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ChainStaff (Nintendo Switch) – Le test

fire_akuma par fire_akuma
9 juin 2026
dans Tests Nintendo Switch
Temps de lecture: 12 mins
1
ChainStaff
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Il flotte autour de ChainStaff un parfum de pochette de vinyle oubliée, de ces disques de heavy metal ou de rock progressif des années 70-80 où des créatures extraterrestres côtoient des guerriers bodybuildés sous des cieux rougeoyants. Dès les premiers écrans, on sent que le studio indépendant Mommy’s Best Games n’a pas voulu livrer un énième hommage rétro bien peigné, mais une véritable curiosité visuelle et mécanique, taillée à la tronçonneuse dans la pulpe de la science-fiction bis. Et le résultat, aussi déroutant soit-il par moments, ne ressemble à rien d’autre.

Un monde dévoré par les spores

ChainStaff

Mommy’s Best Games n’en est pas à son coup d’essai. Le studio américain s’est fait une réputation avec des titres aussi barrés que Shoot 1UP, Pig Eat Ball ou l’excellent Weapon of Choice DX. Son ADN, c’est un amour viscéral pour l’action 2D old school, retravaillé avec une direction artistique toujours surprenante et une approche du game feel qui privilégie le crunch, l’impact, la sensation lourde et satisfaisante des armes. Avec ChainStaff, le développeur assume une filiation assumée avec les Contra, Turrican et Bionic Commando tout en poussant le curseur vers l’étrange, voire le grotesque.

Le point de départ scénaristique ne cherche pas à faire dans la dentelle. La Terre a été infectée par des Spores stellaires aliens, qui non seulement mutent toute forme de vie en insectoïdes agressifs, mais perturbent également les lois physiques. Dans ce chaos, on incarne le sergent Varlette, un soldat dont l’intégrité physique a déjà pris cher : un parasite extraterrestre a élu domicile dans son crâne, remplaçant purement et simplement sa tête. Cette symbiose forcée lui confère une force surhumaine et la capacité de manier le ChainStaff, une arme vivante qui donne son nom au jeu.

L’histoire ne cherche jamais à se prendre trop au sérieux. Elle distille son ambiance par petites touches, entre dialogues absurdes, rencontres avec des camarades tombés au front et un bestiaire qui semble tout droit sorti d’un numéro poussiéreux d’Analog Science Fiction. On est dans la série B assumée, avec un ton qui emprunte autant au film d’horreur comique qu’au récit de guerre déshumanisé. Et cette légèreté de ton cache en réalité une mécanique scénaristique plus maligne qu’il n’y paraît, puisque le jeu propose plusieurs fins alternatives qui dépendent directement des choix moraux opérés en cours de partie – nous y reviendrons.

Le ChainStaff, star incontestée du gameplay

Là où ChainStaff impose immédiatement sa singularité, c’est dans la prise en main de son arme éponyme. On dispose certes d’un fusil classique (et plus tard d’armes secondaires à débloquer), mais l’outil central, c’est ce bâton dépliable greffé au bras. Sa polyvalence force le respect. D’une simple pression, on peut le lancer comme un javelot pour embrocher un ennemi à l’autre bout de l’écran. En maintenant la charge, on le plante au sol pour créer une barricade temporaire qui bloque les projectiles. En visant un mur ou un plafond, il se transforme en grappin, permettant de se balancer à la manière d’un Bionic Commando sous stéroïdes. Mieux : une fois accroché, on peut ajuster la longueur de la chaîne pour se hisser ou descendre, voire déplacer latéralement l’ancrage en maintenant une gâchette pour créer un pont de corde ou une plateforme mobile.

Et ce n’est pas tout. Plantez le ChainStaff au sol, et il se déploie en un mât vertical sur lequel on peut grimper pour atteindre une corniche. Coincez-le sous un bloc prêt à vous écraser, et il sert de pilier de soutien. En combat, il devient un bouclier de fortune contre les salves ennemies, tout en continuant d’infliger des dégâts massifs une fois chargé à bloc. Cette multiplicité de fonctions donne au jeu une profondeur insoupçonnée : chaque écran se transforme en une petite aire de jeu où l’on doit constamment réévaluer la meilleure façon d’utiliser son outil, que ce soit pour progresser, se défendre ou attaquer.

