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Into the Restless Ruins (Nintendo Switch) – Le test

LarryL par LarryL
16 mai 2025
dans Tests Nintendo Switch
Temps de lecture: 11 mins
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Into the Restless Ruins (Nintendo Switch) – Le test
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Ant Workshop est un petit studio écossais qui nous apporte leur deuxième jeu sur Nintendo Switch. Après un Ice Cream Wars assez confidentiel, les développeurs reviennent avec un roguelike deckbuilder, Into the Restless Ruins. Le jeu est édité par Wales Interactive, un studio qui enchaînait ces dernières années les films interactifs (The Isle Tide Hotel, Mia and the Dragon Princess). Est-ce que ce roguelike deckbuilder, disponible le 15 mai 2025 sur l’eShop au prix de quinze euros, est la nouvelle référence pour les fans du genre ?

Un jeu prometteur

Into the Restless RuinsInto the Restless Ruins est un roguelike deckbuilder au concept novateur. Dans ce jeu, nous devons nous-mêmes créer le donjon qui nous mène vers la sortie !

Le gameplay est simple à prendre en main. Nous atterrissons sur une carte avec une salle de départ, du vide, et quelques salles voilées.  Notre objectif est de découvrir la salle où se cache le sceau.

Le jeu se déroule en deux temps. Dans une première phase, nous allons piocher des cartes salles. Il y a les salles sans effet, comme les couloirs ou les virages, ainsi que celles qui nous donnent des bonus, comme le feu de camp ou l’armurerie. Les bonus peuvent être temporaires (gagner de l’attaque le temps d’une run) ou permanents (gagner de la vie).

Nous avons un nombre défini de points d’action qui nous permettent de placer des salles sur la carte. Chaque salle a aussi un nombre défini de portes (pour relier les pièces entre elles). Sachant que nous ne pouvons repiocher qu’une carte par nuit, il faudra placer astucieusement les salles pour avancer vers les cases voilées en créant des chemins pas trop fastidieux.

La deuxième phase de jeu est celle de l’exploration. Nous incarnons un personnage qui se déplace dans le décor que nous venons de créer. Des ennemis plus ou moins forts apparaissent aléatoirement pour nous tuer.

Nous sommes (au début) équipés d’une petite épée qui attaque les ennemis automatiquement. Nous pouvons nous équiper d’une arme principale (au corps à corps) ainsi qu’une arme secondaire (à distance).

Nous devons gérer trois paramètres distincts. Il y a la santé, la flamme et l’effroi. Dans Into the Restless Ruins, la mort n’est pas significative de défaite. Mourir augmente notre effroi.

L’effroi est une statistique qui, si elle est trop élevée, nous apporte des cartes maudites. Les cartes maudites doivent être jouées rapidement sinon elles nous rajoutent de l’effroi. Elles ont des effets négatifs et peuvent par exemple diminuer notre attaque ou nos points de construction. Si nous atteignons le maximum d’effroi, la partie est perdue.

La flamme est la lumière que nous générons. Nous avons une torche dans la main qui nous éclaire. Sa lumière diminue avec le temps (sauf si nous nous arrêtons à un feu de camp) et une fois à zéro, il faut rapidement retourner à la base car nous perdons de la vie.

Un gameplay conséquent

Le portail de sortie apparaît à la base au bout d’une minute. À nous de voir ensuite ce que nous souhaitons faire de notre journée. Allons-nous explorer loin de nos terres pour trouver les sceaux, quitte à mourir en chemin ? Ou allons-nous rester proches de la base le temps que l’effet d’une malédiction s’estompe ? Notre réussite dans Into the Restless Ruins réside dans notre capacité à prendre les bonnes décisions au bon moment, entre prises de risque et sécurité.

Il y a plusieurs sceaux à activer. Les sceaux permettent d’accéder à des nouvelles salles voilées. Il faut tous les activer pour dévoiler la salle du boss qui nous permet de gagner la partie.

Les monstres qui nous attaquent sont variés et regroupés en plusieurs catégories : les ennemis « normaux », ceux qui tirent à distance, ceux qui explosent après leur mort, ceux qui nous foncent dessus et les volants qui traversent les murs.

Chaque niveau possède son propre boss. Ces derniers sont assez classiques dans la forme. Nous avons le boss chevalier qui nous charge en permanence, le boss poulpe qui attaque avec son tentacule, etc.

Un monstre tué rapporte de la brume. Celle-ci nous permet de rajouter de nouvelles cartes dans notre deck. Nous avons le choix entre trois cartes à chaque montée de niveau.

Nous récupérons aussi des reliques qui sont des pièces de monnaie. Nous pouvons trouver dans chaque niveau des marchands qui permettent soit d’améliorer nos cartes (d’un seul niveau maximum), de retirer des cartes de notre deck ou d’en rajouter.

Chaque partie terminée (perdue ou gagnée) nous donne de l’expérience qui nous rapporte de nouvelles cartes et de nouveaux éléments pour nos parties. Nous débloquerons aussi de nouvelles armes ainsi que des mutateurs pour corser ou alléger la difficulté du jeu.

Une expérience au concept intéressant mais inexploité

Into the Restless RuinsInto the Restless Ruins est un jeu au concept intéressant mais inexploité. Le gameplay est addictif, unique en son genre, mais la progression est mal dosée et les cartes mal équilibrées pour transformer ce roguelike en must have.

