On a tous pesté un jour contre un livreur en retard, sans imaginer ce qui a bien pu lui arriver. Un dragon ? Un portail démoniaque ? Un collègue qui refuse de se réveiller ? Avec Calamity Angels: Special Delivery, le studio Compile Heart – connu pour ses RPG déjantés comme la série Neptunia – nous livre une réponse hilarante et profondément bordélique à cette question. Édité par Idea Factory International, ce jeu de rôle tactico-aléatoire débarque sur Nintendo Switch avec une promesse : et si votre pire ennemi, en mission de livraison, était votre propre équipe ?
Quand la logistique tourne au chaos existentiel
On incarne Yuri, dont on choisit le genre, tout juste diplômé·e chef·fe d’équipe à la Guilde des Livreurs. Sa première affectation : reprendre les rênes des « Cutie Angels », une bande de branquignoles tellement catastrophiques qu’on les surnomme les « Calamity Angels » dans toute la région d’Orkotris. Leur mission ? Transporter des colis, des artefacts précieux et autres babioles à travers des contrées infestées de monstres et de mystérieuses ombres appelées Omoikurai. L’histoire se corse quand une bande de voleurs, les Murtamars, se met à piller les convois. Le prétexte est simple, presque trop, et le récit oscille entre saynètes comiques et lore un peu bavard, sans jamais vraiment creuser ses enjeux. Mais après tout, on n’est pas là pour une épopée shakespearienne : le vrai sel, ce sont les zigotos qui nous accompagnent.
Chaque membre de l’équipe est une caricature qu’on adore détester, ou l’inverse. Somnia, épéiste surdouée, passe son temps à pioncer et repousse littéralement vos ordres de sa main gantée pour aller faire la sieste. Ivris, archimage coiffée d’un chapeau démesuré, préfère casser des bouches à coups de poing plutôt que lancer des sorts. Suliya, guérisseuse vénale, lâche tout dès qu’elle flaire un trésor, quitte à planter le combat. Numero, alchimiste foldingue, et Luminous, archère qui se prend pour une idol, complètent ce tableau clinique. Tous sont croqués avec un design exubérant et des mimiques hilarantes, mais le jeu peine à leur offrir autre chose que leur unique trait de caractère. Les quêtes secondaires dédiées esquissent des pistes intéressantes puis les referment aussitôt, laissant un goût d’inachevé.
Tetris d’inventaire et jeu de plateau chaotique
La boucle centrale repose sur un concept malin. Au QG, on accepte une livraison puis on case l’objet dans un sac à dos à la manière d’un Resident Evil 4 : chaque potion, objet de soin ou babiole doit trouver sa place à côté du colis. La gestion d’inventaire aurait pu être un vrai casse-tête stratégique, mais elle se trivialise très vite, le sac s’agrandissant sans réelle pression.
Vient ensuite l’exploration qui prend la forme d’un plateau façon Mario Party. On lance une roue pour se déplacer de case en case, chaque tuile réservant son lot de surprises : combat, bonus temporaire, malus, boutique, trésor… Le tout dans une limite de tours pour décrocher une récompense bonus. L’idée est rafraîchissante, mais les cartes manquent de variété et on finit par anticiper chaque tuile sans grand enthousiasme. Une fois la livraison accomplie, on peut flâner pour récupérer les loots restants, mais il faut ensuite rentrer à pied, une lourdeur qu’on aurait aimé voir optionnelle.
Le tour par tour classique cache une mécanique aussi jouissive qu’exaspérante : les membres de l’équipe n’en font qu’à leur tête. Chaque personnage possède une jauge de tension, et si vous lui commandez une action qui ne correspond pas à son humeur du moment, il peut tout simplement vous snober, lancer une attaque différente ou… ne rien faire du tout. Cela transforme chaque combat en négociation absurde. On apprend à composer avec les caprices de chacun, à déclencher les bonnes synergies pour faire monter la tension, et parfois à prier pour qu’Iviris daigne balancer une boule de feu plutôt que d’aller boxer un blob.
