Depuis Slay the Spire, une déferlante de deckbuilder roguelike a débarqué dans l’univers vidéoludique. Depuis, plusieurs branches se sont séparées, entre les jeux qui ont remplacé les cartes par des dés, comme Dicey Dungeons, ceux qui ont mélangé deckbuilder et jeux de hasard, comme Balatro, et ceux qui ont cherché à « surfer » sur la vague Slay the Spire en proposant des expériences peu ou prou similaires. Talespinner entre dans cette troisième catégorie. Est-ce que le titre, qui se présente comme une incursion dans le folklore japonais et développé par le studio polonais de Flash Cat Games, est le prochain concurrent à Slay the Spire (1 et 2) ? Le titre est disponible depuis le 6 août 2026 sur l’eShop au prix de treize euros.
Avant de commencer le test, nous tenons à préciser que le jeu ne propose aucune traduction française. Un bon niveau en anglais est nécessaire pour jouer à Talespinner.
Un gameplay complet, avec des mécaniques travaillées
Talespinner est typiquement un Slay the Spire-like. Nous sommes dans un roguelike deckbuilder dans lequel nous allons affronter des monstres de plus en plus puissants tout en essayant de constituer le meilleur deck possible.
Il y a trois personnages aux cartes et aux mécaniques diversifiées : Gyokushin repose sur la puissance brute. Ses attaques « exposent » l’adversaire, ce qui nous permet d’infliger d’importants dégâts critiques. De plus, en défaussant des cartes, nous récoltons des jades qui permettent d’utiliser des cartes encore plus puissantes.
Ryunka fonctionne avec la quantité. En jouant une carte, nous chargeons une fleur de lotus à activer quand nous voulons. Plus la charge est élevée, plus le talent est intéressant : d’une réduction du coût de la carte à une augmentation de la puissance, ce personnage nous demande de maîtriser notre deck.
Finalement, Himura joue avec le mouvement. Accompagnée de son serpent, nous pouvons faire de puissants combos en utilisant le talent « travail d’équipe », qui s’active en alternant les cartes du serpent et celles d’Himura.
Plus nous avançons avec un personnage, plus nous découvrons qu’en réalité, un personnage peut avoir plusieurs atouts dans sa manche. Himura, par exemple, a aussi de puissantes cartes empoisonnées, des cartes de rage (pour augmenter l’attaque) ainsi qu’un système de marque : en utilisant certaines cartes, nous marquons un ennemi qui va nous rapporter des bonus en cas d’attaque sur lui.
Le jeu repose sur un concept pas exploité jusqu’au bout : nous choisissons une histoire qui représente un monde et nous allons affronter des ennemis qui sont liés à cette histoire. Cependant, malgré cette appellation trompeuse, ne vous méprenez pas : le jeu n’offre aucune narration à se mettre sous la dent.
Chaque histoire nous demande, en fonction de notre avancée dans le jeu, de faire un nombre de chapitres plus ou moins grand. À l’intérieur de chaque chapitre, nous aurons le choix entre deux difficultés. À nous de voir où nous souhaitons aller en fonction des récompenses proposées, mais aussi en fonction des bonus/malus de chaque chapitre.
Classique mais efficace
À partir de là, nous aurons un chemin prédéterminé dans lequel nous pouvons piocher à gauche ou à droite : si le combat élite ne vous convient pas, il est possible d’aller prendre le feu de camp à droite et de choisir plus tard le combat élite. Nous voyons aussi les récompenses spéciales prédéfinies à l’avance : elles ne s’obtiennent qu’en se battant, donc il faut réfléchir en amont au chemin que nous voulons réaliser.
Les choix sont très classiques : nous pouvons choisir entre le combat, le combat élite, l’évènement et le feu de camp (pour se soigner). À la fin, nous tombons sur un combat de boss déterminé par le chemin choisi.
