Solarpunk nous a intrigués par sa communication sur Steam. Le développeur allemand Cyberwave s’est fendu d’un long message honnête pour nous rappeler les limites de leur jeu, pour mieux rappeler le public auquel il s’adresse. Nous avons donc reçu en test Solarpunk, un jeu d’exploration cosy qui n’a ni histoire, ni une carte très grande, sans crossplay et un éditeur de personnages peu poussé (selon la description de Cyberwave). Est-ce que derrière son message sans fard, le titre, disponible sur l’eShop le 8 juin 2026 au prix de vingt-trois euros, arrive à montrer de belles qualités ?
Un concept qui donne envie !
Solarpunk est un jeu d’exploration cosy avec des inspirations très marquées. Nous arrivons sur une île, et nous allons devoir, pour des raisons obscures, nous installer et faire grandir notre base avant d’explorer de nouvelles îles.
La boucle de gameplay est très basique : nous arrivons sur une île, nous récoltons ses ressources, et avec nous fabriquons des meubles et recherchons de nouvelles technologies pour débloquer la possibilité d’aller sur une nouvelle île qui nous apportera une nouvelle ressource (parfois deux) afin de relancer la boucle de gameplay.
Nous démarrons mains nues, mais nous apprendrons rapidement à crafter une pioche, une hache mais aussi une bêche avec l’aide d’un bâton et de quelques cailloux. Progressivement nous réussirons à construire un fourneau, des coffres, un lit, mais surtout une montgolfière.
La montgolfière est notre moyen de transport. Cette machine, peu maniable et qui s’abîme au moindre choc, nous permet de découvrir de nouveaux biomes ainsi qu’un marchand qui fonctionne comme les recherches technologiques : en échange de quelques ressources, il nous offre un plan qui se troque lui-même contre une recette de craft. Notre montgolfière est cependant limitée technologiquement et nous ne pouvons accéder qu’à une à deux îles par amélioration.
Notre personnage a souvent faim et soif, et l’agriculture devient une des activités principales du jeu. Certains fruits, comme les framboises, restaurent la faim (et un peu la soif) alors que les pastèques restaurent la soif. L’agriculture est très simple : une fois le sol bêché (à faire une seule fois), nous plantons la graine, arrosons le sol et attendons que la magie opère. Il n’y a ensuite plus qu’à récolter et nous récupérerons automatiquement une graine pour relancer la culture.
Solarpunk repose aussi sur un cycle jour/nuit : la nuit, la visibilité en montgolfière est très limitée et il faut éviter de voyager. Heureusement, le lit est là pour nous permettre de passer ce moment assez ennuyeux.
Quand nous avançons encore plus loin dans le jeu, nous allons débloquer des outils permettant d’automatiser les tâches les plus rébarbatives. Avec une foreuse, une batterie, et quelques panneaux solaires (qui dépendent aussi du cycle jour/nuit), nous abandonnons le minage dans les différentes îles du jeu.
Mais une réalisation qui n’est pas à la hauteur
Finalement, nous sommes aussi dépendants de la météo, souvent capricieuse. La pluie a de nombreux avantages : elle permet d’arroser nos plantes automatiquement mais aussi, surtout au début de la partie, d’offrir un point d’eau avec l’aide du récupérateur de pluie pour étancher notre soif. L’orage, en revanche, en plus d’obscurcir le ciel (pour le déplacement en montgolfière), peut détruire les récoltes en cours.
Solarpunk est un jeu qui aurait pu être génial, en théorie, mais dans les faits c’est une expérience moyenne à la progression loin d’être cosy. Les développeurs ont des inspirations qui donnent envie sur le papier, nous sentons le côté Satisfactory, nous sentons la volonté de créer une expérience douce et sans stress, mais le jeu, en plus de prendre de bonnes idées un peu partout sans aucune originalité, n’exécute pas bien les concepts qu’il reprend.
Passées les premières heures de découverte du gameplay, nous nous ennuyons. Et pas qu’un peu. La progression est mal conçue, ce qui fait que nous avons passé de nombreuses heures à attendre ! La plupart des recherches ou des demandes du marchand nous demandent un nombre de ressources défini, comme par exemple dix pastèques ou dix blés.
Or, au moment où nous devons remplir ces objectifs, seules trois graines de pastèque sont disponibles sur toute la carte. Nous devons donc attendre de très longues minutes sans rien faire pour atteindre les dix pastèques et espérer que la pluie tombe pour ne pas utiliser les pastèques pour nos besoins vitaux. Cet exemple fonctionne avec chaque pan du jeu, que ce soit au niveau des fourneaux ou même des ruches pour récupérer du miel.
