Drum Box (Nintendo Switch) – Le test

La musique est universelle. Alors quand le studio thaïlandais, Sanuk Games, nous envoie son dernier titre, Drum Box, qui n’est autre qu’un jeu de batterie, nous ne sommes pas spécialement inquiets. C’est après une recherche sur les productions passées du studio que le doute s’installe. Des mots croisés, des chiffres et des lettres, du Code de la route, voilà pour le CV du studio. Passer de tels titres à un jeu de rythme semble être un pari vraiment audacieux pour ce studio, tant le genre demande une maîtrise pointue des mécaniques et une réflexion poussée sur la progression. Le pari est-il réussi ? Malheureusement, la réponse est non.

Souvenirs, souvenirs …

Les jeux de rythme, c’est toute une histoire. Celle-ci a débuté, pour le grand public, avec PaRappa the Rapper et son flow toonesque en 1996, sur la première PlayStation. S’en sont suivis alors une avalanche de titres plus ou moins inspirés avant que nous assistions, ébahis, ébouriffés et avec des fourmis dans les membres, à la première révolution du genre : la venue dans nos salons des instruments. Des tapis de Dance Dance Revolution, qui n’ont jamais valu l’expérience des salles d’arcade, aux guitares plastiques de Guitar Hero, en passant par les Bongos du toujours excellent Donkey Konga, nos intérieurs se sont vite remplis d’ustensiles prenant plus ou moins la poussière.

Tous ces titres avaient pourtant un ADN commun composé de trois éléments : lisibilité, apprentissage, et contenu. De ce point de vue, tous les jeux de rythme sortant sur notre console hybride préférée n’ont pas changé. Que nous évoquions Voez et ses parfaites commandes tactiles, Avicii Invector et son style de course futuriste, Taiko no Tatsujin, parfaitement adapté pour nos Joy-Con, et pour finir Hatsune Miku et sa diva numérique, il y en a pour tous les goûts. Mais à chaque fois, aussi bien le néophyte que le joueur acharné y trouveront leur compte. Ceux-ci proposent toujours une courbe de progression adaptée pour tous, un grand nombre de titres dans des genres différents, et une entrée en la matière accessible qui se transformera au fur et à mesure en un challenge exigeant, dont seuls les plus acharnés seront à même de venir à bout.

Et c’est après cette longue introduction que nous allons pouvoir expliquer que tout ce qui cloche avec le titre de Sanuk Games est que, justement, il ne respecte aucunes des règles de base des jeux de rythme.

Le cahier des charges a pris cher

Commençons par nous attaquer à la lisibilité. Le menu nous propose de commencer par une séance d’entraînement. Celui-ci fait très peur. En décomposant le premier titre en onze sections, ce qui est une bonne idée, il nous offre la possibilité de nous exercer sur ce premier morceau. Mais nous n’avons pas encore vu l’écran que la partition a déjà démarré, et qu’il nous faudra donc revenir au début pour y arriver. Sauf que ce début ne possède pas de phase de démarrage. Le fameux un, deux, trois faits à la baguette par tous les batteurs depuis le début de la musique en groupe. Il nous faut donc guetter la fin de la partie, sur la droite de l’écran, pour démarrer correctement sous peine de rater, dès la première note située à gauche de l’écran, l’entraînement.

Mais ce n’est pas le seul défaut concernant la lisibilité. Si l’entraînement nous offrait des notes fixes sur une portée, le mode audition, quant à lui, revient à ses classiques avec des touches qui défilent sur une succession de lignes. Pourquoi nous proposer un entraînement fixe si c’est pour mettre un contenu qui défile ? Le principe même de l’entraînement est de proposer une version découpée de ce que l’on trouvera ensuite ; là, l’entraînement ne sert simplement à rien, si ce n’est se rendre compte que les touches que nous allons devoir maîtriser vont vite nous permettre de contacter un ostéopathe spécialisé dans le réalignement des os des mains.

Car ce ne sont pas moins de 12 touches qu’il nous faudra utiliser. Pas de soucis jusque-là, me diront les plus acharnés, point de vue que le testeur partage d’ailleurs. Sauf quand il faut enchaîner, dès le mode normal de la première chanson, les touches A + Y, puis B + X ainsi que ZR ou R, sans parler des autres touches. Focalisons-nous juste sur cet enchaînement : comment appuyer sur des touches qui sont opposées sur la manette, tout en ayant besoin du reste de la même main pour une autre action ? Le combo A + X semble bien plus adéquat, et il est possible de modifier les touches, sauf que pour le titre suivant, c’est à nouveau des touches opposées qui nous sont demandées. L’ergonomie est effroyable et ne semble pas avoir été suffisamment réfléchie.