En plus de notre deck, nous pouvons avoir des compagnons. Ces derniers ont des pouvoirs variés à utiliser (ou non) en fonction de vos besoins. Certains ont des talents qui apportent aussi des malus. Nous avons par exemple le compagnon qui charge un bouclier par tour, un autre qui nous ramène des poissons (dont certains sans effet), ou encore un dernier qui nous donne un point d’énergie en plus… en échange de deux gels de carte par tour.
Une grande partie de notre réussite dans Talespinner tient à notre maîtrise de notre deck… mais aussi des effets ennemis. Chaque zone comporte des ennemis aux effets divers qu’il faudra comprendre pour ne pas être submergés.
Le gel, susmentionné, refroidit nos cartes. Si nous ne jouons pas une carte refroidie, celle-ci gèle et devient inutilisable pour le reste de la partie. Une carte avec peur « effraie » les cartes adjacentes qui deviennent alors plus coûteuses.
Des ennemis ont aussi des effets sur eux : certains peuvent augmenter leur nombre d’attaques par tour si nous ne les attaquons pas. D’autres peuvent mettre de l’eau sur notre carte et créer un bouclier qui les protège des cartes mouillées.
Finalement, nous gagnons des points d’histoire. Là encore, aucun lien avec une quelconque narration : ces points ne sont en réalité que la monnaie du jeu. Cette monnaie nous permet d’accéder à une boutique accessible à tout moment, de dévier de notre chemin (pour prendre un feu de camp au lieu d’un combat), ou encore d’obtenir de puissants avantages lors d’évènements.
La boutique offre des cartes, des compagnons, mais aussi la possibilité (aléatoirement) d’améliorer et de retirer des cartes de notre deck ainsi que d’augmenter notre nombre de compagnons. Tout va dépendre de nos choix, même si nous comprenons très vite qu’une carte non améliorée ne fait pas le poids face aux ennemis de plus en plus puissants.
Addictif mais un contenu pas à la hauteur
Talespinner est un jeu qui nous laisse sur une note mitigée : le gameplay est agréable, bien pensé, les mécaniques de chaque personnage sont variées et nécessitent une maîtrise qu’il est agréable d’aller chercher. Le jeu manque cependant cruellement de contenu et nous faisons très rapidement le tour du jeu, ce qui amenuise la rejouabilité pourtant essentielle dans un roguelike deckbuilder.
Les personnages sont vraiment très bien pensés, et si la prise en main est un peu abrupte au début, nous avons un réel sentiment de progression très agréable. Nous ne comprenons pas trop comment telle carte s’imbrique avec une autre, et nous sommes finalement récompensés pour notre investissement dans le jeu quand tout se décante.
La variété des mécaniques entre chaque personnage et à l’intérieur de chaque personnage est très intéressante, offrant plusieurs façons de jouer en fonction du héros et donc plusieurs courbes d’apprentissage. Les ennemis, eux aussi variés, renforcent ce sentiment.
Le côté addictif est aussi à noter, et même après une défaite, nous avons envie de retourner sur le jeu pour en découdre. L’aspect stratégique est aussi bien développé, et deux combats, réalisés avec plus ou moins de talent, n’auront pas le même résultat.
Le titre aurait vraiment pu devenir un must have avec un contenu plus grand, que ce soit en termes d’ennemis, de cartes et de personnages ainsi qu’un aléatoire mieux développé. Après le plaisir de l’apprentissage et la sensation de maîtrise vient le sentiment d’ennui.
Les ennemis, les boss et les difficultés se répètent dans un ordre si prévisible que finalement nos constructions de deck ne diffèrent pas non plus : il n’y a pas d’intérêt à changer si la méthode utilisée fonctionne…
C’est alors le hasard qui définit la suite de nos parties : allons-nous avoir de bons compagnons ? Allons-nous avoir la possibilité d’améliorer nos cartes ? Et quelles cartes allons-nous avoir après chaque combat ?
Le hasard est le pire ennemi du roguelike stratégique : l’intérêt du jeu diminue drastiquement dans les difficultés plus élevées. Là où Slay the Spire continue de garder les joueurs avec cette impression (illusoire) de maîtriser le hasard, Talespinner nous donne a contrario l’impression que le destin nous impose sa cadence et que nous sommes finalement incapables de lutter contre lui.
