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Morkull Ragast’s Rage (Nintendo Switch) – Le test

fire_akuma par fire_akuma
3 juin 2025
dans Tests Nintendo Switch
Temps de lecture: 8 mins
1
Morkull Ragast’s Rage (Nintendo Switch) – Le test
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Dans un paysage metroidvania saturé de mastodontes comme Hollow Knight, Metroid Dread ou encore Ori, Morkull Ragast’s Rage tente de se frayer un chemin avec son style hand-drawn et son humour méta. Développé par le studio espagnol Disaster Games et édité par Seleca Play, ce metroidvania propose d’incarner un dieu de la mort aussi charismatique qu’édenté, conscient de son statut de personnage de jeu vidéo. Malgré une direction artistique ambitieuse, le titre peine à convaincre face à ses lacunes techniques et son manque cruel de finitions.

Un metroidvania en quête d’âme

Morkull Ragast's RageDisaster Games signe ici son premier projet, un metroidvania 2D aux inspirations palpables (Hollow Knight en tête). Si l’ambition artistique est présente, l’inexpérience du studio transparaît dans l’exécution : interfaces bâclées, mécaniques mal expliquées et bugs récurrents trahissent un jeu sorti trop tôt.

Vous incarnez Morkull, ancien seigneur du royaume fantastique de Ragast, détrôné par Galat, le dieu de la guerre. Votre mission : reprendre les clés de votre château, vaincre Galat et reconquérir le trône. Le twist ? Morkull sait qu’il est dans un jeu vidéo. Son vrai but : s’échapper du code pour envahir le monde réel et le dominer. Un scénario original… gâché par une écriture laborieuse.

Le récit mise tout sur l’humour méta et la déconstruction du quatrième mur. Morkull apostrophe le joueur, menace les développeurs et ponctue l’aventure de remarques façon Deadpool (« C’est de l’écriture paresseuse ! »). Malheureusement, les blagues tombent à plat : l’humour se limite à des gags potaches (un bouton dédié à faire uriner le personnage), des jurons gratuits et une autodérision superficielle. La promesse d’une rébellion contre les « créateurs » reste sous-exploitée jusqu’à un final trop tardif.

3615 code Metroidvania

Morkull Ragast’s Rage reprend les codes classiques du genre metroidvania, à travers plusieurs mécaniques désormais familières. Côté plateforme, on retrouve des sauts muraux, des dashs d’esquive et des rebonds aériens. Le dash, élément clé de la mobilité, est pourtant desservi par une animation simpliste qui manque de fluidité. Pour les combats, le système repose sur une attaque légère, une attaque lourde, une garde dont le timing est difficile à anticiper, et une esquive. En pratique, les affrontements tournent rapidement à un mélange de spams d’attaques et d’évitements frénétiques, malgré la présence d’un arbre de compétences incluant, par exemple, une attaque sous-marine. Le souci, c’est que ces améliorations coûtent cher en âme, la monnaie du jeu, et leur efficacité reste souvent discutable. Pire encore : chaque mort entraîne la perte de la moitié des âmes récoltées, sans possibilité de les récupérer par la suite.

Quant à la progression, elle repose sur un système de téléporteurs permettant de revenir dans les zones précédentes. Cependant, ces allers-retours forcent le joueur à affronter à nouveau tous les ennemis, qui réapparaissent systématiquement. L’exploration, elle, est compliquée par une carte peu lisible, qui ne distingue pas clairement les chemins bloqués des salles incomplètes, ce qui ajoute une frustration supplémentaire à l’expérience.

La jouabilité, c’est malheureusement le principal point noir du jeu. Les contrôles manquent de réactivité et de précision, ce qui nuit fortement à l’expérience globale. Le dash peut disparaître en pleine partie sans raison apparente, un bug constaté sur notre session de test dont nous ne sommes pas les seuls à avoir souffert si on regarde un peu sur le net. Les hitboxes sont également très approximatives, rendant les affrontements confus : certains coups atteignent leur cible de manière illogique, tandis que des projectiles traversent parfois les plateformes. L’interface, de son côté, laisse franchement à désirer. Enfin, le zoom trop serré, combiné à un système de décalage manuel de la caméra, rend l’anticipation des pièges difficile et contribue à une lecture peu confortable de l’action.