Cette progression lente et bridée se heurte aussi au concept des îles. Même si nous automatisons assez tardivement les voyages en montgolfière, une très grosse partie de notre temps sur Solarpunk se constitue d’allers-retours dans ce véhicule peu maniable, peu agréable à utiliser et lent. Pour aller chercher les ressources utiles, il faut donc enchaîner les voyages rébarbatifs qui n’apportent pas assez de ressources pour justifier un tel investissement.
Solarpunk est présenté comme un jeu cosy mais chaque choix des développeurs rend l’expérience frustrante et peu relaxante. Les outils (pioches, haches, etc.) ont une durabilité limitée et nous exploitons un grand nombre de nos précieuses ressources à les recrafter. Les bâtiments et les objets demandent par ailleurs un nombre de ressources trop grand par rapport à notre production, ce qui gonfle artificiellement la durée de vie.
L’inventaire est très limité et rien que le rangement des ressources dans les coffres est mal conçu à la manette, à des années-lumière de nombreux jeux. Il n’existe pas de raccourcis pour ranger nos affaires, et l’établi ne prend en compte que nos objets en main et non ceux des coffres adjacents, ce qui nous amène (encore une fois) à de nombreux allers-retours. Pour une expérience cosy, nous repasserons.
L’ennui prédomine avec une progression frustrante
Pour conclure cette litanie, l’exploration n’est pas gratifiante dans Solarpunk. Chaque île se ressemble et elles sont vides de vie, de secrets, et finalement elles ne font que remplir la fonction pour laquelle elles sont assignées, c’est-à-dire nous permettre de débloquer un nouveau gisement de minerai pour avancer dans la boucle de gameplay.
Nous ne recommandons donc pas Solarpunk, qui outre son absence d’originalité et de personnalité, ne réussit pas à bien exécuter le gameplay qu’il récupère à droite à gauche. Oui la durée de vie est grande pour son prix, mais les développeurs ont fait le choix d’un jeu long à terminer mais peu qualitatif. C’est dommage, car nous aurions préféré un jeu moins long mais plus concentré, à la progression bien réalisée. À l’heure actuelle, nous avons presque la sensation que les développeurs n’ont pas joué à leur propre jeu. La traduction est parfois très approximative, avec des mots traduits à la va-vite comme l’arrosoir (watering can) qui devient une « canette » (can).
Notons tout de même que si ces derniers sortent un patch pour mieux équilibrer le prix des constructions, pour simplifier la gestion des coffres ou pour annuler la durabilité des outils, Solarpunk pourrait devenir un titre toujours aussi pauvre dans sa boucle de gameplay et son exploration, mais bien plus intéressant et fluide. Le potentiel est là, mais à l’heure actuelle, il n’est pas exploité ; pire encore, les développeurs sabordent leur titre.
Les graphismes subissent un downgrade assez fort sur Nintendo Switch 2. Si le jeu sur PC manque de personnalité avec ses graphismes très neutres, la version sur notre console hybride est peu flatteuse. La bande-son manque aussi d’un quelque chose : en plus de ressembler à la même musique relaxante des autres jeux « cosy », le mixage son n’est pas très bon, et nous entendons bien plus le sound design que la musique. Le bruit des abeilles est agaçant et n’apporte pas la sérénité recherchée par le titre.
Nous vous joignons une vidéo de notre découverte d’une heure pour voir si le jeu vous plaît. Prenez en compte qu’une fois les premières quêtes du tutoriel terminées, le jeu nous abandonne à notre triste sort. Même si la boucle de gameplay est rigide, nous sommes parfois perdus car le jeu nous demande des ressources pour avancer et nous ne savons pas quoi faire pour nous les procurer.
Conclusion
Sur le papier, Solarpunk promettait. Nous avions envie de nous amuser sur ce titre qui promettait une exploration cosy axée sur la relaxation et l’automatisation. Malheureusement, dans les faits, les développeurs se sabordent avec un titre à la boucle de gameplay très rigide, au contenu peu étoffé, à la progression lente et aux îles vides de vie. Solarpunk est finalement un titre peu original, qui récupère des mécaniques de nombreux jeux mais qui ne les exploite pas assez bien pour que nous nous amusions sur le jeu. Dommage, peut-être qu’avec un gros équilibrage, le titre pourrait être plus intéressant.
LES PLUS
- Un jeu accessible
- Sur le papier, des idées intéressantes
- Une grande durée de vie
- De l’agriculture, de l’exploration et du craft
LES MOINS
- Ça devrait être cosy mais en réalité c’est frustrant
- Des idées mal exécutées
- L’ennui est omniprésent
- La progression est bridée, mal conçue et nous oblige à attendre sans jouer
- Les îles sont vides de vie
- Un inventaire limité, des rangements dans les coffres peu ergonomiques
- Les voyages en montgolfière sont peu réjouissants
- Un manque d’originalité
- Un downgrade très fort et une bande-son mal mixée







