir une réalité bien plus mûre et cruelle, mais cela renforce l’idée d’une chance de vivre dans une utopie.

Un club d’activité, répondant au nom de “Retour à la maison”, regroupe plusieurs individus sous la tutelle de l’idole Aria. Ceux-ci ont repris conscience du monde réel et luttent contre μ afin de pouvoir regagner le monde réel. De son côté, les Musiciens d’Ostinato sont des individus également conscients du monde réel, mais défendent l’utopie de Mobius et souhaitent endiguer la menace que représente le club “Retour à la maison”. La problématique étant le fait que le monde de Mobius dépend grandement de la foi en μ. Ainsi les Musiciens d’Ostinato composent des chansons avec la voix de μ et la diffusent partout en Mobius afin que tous vivent pleinement cette utopie de lycéen sans fin sous l’enchantement de l’idole μ.

Vous choisissez, comme dans la série Persona, d’incarner un protagoniste. Celui-ci vient d’arriver en Mobius et participe à la cérémonie d’entrée de son lycée, quand il remarque d’étranges silhouettes monstrueuses, les Digihead. Il est alors sauvé par un représentant du fameux club “Retour à la maison”, le président Shogo Satake. Vous ferez par la suite la connaissance d’autres membres, comme Kotono Kashiwaba. D’autres ne font pas partie du Club et finissent par vous rejoindre en cours de l’aventure, pour un total d’une bonne dizaine de protagonistes côté Club. Comme on le mentionnait, Overdose est un remake et à un certain point du jeu, vous pouvez également vivre le jeu du côté des Musiciens d’Ostinato, avec votre protagoniste sous le pseudonyme de Lucid et l’apparence d’un “Homme invisible” fringué en noir avec une tête de mort.

En comptant le casting jouable de ce côté, on atteint certainement la vingtaine de personnages jouables. Certains personnages importants étant introduits dans ce remake avec leurs propres scénario et liens entre eux. Le scénario ne vous propose pas forcément de choisir un camp à un moment donné du jeu. On vit en fait les 2 point de vue en avançant. Le point de vue du Club constitue le jeu original, tandis que la partie des Musiciens se greffe simplement à certains moments clés du jeu. Durant certains moment du récit, il arrivera que Thorn, celle qui mène les Musiciens, vous appelle sur Wire (l’application mobile dans le jeu) afin que vous soyez aux côtés des Musiciens. D’un côté comme de l’autre, l’écriture du récit de chacun des personnages est bonne et certains ont même des liens surprenants entre eux.

On aborde véritablement des thèmes variés, différents d’un JRPG classique, mais pour le coup psychologiques et proches d’un Persona. Sous cette apparence de lycéen, certains sont en fait de jeunes mères ayant vécu une aventure de jeunesse, devenues parent monoparentale très tôt, avec les complications que cela implique et un certain désir de quitter la réalité, motivant leur venue sur Mobius. D’autres sont des jeunes qui observent le quotidien des adultes, en se disant qu’une vie à suivre un modèle ne vaut pas le coup et qui souhaitent rester éternellement jeunes et insouciants. D’autres encore sont devenus des adultes hantés par un cruel passé impliquant le suicide d’un être cher et n’arrivent plus à avancer dans leur réalité à cause de ce spectre.

Overdose de récit

Chacun a ses raisons, et en avançant dans l’histoire on peut se rapprocher de cette vingtaine de personnages et développer progressivement leur récit et les voir évoluer. Globalement, du côté des membres du Club, chacun finit par évoluer et être déterminé à revenir dans la réalité pour avancer de nouveau. Chez les musiciens, c’est un peu plus compliqué et mitigé, mais tout aussi passionnant à découvrir. On a des personnages relativement bien écrits et uniques dans leur genre, surtout en comparant avec d’autres JRPG plus classiques.

Pourtant ce long récit n’est pas sans défaut. Ces défauts proviennent tant bien de l’écriture que de la longue progression dans le jeu, alors qu’il était certainement possible de faire plus concis. Les personnages principaux voient en fait leur récit divisé en une dizaine de petits arcs éparpillés à travers les différents chapitres du jeu. Certains chapitres nous autorisent à vivre plusieurs arcs d’un coup. Le problème étant que pendant la première moitié du développement de chaque personnage, le récit est très light et humoristique, osons dire très quelconque, et ne nous motive pas forcément à poursuivre. Pourtant, vient un moment où l’on voit arriver la détresse du personnage et le point culminant où il nous est demandé 2-3 fois si l’on est sûr de vouloir plonger dans le cœur du personnage.