On alterne donc entre des phases de run and gun nerveux, où le stick droit (en configuration double stick) permet de viser librement tout en mitraillant, et des séquences de plateforme bien pensées qui exploitent à fond les capacités du grappin. Les commandes sont réactives : déplacement au stick gauche ou à la croix, saut en ZL, tir principal en Y, changement d’arme secondaire en A, verrouillage de la position en L pour tirer sans bouger, et gâchette ZR dédiée au ChainStaff. La prise en main demande un petit temps d’adaptation – le jeu ne mâche pas ses premiers niveaux –, mais une fois la palette de mouvements intégrée, on se surprend à enchaîner les actions avec une fluidité jouissive. Une glissade sous un projectile, un grappin au plafond pour éviter une charge, un javelot en pleine tête de la créature volante qui nous harcelait, puis une retraite derrière un bouclier improvisé : le jeu récompense l’improvisation et la maîtrise de son arsenal.

Sauver ou dévorer, là est la question

ChainStaff

L’autre trouvaille de ChainStaff, c’est son système d’évolution mâtiné de dilemmes moraux. Au fil des dix immenses niveaux, on tombe régulièrement sur des soldats blessés, alliés gisant au sol. Face à eux, trois options s’offrent à nous. On peut les sauver, ce qui les renvoie à la base et nous récompense de Points de Technologie. Ces points sont la monnaie d’échange à dépenser aux Balises (qui font aussi office de points de sauvegarde et de téléporteurs) pour débloquer et améliorer des armes secondaires comme les missiles à tête chercheuse ou un générateur de bouclier orbital. On peut aussi… céder à notre parasite céphalique. En dévorant le cœur du soldat, on obtient un gain de santé permanent. En aspirant son cerveau, on augmente notre puissance de feu. Mais chaque festin entame notre humanité, modifie les réactions des personnages que l’on croise, et influence l’accès à certaines fins.

Ce système de corruption progressive est d’autant plus retors qu’il crée une tension bienvenue dans l’exploration. On sait que l’on gagnerait à long terme à engranger de la Tech pour des améliorations permanentes, mais la tentation du boost immédiat est réelle, surtout dans les passages difficiles. En parallèle, on collecte des fragments de Chaîne éparpillés dans les niveaux : tous les quatre, on choisit une amélioration permanente pour le ChainStaff (allongement, charge plus rapide ou dégâts accrus). Les capacités spéciales, appelées Parasites, se débloquent également en progressant et offrent des perks comme le double saut ou un crachat de feu, indispensables pour revisiter les niveaux antérieurs et dénicher leurs secrets. ChainStaff embrasse donc une légère structure metroidvania, sans jamais perdre son squelette de jeu d’action linéaire. On peut terminer le niveau, puis plus tard y retourner pour explorer les embranchements inaccessibles la première fois, et c’est dans cette boucle que le titre trouve son rythme de croisière.

Avec ses dix niveaux, ses embranchements et ses secrets, ChainStaff offre une durée de vie généreuse pour un titre d’action à 14,99 €. Comptez une dizaine d’heures pour une première run en difficulté Normale, davantage si l’on souhaite dénicher toutes les améliorations de Chaîne et explorer les fins alternatives. La difficulté, parlons-en : le jeu se présente comme un “brutal action-platformer”, mais il est surtout exigeant. La marge d’erreur est faible (quelques coups suffisent à briser votre bouclier et à vous renvoyer au dernier checkpoint, heureusement fréquent), certains ennemis foncent sur vous sans sommation, et les boss peuvent se montrer de véritables sacs à points de vie, à commencer par le premier parasite coincé dans une gueule béante, qui a failli nous faire jeter la manette. Un mode Facile est disponible pour qui souhaiterait profiter du voyage sans se frotter à chaque pic de tension.

Cela étant dit, la difficulté n’est jamais totalement injuste. On apprend les patterns, on exploite mieux le ChainStaff, et les moments de découragement finissent par céder la place à une satisfaction authentique une fois le boss terrassé. Le vrai regret concerne le rythme : certains niveaux s’étirent en longueur avec des séquences d’escalade répétitives, et les premières heures souffrent d’une mise en route un peu poussive. Le jeu donne sa pleine mesure une fois que l’on a emmagasiné plusieurs Parasites et améliorations, c’est-à-dire plutôt dans sa seconde moitié.

Une claque visuelle… qu’il faut apprivoiser

Artistiquement, le jeu est une franche réussite. Les développeurs assument une direction graphique inspirée des couvertures de romans de SF des années 60 et 70 : couleurs saturées, monstres aux membres difformes, décors organiques et industriels qui suintent la texture. Les personnages, animés en « paper doll » découpée, apportent un cachet artisanal qui tranche avec la lisse uniformité de beaucoup de productions indépendantes actuelles. Les dix niveaux sont conçus chacun comme une pochette d’album rock prenant vie, avec des cieux malades, des cavernes de chair et des cités en ruines sur fond de basse lourde. On ne peut qu’admirer la cohérence esthétique de l’ensemble.