Moyen en tous points

Morkull Ragast's RageLa bande-son alterne entre des pistes rock génériques (« inoffensive hard rock« ) et des effets sonores corrects mais sans relief. Aucun thème mémorable, et l’absence de voix pour Morkull (pourtant central) renforce l’impression de budget limité.

Il faut compter environ 5 à 6 heures pour terminer le jeu, mais cette durée peut être allongée par plusieurs éléments frustrants. Les pics de difficulté mal calibrés, combinés à des points de contrôle trop éloignés, obligent souvent à rejouer de longues sections. Le besoin de collecter des âmes pour débloquer des compétences impose un certain grind, d’autant plus fastidieux que chaque mort entraîne une pénalité. Enfin, l’expérience est également entachée par des bugs récurrents, comme des sauvegardes corrompues entraînant la perte de compétences, des téléportations involontaires, ou encore des capacités qui deviennent parfois inutilisables sans explication.

C’est le seul véritable point fort du jeu. Le style dessiné à la main donne vie à des décors sombres et poétiques, avec des environnements comme une grotte baignée de tons violets ou encore des oiseaux arborant des casques médiévaux, le tout porté par une direction artistique inventive, notamment dans le design des ennemis. Malheureusement, cette richesse visuelle statique est ternie par plusieurs défauts techniques. Les animations sont saccadées, avec par exemple à peine deux images pour illustrer un combo d’attaques. Les sprites des ennemis manquent de soin, réagissant à peine ou pas du tout aux coups reçus, ce qui nuit à l’impact des combats. De plus, les effets visuels restent très basiques et des ralentissements surviennent fréquemment dès qu’une zone devient un peu trop chargée.

Morkull Ragast’s Rage est disponible sur l’eShop au prix de dix-huit euros.

Conclusion

4.7 /10

Morkull Ragast’s Rage est un jeu contradictoire. Sa direction artistique soignée et son concept méta audacieux ne suffisent pas à compenser un manque de polissage criant : maniabilité défaillante, hitboxes anarchiques, humour lourd et bugs rédhibitoires. Disaster Games montre un amour certain pour le genre, mais ce premier essai pêche par précipitation. Dans l’état, il frustre plus qu’il ne divertit. Espérons que des correctifs sauveront ce dieu de la mort… de l’oubli.

LES PLUS

  • Direction artistique dessiné à la main réussie
  • Univers sombre et créatif

LES MOINS

  • Bugs fréquents (dash qui disparaît, sauvegardes corrompues)
  • Interface peu ergonomique
  • Animations saccadées et hitboxes approximatives
  • Progression frustrante et mal équilibrée
  • Carte confuse et peu lisible
  • Pénalité de mort excessive (perte d’âmes irréversible)
  • Optimisation technique insuffisante (lags, freezes)

Détail de la note

  • Graphismes 0
  • Gameplay 0
  • Durée de vie 0
  • Bande-son 0
  • Technique 0
  • Intérêt 0
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fire_akuma

fire_akuma

Webmaster à votre service ! Il y a des articles sous les titres. ¯\_(ツ)_/¯

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Comments 1

  1. Spoudy says:
    4 jours ago

    J’avais fait la démo mais elle était trop courte, je vais enfin pouvoir savoir ce que vaut ce jeu !

    Répondre

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Note finale

4.7
  • Graphismes 0
  • Gameplay 0
  • Durée de vie 0
  • Bande-son 0
  • Technique 0
  • Intérêt 0

LES PLUS

  • Direction artistique dessiné à la main réussie
  • Univers sombre et créatif

LES MOINS

  • Bugs fréquents (dash qui disparaît, sauvegardes corrompues)
  • Interface peu ergonomique
  • Animations saccadées et hitboxes approximatives
  • Progression frustrante et mal équilibrée
  • Carte confuse et peu lisible
  • Pénalité de mort excessive (perte d’âmes irréversible)
  • Optimisation technique insuffisante (lags, freezes)

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