C’est à partir de là que le récit de chacun d’entre eux devient passionnant et dramatique. C’est-à-dire qu’il faut du coup vivre quelques arcs random de chacun d’eux afin d’avoir enfin la partie intéressante, si l’on n’a pas abandonné en cours de route. Le but était certainement de nous rapprocher de chacun d’eux afin d’amener cette détresse et nous faire compatir pour vouloir les aider. On a d’ailleurs souvent des choix à faire dans les dialogues qui influencent la poursuite ou non de ces arcs. Mais c’est excessivement découpé et du coup le rythme est cassé. Sans parler de la coupure et l’inclusion un peu étrange des parties de l’histoire liées aux Musiciens. Le récit original devait se dérouler de manière un peu plus fluide. Ici, on a un échange de position avec le moment où vous affrontez les Musiciens pour retourner chez vous. Puis l’instant d’après vous devez affronter le Club qui prétexte organiser une embuscade dans un donjon afin de mettre les Musiciens hors d’état de nuire. Une union des deux arcs Club et Musicien qui se résume toujours à chaque chapitre à ce schéma très étrangement découpé.

Nous venons de mentionner les choix durant les dialogues. Il y a différentes fins du jeu mais elles sont surtout liées à votre implication sur le développement de chacun de vos personnages. Toutefois, pour faire progresser le récit de ceux-ci, vous devrez obligatoirement faire les bons choix. Du coup effectivement, on peut dire au final que cela influe sur la fin du jeu. Si jamais vous faites le mauvais choix, la progression du personnage sera bloquée et vous ne pourrez pas accéder à certaines fins. On pourrait vous laisser là et vous obliger à faire 10 fois le jeux pour avoir le développement de tous les personnages, mais en échangeant quelques points de skill, vous pourrez rejouer l’arc pour refaire le bon choix. Ou sinon, en imaginant que votre dernière sauvegarde ne date pas, il y a la méthode du reset.

Il s’agit ensuite de passer tous les dialogues pour venir directement au choix. Vous devinez qu’il y a énormément de texte, énormément de dialogue, il faudra aimer lire pour apprécier cette expérience de plusieurs dizaines et dizaines d’heures de jeu. On oublie de le mentionner mais Caligula Overdose n’est traduit qu’en anglais, ce qui en fait un titre finalement difficilement recommandable à un amateur français du genre éventuellement intéressé par le jeu. Sinon, il faudra comprendre le japonais car vous n’aurez que ce doublage sous le coude, pour un fan du genre cela ne devrait pas poser de problème à l’écoute, mais un plus gros problème pour la compréhension. Car malgré la qualité du doublage, nous ne sommes pas nombreux à être japanophone.

Avant de passer à autre chose, parlons encore une fois de récit avec une autre dimension intéressante de l’histoire. On vous le disait mais nous sommes sur un monde utopique, dans lequel chacun arbore une apparence de lycéen, qui n’a souvent rien à voir avec notre apparence réelle, et on vit un quotidien de lycéen dans un monde virtuel. Des individus à l’apparence de lycéen peuplent cette ville fictive inspirée de nos villes modernes, et plus particulièrement inspirée de Tokyo. Il y a des centaines et centaines d’étudiants circulant dans cette ville, chacun avec un nom différent, des informations, une personnalité et des problèmes psychologiques. On peut se lier avec eux, comprendre leurs problèmes et les résoudre. Ce qui nous amène à la possibilité de recruter ceux-ci dans notre équipe et même les emmener durant les phases d’exploration et les combats. Les aider nous permet de recevoir différentes récompenses et même débloquer la possibilité d’aider d’autres étudiants.

Selon les développeurs, on a autour de 500 étudiants à aider. En apprenant à les connaître, on se rend compte qu’ils finissent répertoriés dans un énorme sociogramme divisé par classe, sachant qu’il y a une dizaine de classes par niveau d’étude. Autrement dit, il y a une dizaine de classes de seconde, une dizaine de classes de première et une dizaine de classes de terminale. En leur parlant et en les répertoriant, on finit par voir quelques liens se former entre des élèves. On peut même accéder à leurs informations sans avoir l’étudiant devant nous. Puis on peut les appeler via le Wire afin de leur donner rendez-vous et les retrouver à l’entrée d’un des lieux du jeu. Sur le papier, c’est une bonne idée et on est assez motivé à aider ces lycéens torturés sur ce monde.