Nous aimons le gameplay en deux phases. La construction de salles est intéressante et nous prenons du plaisir à aménager notre donjon. La phase d’exploration est sympathique, notamment au début du jeu quand la carte n’est pas trop grande.

Le tout crée un ensemble cohérent et plaisant qui aurait vraiment pu être exceptionnel. Un peu de construction, un peu de cartes, un peu de roguelike, le mélange est bien pensé et comporte toutes les composantes pour plaire aux joueurs.

Il est d’ailleurs assez amusant de voir que la véritable difficulté du titre réside dans notre faculté à nous rappeler de la carte que nous avons-nous-mêmes construite.

Malheureusement, malgré toutes les bonnes idées, Into the Restless Ruins se perd par un manque de cohérence dans ses cartes et sa progression. Nous obtenons au fil de notre aventure de nouvelles cartes aux effets intéressants, cependant, comme le joueur est très dépendant de la torche, rajouter de nouvelles cartes dans notre deck nous rapproche du game over.

Rajouter de nouvelles cartes nous empêche de piocher les feux de camp indispensables pour raviver notre torche. Into the Restless Ruins devient alors un deckbuilder… où il faut éviter de construire son deck.

L’aléatoire est trop important pour s’amuser

Les armes s’obtiennent au compte-goutte et nous avons parfois l’impression d’être passifs de notre propre partie. Nous ne pouvons ni contrôler l’arme que nous possédons (il faut de la chance pour trouver une arme), ni contrôler notre deck (à cause de la dépendance à la torche ainsi que la repioche très faible) et l’aléatoire est bien trop présent pour que nous puissions nous amuser sur toute la durée du jeu.

Plus les niveaux s’agrandissent, plus nous passons du temps à attendre devant la base juste pour piocher les cartes dont nous avons besoin. Ces moments allongent péniblement la durée de vie. Les derniers niveaux peuvent durer presque deux heures, avec de longs passages de frustration.

Into the Restless Ruins est aussi parfois rigide dans son gameplay. Il est frustrant de ne pas pouvoir améliorer plus d’une fois ses cartes et d’être bloqués dans nos choix. C’est vraiment dommage, car le potentiel et la base sont là mais les développeurs ont manqué de clairvoyance sur certains aspects de leur gameplay.

La durée de vie est importante. Si les premiers niveaux ne durent « que » trente minutes, il faudra presque deux heures pour réussir les derniers niveaux. Pour quinze euros, c’est un contenu plus qu’intéressant, bien que ses cartes ne sont pas bien conçues.

Le pixel art est intéressant. Il n’est pas révolutionnaire et il ressemble à beaucoup d’autres jeux déjà sur le marché, cependant il fait très bien son travail. Nous pouvons dire la même chose pour sa bande-son, qui enchaîne les thèmes calmes lors de la phase de construction et les plus nerveux lors de la phase d’exploration.

Nous vous joignons une vidéo de gameplay de trente minutes réalisée par nos soins. Elle présente le premier donjon.

Conclusion

7.3 /10

Into the Restless Ruins avait tout d’un superbe jeu. Il possède un concept intéressant et unique, sur des genres vidéoludiques (deckbuilding, roguelike, construction) en vogue. Malheureusement, le jeu, même s’il est sympathique, se trompe dans ses choix. Les cartes que nous débloquons au fil de notre jeu ne sont pas équilibrées et nous empêchent de créer un vrai deck. L’aléatoire est omniprésent et nous donne la sensation de n’être responsables d’aucune de nos actions. Dommage.

LES PLUS

  • Un concept unique et intéressant
  • Un gameplay profond
  • Un ensemble cohérent
  • Une durée de vie conséquente
  • Un mélange des genres intéressant
  • Des graphismes vus et revus mais efficaces

LES MOINS

  • Des cartes mal équilibrées qui rendent la partie deckbuilding frustrante
  • Un aléatoire omniprésent qui donne la sensation de n’avoir aucun impact sur le jeu
  • Une dépendance à notre torche qui empêche de vraiment réfléchir à nos choix
  • Des cartes trop grandes qui créent de longs moments d’attente

Détail de la note

  • Gameplay 0
  • Graphismes 0
  • Bande-son 0
  • Contenu / Prix 0
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Se fait des films et en fait parfois. Peut vous tenir la jambe pendant des heures sur Ingmar Bergman ou le cinéma japonais des années 50.

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Note finale

7.3
  • Gameplay 0
  • Graphismes 0
  • Bande-son 0
  • Contenu / Prix 0

LES PLUS

  • Un concept unique et intéressant
  • Un gameplay profond
  • Un ensemble cohérent
  • Une durée de vie conséquente
  • Un mélange des genres intéressant
  • Des graphismes vus et revus mais efficaces

LES MOINS

  • Des cartes mal équilibrées qui rendent la partie deckbuilding frustrante
  • Un aléatoire omniprésent qui donne la sensation de n’avoir aucun impact sur le jeu
  • Une dépendance à notre torche qui empêche de vraiment réfléchir à nos choix
  • Des cartes trop grandes qui créent de longs moments d’attente

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