Toutefois, cette richesse visuelle a un revers sur Nintendo Switch. En mode portable, la densité de l’image nuit parfois à la lisibilité de l’action. Certains ennemis se fondent dans les arrière-plans chargés, et les projectiles peuvent se perdre dans un capharnaüm de couleurs. Ajoutez à cela des ralentissements occasionnels et quelques saccades de framerate, et l’on comprend que le jeu exploite la console jusqu’à ses limites. On apprécie néanmoins la présence d’options graphiques permettant de choisir entre qualité basse, moyenne ou élevée, et de viser les 60 images par seconde (notamment sur une Switch 2, où l’expérience gagne en stabilité). La maniabilité n’en pâtit pas directement, mais la confusion visuelle ajoute artificiellement à la difficulté.

Côté audio, le travail de Deon van Heerden (déjà compositeur sur Broforce) mérite les éloges. La musique oscille entre riffs de guitare saturés, nappes synthétiques angoissantes et montées épiques parfaitement synchronisées avec les combats de boss. Chaque niveau possède son identité sonore, renforçant cette sensation d’évoluer dans un album de heavy metal conceptuel. Les bruitages sont tout aussi “croustillants” : le claquement du ChainStaff qui se déploie, l’explosion d’un insecte géant, les cris étouffés des soldats qu’on achève… l’ambiance est volontairement crade, et cela fonctionne à plein régime.

Conclusion

7.4 /10

ChainStaff est un OVNI. Il parvient à marier l’héritage du run and gun 16 bits avec une arme à la polyvalence rare et une direction artistique qui ne fait aucune concession. Mommy’s Best Games confirme son savoir-faire en matière d’action décomplexée, portée par une BO en béton et un univers qui transpire la pulpe SF. On lui reprochera un équilibrage parfois frustrant, notamment sur les boss, une lisibilité visuelle perfectible en mode nomade, et un début d’aventure qui prend son temps avant de dévoiler toutes ses cartes. Mais ceux qui accepteront de passer outre ces rugosités découvriront un jeu qui a du chien, du caractère, et qui procure des sensations de plateforme-action qu’on ne croise pas tous les jours. Pour 14,99 € sur l’eShop, l’appel du parasite vaut le coup d’être écouté.

LES PLUS

  • Arme principale extrêmement polyvalente (grappin, bouclier, plateforme, javelot)
  • Direction artistique unique inspirée des pulps et pochettes SF des années 60/70
  • Bande-son heavy metal et rock percutante, parfaitement assortie à l’ambiance
  • Système de choix moraux influant sur le récit et les fins alternatives
  • Gameplay exigeant mais gratifiant une fois la maniabilité maîtrisée
  • Durée de vie généreuse compte tenu du prix (14,99 €)

LES MOINS

  • Lisibilité de l’action parfois gênée par des décors surchargés
  • Ralentissements et saccades occasionnels en mode portable
  • Boss inégaux, certains étant de véritables sacs à points de vie
  • Rythme poussif en début de jeu et quelques niveaux excessivement longs

Détail de la note

  • Gameplay 0
  • Graphismes 0
  • Bande-son 0
  • Durée de vie 0
  • Contenu / Prix 0

Comments 1

  1. Wizzy le nerd says:
    1 mois ago

    Chouette test, je suis tout aussi enthousiaste pour le jeu et ce développeur que j’ai découvert ici même avec Pig Eat Ball ! Merci pour la lecture.

    Répondre

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7.4
ChainStaff
Date de sortie : 08/04/2026
eShop

Note finale

7.4
  • Gameplay 0
  • Graphismes 0
  • Bande-son 0
  • Durée de vie 0
  • Contenu / Prix 0

LES PLUS

  • Arme principale extrêmement polyvalente (grappin, bouclier, plateforme, javelot)
  • Direction artistique unique inspirée des pulps et pochettes SF des années 60/70
  • Bande-son heavy metal et rock percutante, parfaitement assortie à l’ambiance
  • Système de choix moraux influant sur le récit et les fins alternatives
  • Gameplay exigeant mais gratifiant une fois la maniabilité maîtrisée
  • Durée de vie généreuse compte tenu du prix (14,99 €)

LES MOINS

  • Lisibilité de l’action parfois gênée par des décors surchargés
  • Ralentissements et saccades occasionnels en mode portable
  • Boss inégaux, certains étant de véritables sacs à points de vie
  • Rythme poussif en début de jeu et quelques niveaux excessivement longs

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