Le jeu Atomic Owl est un jeu de plateforme 2D d’action-aventure (mâtiné de rogue-lite) qui est sorti le 20 mai 2026. Il est disponible sur l’eShop de la Nintendo Switch pour 12,99 €.
Le jeu est développé par le studio indépendant Monster Theater. Ce studio est un grand passionné des productions rétro et du pixel art de haute volée. Ils ont pensé Atomic Owl comme un hommage vibrant aux jeux d’action-plateforme de l’ère 8 et 16-bits (comme les séries Mega Man ou Ninja Gaiden), un genre que l’équipe maîtrise parfaitement. Le studio a effectué un Kickstarter pour financer ce jeu dont l’objectif était 35 000 $ et qui a atteint 55 617 $ et le jeu est sorti à l’origine le 31 juillet 2025 sur Steam.
L’édition du jeu est assurée par Eastasiasoft, un éditeur majeur de la scène indépendante, bien connu pour dénicher des perles rétro et pour sa collaboration étroite avec de nombreux petits studios à travers le monde. Très actif sur le marché numérique, l’éditeur est un habitué de l’eShop de la Nintendo Switch, sur lequel il a déjà publié une multitude de jeux d’action et de plateforme en pixel art similaires.
La grande guerre des hiboux et des corbeaux, édition Shōnen
Au cœur d’une fière cité aviaire, un groupe d’oiseaux anthropomorphes d’élite assume la lourde responsabilité de protéger le royaume. Alors qu’Hidalgo Bladewing, le capitaine de cette prestigieuse troupe (incarné par le joueur), partage un moment de répit et boit un verre avec ses puissants guerriers suite à une mission difficile. Après un bruit retentissant, ils se font attaquer par leur vieil ennemi, Omega Wing qui s’était préparé à leur arrivée.
Ce dernier a mis au point un tout nouveau plan pour les anéantir, et cette fois, sa stratégie fonctionne à la perfection : il parvient à prendre le contrôle mental de l’intégralité de la troupe, laissant le capitaine tragiquement isolé. Subissant une attaque mortelle, notre héros est laissé pour mort.
Contre toute attente, Hidalgo survit, mais sombre dans un profond sommeil qui dure deux ans. Lorsqu’il se réveille enfin, il découvre que son épée a radicalement changé : elle est désormais consciente et dotée de parole. L’énergie de l’attaque fatale qu’il a subie s’est en partie transmise à sa lame, éveillant sa conscience et la transformant en une arme démoniaque qui se fait appeler Mezameta. C’est elle qui lui explique la situation critique du royaume après ses deux ans d’absence. Une fois remis sur pied, armé de sa lame bavarde, le capitaine se lance dans une quête désespérée : retrouver ses anciens camarades pour briser leur sortilège et arrêter leurs méfaits… malgré eux.
L’intrigue, très classique, s’approprie sans surprise les codes du shōnen. Elle s’ouvre sur une longue cinématique d’introduction plutôt jolie, mais qui s’étire malheureusement en longueur — heureusement qu’il est possible de la passer. Si le scénario pose les bases d’un conflit à grande échelle entre les corbeaux et les hiboux (menés par Hidalgo, le prince et leader des Bladewings), la narration continue au fil de l’aventure mais ça reste basique tout le long.
Autre point déroutant : la gestion du doublage. Vous chercherez encore la logique des développeurs tant les voix sont attribuées de manière aléatoire. Des personnages comme Goliam et Kaze sont entièrement doublés, tandis qu’Hidalgo et Redvolt alternent sans raison entre répliques parlées et muettes, aux côtés d’un Omega Wing lui bien bavard. Pour couronner le tout, des moments clés de l’histoire — comme l’attaque qui plonge notre héros dans l’inconscience — sont simplement résumés par un gros pavé de texte. Un choix de mise en scène un peu paresseux qui casse le rythme et nuit gravement à l’immersion.
Certains textes se superposent pour des raisons inconnues. De plus, le jeu permet de bouger pendant les dialogues, ce qui n’est pas normal et fait sauter certaines répliques. Son histoire n’a rien d’exceptionnel : si vous avez déjà vu un shōnen, vous trouverez plein de similitudes dans le scénario.
Des mouvements vifs pour une recette trop classique
Le gameplay se veut plutôt simple : vous contrôlez Hidalgo, qui dispose d’un double saut, d’un dash (au sol ou aérien) pouvant même se transformer en triple saut, du walljump, d’une capacité à distance et d’une attaque de base. Vous commencez l’aventure avec seulement 20 points de vie, une jauge à surveiller de très près car les occasions de se soigner sont extrêmement rares.