Finalement, les possibilités sont trop limitées pour nous convaincre, en comparaison des autres titres du genre, de rester sur le jeu pour augmenter la difficulté encore et encore pour atteindre un hypothétique sentiment de récompense. Les évènements comme les compagnons se répètent aussi très vite, nous laissant alors avec ce sentiment de « oui et ? » peu agréable.
Un aléatoire qui prend plus de place que la stratégie
Le titre est intégralement en anglais et un bon niveau dans la langue de Shakespeare est requis pour comprendre les effets de chaque carte. Certains mots, même s’ils se comprennent, ne sont pas les plus simples ou les plus répandus.
Notons aussi quelques légers accrocs dans la prise en main à la manette (le jeu n’est pas tactile) avec des menus qui se bloquent quelques secondes sans raison, par exemple lorsque nous voulons jouer plusieurs cartes d’affilée. Nous avons aussi connu un bug très gênant (qui n’est arrivé qu’une fois) où le jeu s’est littéralement bloqué et où nous ne pouvions plus rien faire. La sauvegarde nous ramenait à ce freeze à chaque fois.
Faut-il craquer pour son petit prix de treize euros ? Difficile à dire : d’un côté, le titre s’affiche à un prix très avantageux, plus intéressant que ses concurrents sur le marché. Cependant, ce coût se répercute sur le contenu. À titre personnel, nous vous conseillons d’attendre une promotion pour vous laisser tenter.
Les graphismes sont intéressants sans pour autant être magnifiques. Comme dans de nombreux deckbuilders, les cartes sont plus informatives que belles : certains argueront à juste titre que ce n’est pas le plus important, mais n’avons-nous pas tous le souvenir de sublimes cartes à collectionner, à la fois surpuissantes en jeu et magnifiques à regarder ? Dans Talespinner, les cartes, les monstres comme les décors ont une patte intéressante empruntant au folklore japonais… mais rien qui ne va nous marquer.
La bande-son est du même acabit : la musique est intéressante et colle bien à l’univers, elle est assez agréable pour ne pas nous frustrer sur de longues parties, cependant, elle ne reste pas en tête. Notons néanmoins qu’un sound design très désagréable se produit plusieurs fois sur un boss qui crie à chaque fois qu’il lance un effet. En mode portable ou avec un casque dans les oreilles, ce son est encore plus insupportable.
Nous vous joignons une vidéo de trente minutes enregistrée par nos soins au début de l’aventure.
Conclusion
Talespinner avait tout du must have : avec son gameplay classique mais bien réalisé, ses personnages aux mécaniques ciselées agréables à jouer et ses ennemis aux difficultés variées, le titre a de très bons arguments. Malheureusement, son manque de contenu et son aléatoire trop grand sur la fin amenuisent grandement la force du titre. Nous prenons du plaisir à comprendre les mécaniques et à les maîtriser, cependant, l’envie se perd une fois que la difficulté se corse, non pas parce que nous n’avons pas envie d’en découdre, mais parce que nous devenons dépendants de la chance et non de notre capacité à gérer l’aléatoire. Attention, le jeu n’est pas disponible en français.
LES PLUS
- Des personnages variés, aux mécaniques travaillées et aux options multiples
- Addictif
- Une difficulté intéressante mais qui reste accessible
- Des ennemis aux dangers multiples
- De bonnes idées de gameplay
- Un petit prix
LES MOINS
- Aucune traduction française
- Pas assez de contenu (cartes, ennemis, personnages, compagnons)
- L’aléatoire, dans les difficultés élevées, est plus important que la stratégie
- Une répétitivité qui arrive après le gameplay maîtrisé








ils le vendent un truc pareil ?
Bonjour pgone,
Que voulez-vous dire ?
Le jeu est plutôt pas mal et bien travaillé. Et heureusement qu’ils essaient de gagner de l’argent de leur travail, même si le contenu n’est pas assez fourni pour être intéressant à ce prix-là.
Belle journée à vous !