Mais après quelques sauvetages, on peut associer cela comme un gros système de quêtes Fedex sans intérêt, avec des récompenses dont on ne regarde même plus le contenu. Cela vient en partie du fait qu’on se rend compte assez vite que les personnalités des élèves sont calquées les unes sur les autres et du coup que les quêtes deviennent répétitives et calquées les unes sur les autres. Il doit y avoir quelques dizaines de personnalités, multipliées plusieurs fois jusqu’à avoir 500 élèves. Ce qui est juste un gonflement fictif et excessif de la durée de vie du jeu peut ainsi se voir divisé par deux sur le total passé. On a passé plus d’une cinquantaine d’heures de jeu avant d’en voir la fin, mais plus d’une moitié est remplie d’allers-retours pour accomplir des quêtes inintéressantes qu’on s’est obstiné à accomplir sans raison apparente, si ce n’est notre fierté de gamer à vouloir accomplir un max en un seul run.

J-POPsychologique

Caligula Effect reste profond et passionnant, mais excessivement découpé. Puis les centaines d’élèves à aider avec un immense sociogramme n’est pas une si mauvaise idée, on sent surtout que cela partait d’une bonne intention, mais que les développeurs ont trop voulu en faire et on finit par mal le faire. Dites-vous que de base, il y avait déjà ce système d’étudiants à aider, mais que le remake a élargi en gonflant le nombre d’élèves et donc de quêtes. Une fausse bonne idée au final. Le mieux aurait été d’écrire quelques dizaines de personnages avec une personnalité unique et des liens entre eux pour que cela soit captivant sans être barbant.

Avec du recul, c’est en fait une tâche très difficile quand on a déjà une vingtaine de personnages jouables importants aux personnalités uniques dont le récit est déjà très profond. Il est très difficile d’en créer d’autres, peut-être moins denses mais tout de même captivants pour nous motiver à suivre ces quêtes très secondaires. L’équipe partait certainement d’une bonne intention, mais l’ambition était certainement trop grande et ça ne pouvait que se casser la gueule. Toutefois, malgré le découpage excessif, le scénario de base et les quêtes secondaires des personnages principaux du Club et des Musiciens sont passionnants à vivre.

Pour ceux qui tendent l’oreille et qui comprennent le japonais, le fun va au-delà des lignes de texte à lire. Rappelez-vous, une Idole Virtuelle, sorte de Vocaloid, a créé le monde virtuel de Mobius. Et les Musiciens composent des musiques chantées par μ pour effectuer une sorte de lavage de cerveau aux étudiants et les amener à rester dans ce monde utopique. Si le chant de μ ne plaira pas à tous, il est intéressant d’observer que les problèmes psychologiques de chacun des musiciens font en fait office de paroles à leur chanson. En comprenant le japonais, sans avoir rencontré les Musiciens, vous pouvez déjà cerner la personnalité de celui que vous aurez en face de vous en écoutant la chanson.

Il aurait été intéressant d’avoir un sous-titrage des chansons, ou plutôt une session dans laquelle il est possible d’en lire leur signification, pour comprendre cette subtilité. En effet, il aurait été difficile de sous-titrer les chansons directement en jeu vu le contexte dans laquelle on les entend. Les développeurs ont décidé de jouer sur une autre subtilité en mettant les instrumentaux des thèmes lorsque l’on explore le donjon associé à un Musicien d’Ostinato. Un instrumental souvent moins riche en instruments et, comme tout donjon de JRPG, il est infesté d’ennemis visibles. En entrant en contact avec, on démarre un affrontement et c’est là que la subtilité sonore se fait entendre. L’instrumentalisation devient plus riche et le chant de μ se fait entendre, et cela sans aucune transition. Le tout se radoucit sur l’instrumentalisation initiale lorsque le combat est terminé. Vous convenez de la difficulté de sous-titrer tout cela dans ce contexte-là.

Notons que lors des combats de boss, on a un second arrangement de la chanson du donjon. Un arrangement souvent beaucoup plus agressif, qui s’aligne parfaitement avec le contexte dans lequel les boss perdent souvent une partie de la raison et vous attaquent. Cette J-Pop est très présente et importante dans l’univers de Caligula Effect Overdose et l’on peut très bien comprendre que l’OST ne soit pas au goût de tous. Il faudra vraiment aimer les musiques électroniques japonaises modernes pour apprécier le genre. Tous les thèmes du jeu ne sont pas des chants ou des instrumentalisations, on a aussi quelques thèmes plus tranquilles et classiques du genre, accompagnant bien les situations où ils sont utilisés. Mais on retiendra surtout les thèmes de donjon et de combat qui sont uniquement de la J-Pop.

