Drawn to Life: Two Realms (Nintendo Switch) – Le test

Drawn to Life c’est sans doute une madeleine de Proust pour beaucoup d’entre nous. Le premier jeu de la série, sorti en 2005 sur Nintendo DS, s’il a fait partie de notre ludothèque, reste un jeu à part. Mélange d’aventure, de plates-formes et de dessin, le titre de Jeremiah Slazcka avait su se faire une place sur la portable de Nintendo. Puis, après deux épisodes de qualité, vint la faillite de son éditeur, THQ. Après une longue traversée du désert, c’est au studio New-Yorkais Digital Continue qu’est confiée la suite de cette licence. Ont-ils réussi à en faire un titre aussi marquant que ses glorieux ancêtres ? Rien n’est moins sûr…

Pas de doigts, pas de chocolats

Commençons par les choses qui fâchent : Drawn to Life : Two Realms n’a plus rien de Drawn to Life. Voilà, c’est dit. Pourquoi cela ? Et bien, car Drawn To life, qui utilisait si bien l’écran tactile de la DS, n’a pas eu droit à cet honneur de la part de ses nouveaux développeurs. Beaucoup d’autres choses ont changé dans cet opus, mais c’est sans doute la feature qui manque le plus et qui enlève énormément de plaisir par rapport aux titres d’origines.

Développons un peu : dans Drawn to Life, dès le début de l’aventure, nous avons la possibilité de personnaliser notre avatar. Pour cela, il est possible de dessiner 6 parties distinctes – les bras, la tête, le tronc et les jambes – qui seront par la suite animées. Okay, c’est une super idée non ? Mais comment nous débrouillons-nous pour dessiner au stick ? DESSINER AU STICK !!!! Alors que la Switch a un écran tactile ! Comment imaginer un jeu, à l’origine basé sur le dessin, sans possibilité de dessiner ? Parce que soyons honnête, il est strictement impossible de dessiner au stick, à moins d’être un adepte du pointillisme bien sûr. (Vous chercherez sur le ternet et vous me ferez une rédaction de 5 pages sur le sujet !)

Nous pourrons quand même personnaliser notre héros… via un système d’autocollants. Finie la créativité débridée, maintenant nous débloquons des éléments cosmétiques et nous les appliquons sur notre personnage. C’est une régression immense par rapport à ce qu’ont connu les joueurs des premiers épisodes de la licence.

Concernant le gameplay, après le « exit » de la partie dessin, les développeurs de Digital Continue, sans doute sous l’influence d’un Mario Maker, ont ajouté une dimension puzzle aux phases de plates-formes. Pour avancer dans l’histoire, il faudra enchaîner des groupements de 3 niveaux. Ceux-ci sont généralement découpés de cette façon : 1) découverte d’une nouvelle feature tel qu’un nouveau type d’ennemi ou un nouveau gimmick tel que le saut mural. 2) même chose, mais en plus dure. 3) un éditeur de niveau sur lequel il faudra ajouter quelques items pour pouvoir espérer atteindre la sortie. Apparaît alors un quadrillage sur lequel nous pouvons déposer monstres et objets spéciaux.

Le principe est assez sympathique et demande très vite beaucoup de réflexion. Malheureusement, la technique dessert complètement cette idée. Une fois le niveau édité, la physique de notre héros est beaucoup trop imprécise. La hitbox est souvent un cauchemar. Régulièrement nous sommes atteints par un projectile ou un ennemi qui est encore assez loin de notre personnage. C’est franchement pénible et donne très vite envie de lâcher la manette.

Toujours pendant les phases de plates-formes, il est dommage que des pics de difficultés très précoces  rendent le jeu pénible pour les joueurs les plus jeunes. Drawn to Life semble toujours hésiter à choisir son public. Si les niveaux 1 et 3 sont souvent assez faciles, le niveau 2 possède régulièrement une difficulté bien plus hardcore. Mais comme il faut finir l’ensemble des 3 niveaux pour avancer dans l’histoire, les joueurs confirmés s’ennuieront les deux tiers du temps tandis que les plus jeunes seront très vite bloqués par ce second level. Ça manque cruellement de réflexion.