Les compétences spéciales, sortes de limites ultimes, surgissent de manière totalement imprévisible. Une scène spectaculaire peut se déclencher dès le premier tour et atomiser tous les ennemis, ou au contraire vous coller un malus carabiné. J’ai vu Suliya payer une armée d’anges pour soulever un boss puis tout faire retomber sous le poids ; Somnia invoquer un troupeau de moutons déchaînés ; et une fois, le collier-mimique d’une alliée a dévoré tous les adversaires avant même qu’on ait levé le petit doigt. Ces moments sont d’une drôlerie rare et portent le jeu à bout de bras.
Mais cette imprévisibilité a un revers : les combats s’éternisent, deviennent répétitifs et, pire, on a parfois l’impression de ne servir à rien. L’ensemble manque aussi cruellement de difficulté. Je n’ai connu qu’une seule défaite en vingt heures de jeu, sans conséquence notable. Un mode difficile aurait permis de rendre les choix tactiques plus décisifs.
Une technique en demi-teinte
Visuellement, le jeu joue la carte du charme désuet. Les illustrations des personnages sont truculentes, bourrées de détails vestimentaires qui racontent leur personnalité avant même qu’ils ouvrent la bouche. En combat, ils adoptent une forme chibi aux animations raides, un peu datées, tandis que les décors en plateau recyclent des biomes élémentaires sans génie. Les ennemis souffrent d’un design générique, mais les compétences spéciales rattrapent le tout avec des cinématiques explosives qui font plaisir à voir. Le jeu semble taillé pour le mode portable de la Switch, où il se montre à son avantage.
La musique jazzy et enjouée colle à l’ambiance légère mais ne propose aucun thème mémorable et souffre de boucles coupées net. Le vrai morceau de bravoure, c’est le doublage. En anglais comme en japonais, les comédiens s’en donnent à cœur joie, rendant chaque réplique savoureuse – mention spéciale à Somnia qui bâille ses ordres et à Selma, la paladine trouillarde terrifiée par les insectes. Le problème, c’est que les personnages ne se taisent jamais : chaque sélection dans un menu, chaque début de tour, chaque mouvement déclenche une voix. Sur la durée, cette logorrhée érode la patience et donne envie de jouer en mode muet, ce qui serait dommage tant les performances sont de qualité. À noter que seule la piste japonaise est intégralement doublée ; l’anglaise élude certaines scènes clés sans prévenir.
Il faut une vingtaine d’heures pour boucler l’aventure principale, un peu plus si l’on s’attarde sur les quêtes annexes. Mais la répétitivité du gameplay incite à y aller par petites doses. Passé l’effet de surprise, la boucle livraison-plateau-combat montre vite ses limites. On se surprend alors à ne plus lancer le jeu que pour ses éclats de génie comiques, en espérant que le prochain combat nous sorte une nouvelle dinguerie.
Conclusion
Calamity Angels: Special Delivery est un OVNI vidéoludique qui assume son absurdité jusqu’au bout. Le concept de livraison en monde hostile est un prétexte joyeusement traité, et les combats où l’on négocie avec sa propre équipe resteront dans les mémoires pour leur inventivité comique. Malheureusement, le titre souffre d’un scénario trop mince, d’une exploration vite monotone et d’un bavardage sonore épuisant. C’est le genre d’expérience qu’on aime par flashes, mais qui peine à convaincre sur la longueur. À réserver aux amateurs de chaos scénarisé et aux fans de Compile Heart qui savent qu’ici, le trajet compte plus que le colis.
LES PLUS
- Des combats totalement imprévisibles où l’on négocie avec les humeurs de son équipe
- Une galerie de personnages déjantés
- Le concept de livraison en monde hostile
- Un humour omniprésent et absurde
LES MOINS
- Une boucle de jeu répétitive
- Des personnages réduits à leur seul trait de caractère
- Les voix omniprésentes et redondantes dans les menus comme sur le terrain
- Une difficulté bien trop faible
- Visuellement inégal
- Jeu uniquement en anglais