Prévoir du fun et tomber dans l’inexpression

Caligula Effect Overdose propose également une refonte de son système de combat. Un système de combat original et qui participe au fun du jeu. Avant de l’aborder en profondeur, on part sur un système de progression classique dans le genre, on monte de niveau en gagnant de l’expérience, ce qui augmente nos statistiques. On gagne aussi des points de skills que l’on peut attribuer sur de nouvelles techniques à apprendre, ou pour renforcer celles que l’on a déjà sur 3 niveaux. Il est également possible d’équiper ses personnages et augmenter leurs stats de base via des équipements classés sur 3 catégories : attaque, défense et amplificateur. Petit élément fun de ces équipements : ils portent tous un intitulé de caractère, nature ou personnalité. Vous pouvez par exemple vous équiper avec de l’« Honnêteté », une « Véritable Personnalité » ou encore une « Pensée Positive », parmi d’autres exemples influençant diverses stats. Notez qu’un même intitulé peut modifier différemment les stats de vos personnages.

Venons au plat de résistance : les combats. On est sur un système qu’on classera parmi les systèmes de tour par tour. On choisit son action à exécuter qui consomme des points de SP dont le maximum est bloqué à 300 et que l’on peut recharger avec une action de repos spirituel. L’originalité de Calibula Effect Overdose, c’est que lorsque vous saisissez une action, vous avez en visuel une preview de ce qui se passera. Vous voyez vos personnages exécuter leur action et ce qui se déroulera au même moment du côté ennemi. Vous avez également une donnée de précision indiquant à quel pourcentage chacune de vos actions fera mouche ou non. Et on parle bien de plusieurs actions, non pas dans le sens où tous vos personnages exécutent les actions que vous avez commandées, mais dans le sens où, avant de valider totalement les actions d’un personnage, vous devez en fait sélectionner 3 actions. Et à chaque sélection, vous avez à chaque fois une preview de ce qu’il se passe. Autrement dit, un tour d’action vous demande de sélectionner 3 tours de commande et vous laisse la possibilité de prévisualiser le déroulement desdites actions.

Vous commencez à cerner la complexité et l’originalité du système? Il s’agit de sélectionner 3 tours d’action et de prévisualiser cela avant de valider définitivement la sélection. Une autre subtilité du système est la possibilité de réajuster le timing de vos actions. Mettons que vous choisissez d’aller directement au contact à la première action mais lors de la prévisualisation, vous vous rendez compte que l’ennemi va engager une action de défense qui va vous assommer. Vous pouvez choisir d’annuler l’action pour une autre, comme perdre du temps en vous déplaçant ou alors recharger vos SP, ou alors directement déplacer le timing de votre premier assaut pour que votre personnage reste immobile durant toute la durée de défense ennemie et commence son assaut quand la garde est relâchée. Lors des phases de prévisualisation, vous avez en visuel une barre représentant le timing des attaques que vous avez définie. Vous pouvez réajuster ces barres et les déplacer afin de retarder l’activation d’une action.

Sachant que vous pouvez mettre jusque 4 personnages en combat, vous pouvez alors prévisualiser 16 actions et réajuster leur timing. De plus, on a également, comme il est coutume dans le genre, un système de technique faible ou efficace face à certaines situations ennemies. Par exemple, si un ennemi vous lance un assaut direct, vous pouvez le mitrailler de coups de feu qui l’envoient dans les airs, ce qui annule totalement ses actions et le laisse à la merci des assauts de vos personnages. Et vous avez cela en visuel durant la prévisualisation. Sans connaître ce système de faiblesse, vous ne perdez que quelques secondes à juste prévisualiser et savoir si vous pourrez exploiter une faiblesse de l’action ennemie. Soulignons que les techniques ont également des effets secondaires, comme le fait qu’elles soient plus efficaces sur un ennemi dans les airs. Puis l’on a également une jauge de défense ennemie divisée en 5 niveaux avant d’être complètement brisée.