Le jeu met quatre armes à votre disposition, mais seules deux d’entre elles sont réellement viables :
- l’épée de base : elle souffre d’une portée assez courte, mais ses dégâts sont intéressants donc il faudra être prudent lorsque vous l’utilisez ;
- l’épée lourde : si elle inflige de gros dégâts, elle est d’une lenteur extrême et possède elle aussi une portée décevante — il y a plus de chances que vous ayez pris plus de dommages que ceux que vous avez infligés ;
- le fouet : c’est la meilleure arme du jeu, ses dégâts sont corrects et il permet de maintenir constamment ses distances avec le danger ;
- le marteau : étrangement, cette arme s’utilise en la lançant — bien que ce choix soit surprenant, cela permet d’attaquer de très loin et s’avère particulièrement pratique pour préserver ses précieux points de vie.
Une fois la prise en main des contrôles assimilée, vous pourrez progresser sans trop de difficultés. Le level design s’avère particulièrement clair : malgré des graphismes hauts en couleur qui auraient pu nuire à la lisibilité, il n’en est rien. Les pièges et les phases de plateforme deviennent graduellement plus exigeants, tandis qu’un certain nombre d’ennemis se dressent sur votre chemin pour bloquer votre avancée. Heureusement, grâce à votre arsenal, vous trouverez toujours une solution pour surmonter ces obstacles.
Le bestiaire reste quant à lui assez générique. Vous retrouverez les archétypes habituels : l’ennemi qui tire à distance, celui qui attaque au corps-à-corps, ou encore le colosse qui encaisse de nombreux coups et ralentit la progression. S’ils remplissent leur rôle en bloquant le joueur, ils manquent d’une véritable identité visuelle ou de patterns d’attaque mémorables. Les boss s’avèrent en revanche bien plus intéressants. Ils adoptent des cycles similaires à ceux d’un Mega Man : une fois leur boucle d’action apprise et comprise, les vaincre ne devient plus qu’une formalité.
Le titre intègre également deux phases de jeu supplémentaires pour tenter de varier les plaisirs. La première vous impose de voler à différentes altitudes pour esquiver les attaques ennemies, le tout sans la moindre possibilité de riposter. La seconde vous glisse dans la peau de Void Crow, qui semble avoir pris possession d’Hidalgo. Malheureusement, en dehors d’un éventail d’attaques exclusivement centré sur le corps-à-corps, cette séquence ne bouleverse pas la progression et s’avère beaucoup trop courte pour être réellement intéressante.
Le syndrome du faux roguelite
Pour améliorer Hidalgo, vous devez collecter des âmes et des orbes de Meza, l’énergie maléfique de cet univers. Accumuler assez d’âmes permet d’augmenter sa santé maximale d’un PV. Les orbes, quant à elles, se dépensent dans le hub pour obtenir des bonus passifs. Bien qu’ils ne soient pas inutiles, ces passifs restent bien trop limités pour vous aider efficacement sur la durée, notamment face aux boss.
Là où le bât blesse, c’est que pour un genre qui se réclame du rogue-lite, vous vous attendriez à obtenir des améliorations progressives allant du basique au complètement abusé. Ici, il n’en est rien : vous n’avez accès qu’à cinq améliorations différentes au total. Le reste dépend de bonus lâchés aléatoirement par les ennemis, mais encore une fois, rien d’extravagant à part peut-être l’obtention d’un saut supplémentaire.
Le côté rogue-lite est finalement très mal exécuté. Le jeu vous laisse d’ailleurs l’option de désactiver cette mécanique dès le lancement de la partie, tout en vous prévenant que l’expérience a été pensée pour. Pourtant, en pratique, cela ne change absolument rien, si ce n’est que cela vous évite de tout recommencer depuis le début à chaque mort.
Les différents tableaux du jeu étant strictement identiques, l’expérience ne se renouvelle jamais. Vous n’aurez pas de biomes uniques ou de salles générées aléatoirement d’une tentative à l’autre : c’est toujours la même chose. Atomic Owl n’est pas un vrai rogue-lite, c’est un jeu de plateforme/action pur et dur où il faut apprendre les niveaux par cœur, à la manière d’un vieux jeu d’arcade ou d’un titre de l’époque NES.
De superbes mélodies gâchées par la répétition
Le style musical oscille agréablement entre l’électro-synthwave et le chiptune moderne, offrant des pistes à la fois dynamiques et étonnamment calmes. Si les compositions sont globalement qualitatives, elles souffrent malheureusement de boucles musicales trop courtes. Cela tend à rendre les combats assez répétitifs — en particulier contre les boss —, la même boucle sonore tournant en boucle plusieurs fois d’affilée. Par ailleurs, certains morceaux s’avèrent plus oubliables, s’essayant à des genres qui ne semblent pas totalement maîtrisés, ce qui brise parfois l’immersion sans pour autant être catastrophique.