Enfin, le dernier point concernant la lisibilité abordera la partition qui défile. Dans tous les jeux de rythme mettant en place une partition, toutes notes, ou touches, sont positionnées sur une ligne différente. Là, ce n’est absolument pas le cas. Sur la même ligne peuvent se balader des A ou des B, des ZL ou des R, ça n’aide en rien à s’y retrouver lorsque la difficulté devient croissante.

N’en jetez plus, la coupe est pleine

Si la présentation est clairement le gros point faible de Drum Box, malheureusement, ce n’est pas le seul. Sa courbe d’apprentissage est, elle aussi, clairement à revoir. Nous avons déjà abordé les touches opposées qui nuisent à notre intégrité digitale, mais il faut savoir que celles-ci apparaissent très tôt dans le jeu. Si, à la limite, ces touches arrivaient en mode hard, pourquoi pas. Mais là, elles viennent nous hanter dès le tutoriel, ainsi que sur le mode normal de la première chanson. Sanuk Games a cherché à réaliser un simulateur de batterie sans chercher à le rendre jouable sur une console. Les possibilités sont certes énormes avec les 12 touches jouables, mais l’ergonomie et la courbe de progression n’ont jamais été au cœur de la réflexion. Il faut réellement s’accrocher pour réussir un score honorable en mode normal là où, pour la plupart des autres jeux du même style, c’est au niveau hard que les mélanges de doigts apparaissent. Et encore, c’est plus souvent la vitesse d’appuis qui est le critère essentiel.

Enfin, dernier point noir : le nombre de titres disponibles est cruellement faible. Il n’y a, en tout et pour tout, que huit morceaux différents à se mettre sous la dent. Ces huit titres correspondent aux huit genres musicaux que sont le Reggae, le Rock, le Blues, le Hip Hop, le Métal, le Jazz, le Funk et enfin la Salsa. La batterie s’adapte à chaque fois et offre des sonorités bien différentes, mais ces huit petits morceaux font vraiment pâle figure. Ils sont en adéquation avec le petit prix de Drum Box, 8€, mais il est nécessaire de le savoir avant de passer à la caisse.

Il reste la possibilité de s’essayer au freestyle, mais là encore c’est une catastrophe. Le métronome est omniprésent et rend vite complètement fou. Peut-être qu’un batteur pourra s’amuser à créer un tempo, mais la distance est tellement lointaine entre l’expérience sur nos consoles et la sensation de jouer de la batterie que nous sommes vraiment dubitatifs quant à l’intérêt de ce mode, d’autant qu’aucune sauvegarde ou exportation n’est possible. À aucun moment nous ne pouvons récupérer nos créations, ni les retravailler, ni les réécouter. C’est le niveau zéro du simulateur de batterie.

Conclusion
Que l’on soit amateur de jeux de rythme ou fan de batterie, nous ne conseillons absolument pas Drum Box. Son contenu est rachitique, sa courbe de progression est inexistante, et sa jouabilité même pose problème. Les fans de grosse caisse et de cymbales s’amuseront davantage avec des sensations bien plus réelles sur des titres VR, tandis que les amateurs de jeux de rythme ont à leur disposition une pléthore de titres bien plus fournis et mieux pensés. Certes, le prix est à prendre en compte car à ce tarif, il n’existe aucune alternative supérieure, mais le titre de Sanuk Games n’en reste pas moins un jeu de rythme en deçà de ce que nous aimons dans les titres de la concurrence.
Points positifs
  • Le prix est petit…
  • L’idée de base est intéressante
  • Avec douze boutons utilisés, c’est une vraie batterie qui nous attend
Points négatifs
  • … mais malgré tout, il reste élevé compte tenu du faible contenu
  • La lisibilité des partitions est exécrable
  • Le choix des touches demande une extraction des os de la main droite
  • La courbe d’apprentissage pâtit sérieusement du manque de morceaux
  • Le mode entraînement est pénible dans sa conception
  • Le mode freestyle ne sert à rien tant il manque de possibilités
  • Graphiquement c’est très plat
4.3
Décevant
Graphismes - 5
Bande-son - 6
Contenu - 3
Gameplay - 5
Prise en main - 2
Prix - 5
Ecrit par
après 35 ans de jeux vidéos et un plaisir de jouer de plus en plus émoussé, l'arrivée de Zelda BOTW et l'émergence de la scène indé fut une révélation, le plaisir est encore plus fort qu'avant

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