À vous d’exploiter cette mécanique fun et unique d’anticipation d’action sur 3 tours et de prévisualisation pour venir à bout des combats du jeu. Combats qui sont fun, notamment par l’originalité du système et qui s’apprécient sur de courtes périodes de jeu. Mais encore une fois, malgré les ambitions et la volonté d’amener quelque chose d’unique dans le genre, le développeur fait un raté en terme d’équilibrage de système. C’est à dire que le système est prenant et amusant sur de petites sessions de jeu, mais la difficulté inexistante des combats fait qu’à un moment donné on ne fait que saisir des actions aléatoires voire même laisser la fonction “automatique” des combats. On laisse le jeu saisir tout à votre place et on regarde juste le tout se dérouler sans aucune inquiétude, si ce n’est quelques affrontements de boss, où il vaut mieux saisir quelques faiblesses et la commande d’attaque spéciale activable en remplissant une jauge spéciale pour obtenir la victoire. Bref, au final tout le monde peut jouer à Caligula et en voir le bout. Ne reste aux combats que la chorégraphie sympathique des attaques des personnages pour nous faire le spectacle.

Si encore techniquement le jeu valait la peine que l’on s’y attarde… Au moins en portable comme en TV, le jeu reste le même. Si l’on devait lui donner un bon point, alors on dira que c’est fluide. Pour le reste, on voit que le jeu est un remake d’un titre PS Vita qui devait à la base déjà ne pas tirer partie des capacités de la console portable. Il est dit que la version Overdose a été retravaillée graphiquement, on n’ose même pas essayer de voir ce que donnait le jeu d’origine tant ça reste moche, flou et digne d’un jeu old-school. Un cel-shading en 3D d’une autre époque, avec des décors aux textures carrées, plein d’aliasing. Les donjons ont tous des décors différents et une thématique différente comme dans les Persona. Mais le côté labyrinthe fait que l’on est perdu dans un donjon super moche avec des couloirs super longs qui se ressemblent tous. On prie à chaque fois d’arriver enfin à la fin du donjon, mais on se retrouve sur une nouvelle zone de celui-ci à parcourir et en évitant les ennemis pour en finir au plus vite.

Il ne reste que quelques cinématiques en animation du jeu et le travail de chara-design d’Oguchi pour sauver les meubles. Les traits des personnages et ses illustrations sont sublimes, dommage que le rendu in-game soit ignoble et sans âme, ne rendant du coup pas du tout hommage au travail du bonhomme. Les dialogues nous laissent toujours une illustration du personnage pour illustrer qui parle et heureusement qu’elles sont là. Car durant les scènes, plutôt que de regarder les tronches sans expression des personnages, on préfère du coup garder un œil sur les illustrations d’Oguchi qui nous permettent mieux de saisir dans quel état émotionnel se trouvent les personnages. Pour vous dire, il n’y a même pas d’animation labiale lorsque les personnages parlent ! Une honte !

Conclusion
En tentant de pondre leur propre “Persona”-like, Furyu et Aquria avaient certainement beaucoup d’idées, de bonnes intentions et surtout beaucoup d’ambition. Une ambition démesurée qui fait que finalement, le jeu ne fait que tenter beaucoup de choses en faisant tantôt bien tantôt moins bien, sans jamais atteindre de véritable point d’équilibre. Certainement pas le “Persona” que vous rêviez d’avoir en attendant qu’Atlus se décide à officialiser quelque chose de leur côté. Seul le récit des protagonistes pourra éventuellement valoir la peine d’être vécu tant on est à côté des standards du genre, mais êtes-vous suffisamment rodé pour tenter cette overdose d’expériences moyennes?
Points positifs
  • Le chara-design d’Oguchi
  • Les quelques cinématiques en animation
  • Le récit poignant et psychologique des protagonistes
  • Vivre les aventures côté Club et Musicien
  • Fins multiples
  • Le sociogramme...
  • Système de combat original…
  • La J-Pop et variations musicales
  • Le doublage japonais
Points négatifs
  • Visuellement horrible
  • Même pas d’expression labiale!
  • Il faut être fan de J-Pop
  • Des labyrinthes sans fin et des tonnes d’allers-retours
  • Un découpage du récit très mauvais
  • Durée de vie très grossièrement gonflée
  • Le Persona du très pauve
  • ... Fausse bonne idée avec du coup plus de 500 quêtes Fedex
  • … Mais aucun challenge
  • C’est vraiment un remake?
  • Traduction uniquement anglaise
5.2
Moyen
Graphismes - 2
Jouabilité - 5
Bande-son - 7
Durée de vie - 7
Scenario - 8
Qualité de remake - 2
Kurosekai
Ecrit par
Rédacteur sympathique fans de JRPG et de jeu très japonais. Par ailleurs, possède de bonne notion de la langue japonaise. Twitter: 00memory

1 Comment

  1. Juliuxx Potter

    Ca donne pas envie tout ça ‘-‘

    Répondre

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