Le véritable point noir réside dans le sound design global (bruitages des attaques, cris des ennemis, etc.) qui s’avère très générique. C’est correct, mais cela manque cruellement de relief. L’impact des coups, qu’ils soient portés ou reçus, est presque inexistant à l’oreille. En conséquence, l’enchaînement de vos actions (un saut suivi d’un dash puis d’un coup d’épée) perd énormément en sensation de puissance. C’est regrettable : alors que vous vous surprendrez à apprécier la musique de fond, le retour sonore de nos propres actions paraît bien fade en comparaison.
Quand le pixel art indépendant atteint des sommets
Le pixel art du jeu est tout simplement impressionnant. Il suffit d’observer la superposition des différents plans — du premier à l’arrière-plan — pour se rendre compte de sa richesse visuelle. Entre les décors extrêmement détaillés, le mouvement des arbres particulièrement réussi et l’utilisation de couleurs vives qui donnent vie à l’environnement, le résultat est magnifique. On aurait presque envie de s’arrêter en pleine course juste pour admirer le travail. Contrairement au gameplay tout juste correct, l’aspect visuel possède une profondeur et un relief qu’il est assez rare de croiser dans les productions 2D indépendantes.
En comparaison, les animations s’avèrent un peu moins subtiles. La plupart restent assez basiques, voire anecdotiques. Néanmoins, la lisibilité reste au rendez-vous : chaque ennemi possède une animation suffisamment distincte pour que l’on comprenne instantanément son action à l’écran. De même, les différents mouvements d’Hidalgo se différencient bien les uns des autres. C’est simplement que l’animation globale, plus minimaliste, se fait totalement engloutir par des graphismes somptueux qui forgent, à eux seuls, toute l’identité visuelle du titre.
L’illusion du rogue-lite : une rejouabilité artificielle et une durée de vie trop courte
En ligne droite et sans commettre de faute, le jeu se boucle en seulement 1 h 30 à 2 h montre en main. Évidemment, les morts à répétition feront grimper ce compteur, mais il ne vous faudra pas plus de 4 à 6 heures au maximum pour en voir le bout. Cette longévité est d’autant plus laborieuse que le titre s’avère rapidement redondant, puisqu’on passe notre temps à parcourir inlassablement les mêmes zones, sans aucune variation.
Le propre d’un rogue-lite est normalement de permettre au joueur de gagner en puissance au fil de ses échecs pour aller de plus en plus loin. Ici, ce n’est pas le cas : les améliorations disponibles sont beaucoup trop restreintes et trop peu intéressantes pour offrir un vrai sentiment de progression.
Lorsque vous lancez une nouvelle tentative (run), rien ne change ou presque, si ce n’est quelques détails insignifiants. La rejouabilité est donc totalement biaisée : la mort ne vous apporte absolument rien, aucune mécanique ne vient enrichir votre aventure après un échec, et perdre se résume simplement à la frustration de devoir recommencer tout le jeu à zéro.
Conclusion
Atomic Owl rate sa cible en se vendant comme un rogue-lite alors qu'il n'en possède que les fondations, chaque run manquant cruellement de renouvellement. Les vétérans du genre plieront l'aventure en une poignée d'heures, une durée de vie bien maigre que son petit prix de 12,99 € peine à masquer. Le contraste est d'autant plus frustrant que le titre est un chef-d'œuvre visuel. Malheureusement, ce pixel art somptueux ne suffit pas à sauver un gameplay passable et déjà vu mille fois ailleurs. À réserver uniquement aux joueurs en manque de nouveautés qui cherchent une jolie petite distraction d'un soir, mais vous pouvez clairement passer votre tour sans regrets.
LES PLUS
- Une maniabilité nerveuse qui rend l'action gratifiante
- Un arsenal varié pour s'adapter efficacement à chaque situation
- Des graphismes somptueux et une direction artistique splendide
- Une excellente bande-son, oscillant entre morceaux rythmés et thèmes apaisants
- Le côté rogue-lite n'apporte rien en dehors du challenge de finir le jeu
LES MOINS
- Un scénario peu captivant et une absence totale de traduction française
- Il n'y a aucun intérêt à refaire le jeu, à part pour refaire en boucle le même ensemble de niveaux
- Des bruitages plats qui gâchent la sensation de puissance des impacts
- Une absence injustifiée de voix sur de nombreuses lignes de texte
- Un contenu globalement trop léger pour marquer les esprits
- Le rogue-lite n'a pas réellement d'intérêt à part pour l'aspect finir le jeu d'un seul coupLe doublage absent de certains dialogues sans raison