Quand on connaît la qualité des précédents opus, ce tableau peut sembler bien triste. Malheureusement, il ne s’arrête pas là. Les phases d’aventure n’ont pas disparu et demandent toujours de se promener dans un monde en 3D isométrique. Là encore, qu’elle est la cible qu’a voulu atteindre Drawn to Life ? Que l’on soit jeune ou pas, l’exploration d’un tel monde doit être un plaisir. La discussion avec les PNJs se doit de nous apprendre des choses sur l’univers que nous découvrons. Là, il n’y a pas grand-chose à garder. Les tentatives d’entretien avec les personnages peuplant ce monde tournent à l’énoncé d’une phrase inintéressante voir à une onomatopée (et je vous assure qu’au bout de 9 onomatopées, les tentatives de discussion se font bien plus rares…). Le tout donne vite envie de zapper la découverte de cet univers pour filer directement vers le but à atteindre. Mais une fois arrivé au lieu clé, la discussion est looongue. Que nous soyons jeunes ou vieux, le constat est amer. Les plus jeunes seront pénalisés par la longueur des textes et les plus âgés par leur manque d’intérêt.

Mais t’es pas là, t’es où ?

Que reste-t-il à Drawn to Life ? Sa direction artistique d’abord. Héritée de ses ancêtres, elle fait toujours mouche. C’est choupi tout plein. Les phases d’exploration sont en pixel art d’une très grande qualité. Beaucoup de détails viennent agrémenter les décors d’un monde vivant, possédant beaucoup de vie et de charme. Le chara-design des monstres et des PNJs est lui aussi assez réussi. Toujours très mignon, les amateurs de style kawaï seront aux anges pendant leur déambulation dans les mondes de Drawn to Life.

Les musiques sont très agréables, à la fois douces pendant les phases d’exploration et plus énergiques durant les phases de plates-formes. Ces deux derniers points ne sont pas innocents. La fiche de Drawn to Life sur l’eShop mentionne la présence des artistes originaux pour les sprites et les musiques. Malheureusement, il aurait fallu que le reste du jeu suive.

Le dernier élément qui a été conservé concerne le scénario. Nous retrouvons les protagonistes principaux des précédents opus. Mike, le créateur du monde des humains, sera toujours de la partie ainsi que Mari, la maire du monde des Raposa. Il nous faudra voyager entre ces deux mondes pour découvrir ce que trame les ombres et ramener la paix. Car les ombres sèment la discorde entre les habitants et pour leur rendre leur sérénité, nous devrons entrer dans leur esprit et vaincre les niveaux déjà mentionnés.

Conclusion
Drawn to Life c’est d’abord et avant tout une grande déception. Sa longue absence semble lui avoir porté un coup fatal tant il a régressé par rapport à ses prédécesseurs. De plus, il semble incapable de choisir son public cible. Si des jeux tels que Yoshi ou Kirby sont à la fois accessibles aux plus jeunes tout en étant capables de procurer du plaisir aux joueurs confirmés, le titre de Digital Continue passe complètement à côté de ces deux publics. Sa narration enfantine se noie dans des pics de difficulté vraiment précoces dans le titre. Son pixel art de qualité se décompose avec la disparition de la partie « dessine ton héros » et malheureusement, si son concept de puzzle-platformer est sympathique, il est détruit par une jouabilité assez discutable. Espérons que la série Drawn to Life sera capable de repartir sur des bases plus solides et que cet épisode ne soit pas un bien triste chant du cygne.
Points positifs
  • Les musiques sont toujours aussi agréables
  • Le pixel art est une vraie réussite
  • Le concept de puzzle-platformer est intéressant
Points négatifs
  • Il n’y a plus rien à dessiner
  • Ne pas inclure un mode tactile dans Drawn to Life, c’est sérieux ça ?
  • Narration très enfantine et qui traîne en longueur
  • Des pics de difficulté inexplicables
  • Une jouabilité très discutable et une hitbox douteuse
4
Décevant
Graphismes - 7
Absence de dessin - 2
Musiques - 7
Jouabilité - 3
Fun - 3
Pic de difficulté - 2
znicoboc NT
Ecrit par
après 35 ans de jeux vidéos et un plaisir de jouer de plus en plus émoussé, l'arrivée de Zelda BOTW fut une révélation , le plaisir est encore plus fort qu'avant

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