Mekabolt (Nintendo Switch) – Le test

Si vous ne connaissez pas Somepx, ne vous inquiétez pas, c’est assez normal. Leur premier jeu est sorti dans un certain anonymat le 21 août 2019 sur Sony PlayStation 4 et le 23 août de la même année sur PC et Nintendo Switch. Leur premier jeu, nommé Mekabolt, est un jeu de plate-forme composé et pensé de sorte à ce que chaque niveau soit un petit puzzle, lui donnant donc un aspect de type réflexion, deux concepts assez simples et souvent associés dans le jeu vidéo : nous sommes d’ailleurs ici sur du jeu en pixel-art, vu de côté. On ne peut plus classique donc sur le papier pour un prix similaire sur chaque plate-forme (4,99 € au moment de la rédaction de ce test), il est d’ailleurs intéressant de noter que le jeu s’est pourvu de deux éditeurs, dont au moins un assez fréquent sur la sphère indé’ : Ratalaika Games et GrabTheGames. Une fois n’est donc pas coutume, avec Ratalaika dans la partie, le jeu est en français ainsi que dans les autres langues majeures du marché du jeu vidéo.

La narration commence donc en vous présentant le MékaPark et en vous invitant à l’explorer, aidé et guidé par les différents robots de l’île : en clair, vous êtes une vacancière venue profiter d’un parc de loisir ‘naturel’ aux écosystèmes variés ; mais pas de chance, lorsqu’on vous présente la salle des machines (étonnant soit dit en passant), les piles servant à contrôler les robots ont disparu ! Soyons clair, déjà la cohérence des piles servant à gérer les robots… Bon, admettons, les plus accros de l’électronique sauront sans nul doute que nos bonnes vieilles piles de type CR2032 dans les ordinateurs gèrent pas mal d’informations… Mais jamais on ne vous dira comment ses piles ont disparu ni comment elles se sont retrouvées aux quatre coins de l’île ! Ce prétexte mal branlé mis en place, et une fois acquis que vous, la mécano en jour de découverte ou la touriste – c’est une vraie question – allez devoir vous charger d’arpenter l’île pour retrouver toutes ces piles, et ce, face à des hordes de robots hors de contrôle et voulant votre mort !

Le jeu commence par une carte de l’île du parc, divisée en quatre écosystèmes et donc quatre mondes, chacun divisé en 24 niveaux ! Vous êtes donc dans vos premiers niveaux et, si les décors sont assez chatoyants et beaux, encore qu’un peu simplistes même pour du pixel art, le premier point qui devrait vous contrarier, ce sont les mécaniques de jeu. Pas de tir en biais, pas de tir en bas, pas d’accroupis, pas de course : vous avancez/reculez, vous tirez et vous sautez. Le saut, parlons-en, celui-ci n’a pas de variation, il ira toujours aussi haut, quel que soit le moment ou vous relâchez le bouton. Les commandes sont donc excessivement simplistes et le cœur du gameplay n’est pas là, heureusement ! Le jeu est plutôt pensé sur l’usage des robots pour parvenir à la fin de chaque niveau, composé sous forme de petits tableaux de réflexion. En effet, votre arme vous servira à paralyser les différents robots de l’île de manière constante jusqu’à un prochain tir, jusqu’à que vous leur marchiez dessus ou pour une durée limitée selon chaque type d’antagoniste. Notez que j’évite d’utiliser le mot ‘ennemi’, car l’objectif n’est pas de détruire les robots, c’est même impossible, si ceux-ci veulent votre mort, vous ne voulez pas la leur !

Ainsi donc on dénombre neuf types de robots différents : du simple marcheur, qui vous servira de marchepied ou de ‘bloc’ sur des boutons-poussoirs, au téléporteur vous permettant de passer des endroits qui, soyons honnête, seraient passables pour n’importe qui… Mais votre personnage refusant de s’accroupir… BREF ! Oublions les manques de mécaniques. Il est assez étonnant de voir que ce parc, supposé être ouvert au public et où les robots doivent nous aider à avancer (quand tout va bien et que les piles sont en place), soit rempli de machines pourvues de piques mortelles ! D’ailleurs, les différents niveaux sont aussi pourvus d’autres pièges qui n’ont rien de naturel, des poings de roche tombant du plafond, des pieux dans le sol, sur les murs et le plafond, et ce, sans compter les éléments plus naturels comme la lave qui vous gicle dessus ou les effondrements de plafond (pouvant d’ailleurs être déclenchés avec votre arme et servir de plate-forme). De nouveau, si tout est bien pensé pour avancer, ça ne l’est pas pour être logique avec le synopsis.

Un autre point hors du gameplay qui devrait vite survenir : la durée des différents niveaux. S’il en est quelques-uns que vous passerez en vous y reprenant à plusieurs fois, la plupart seront faisables en « first try » (première tentative), pire, ceux-ci ne vont durer en moyenne, qu’une poignée de secondes, à peine proches de la minute ! Personnellement, parcourir l’intégralité des 98 niveaux m’as pris moins d’une heure et quart. Le plus gênant dans ceci étant qu’il n’y a aucun objectif annexe, sauf au niveau des trophées sur PC et PS4, ici, rien. Une fois le niveau fait, il sera totalement inutile d’y revenir. La durée de vie, même pour les joueurs les plus chevronnés ne semble donc pas excéder l’heure et demi en voyant assez large.

Pourtant, les niveaux sont cohérents comme je l’ai déjà évoqué, la composition de ceux-ci sous forme de puzzle est assez plaisante, mais manque clairement de challenge, que ce soit d’un point de vue maniabilité ou complexité. On aurait aimé avoir des modes de difficulté à la limite : le jeu étant fait par la plus petite équipe qu’il soit, on aurait pardonné l’absence de plus de torture d’esprit dans la complexité des niveaux avec des ennemis plus vifs et un poil plus injustes.

 

Conclusion
Le jeu se parcourt très, mais alors TRÈS vite, on en voudrait plus, ou alors augmenter le niveau de difficulté, voire les deux à la fois. Mais non, vos 5€ serviront à 1 heure de plaisir. Parce que malgré tout, la variété des ennemis, des décors et des pièges est plus étendue que dans d’autres jeux plus longs et suffit donc largement à ne pas trouver de répétitivité dans les mécaniques de jeu. Mais bon... Une heure ! Ça fait mal à la bourse l'heure de plaisir, et je ne saurais que trop vous recommander de garder vos économies pour un autre jeu ; si vous cherchez dans le même ordre de prix, MetaGal (dont vous pouvez bien entendu retrouver le test sur Nintendo-Town) serait un bien meilleur investissement par exemple. Un coup dans l'eau donc pour Somepx, en espérant la prochaine fois un jeu plus abouti tant en gameplay, en effets sonores et en durée de vie.
Points positifs
  • Chatoyant
  • Un jeu plaisant à parcourir
Points négatifs
  • Un sound design parfois agaçant
  • BEAUCOUP trop court
  • Gameplay du personnage trop basique
  • Le manque total de cohérence dans le pitch
  • Son rapport durée de vie / prix
5
Moyen
Audio - 5
Graphismes - 6
Gameplay - 5
Fun - 8
Contenu - 5
Durée de vie - 1
QUALITÉ DU PORTAGE - 6
SOUND DESIGN - 3
Accessibilité - 9
Histoire - 2
Pikaman
Ecrit par
Guerre des consoles ? Je laisse ca aux autres ! Un test reste forcément subjectif, alors n'hésitez pas à donner votre avis en commentaire ! Twitter: @OignonKnight @NintendoTown

3 commentaires

  1. Juliuxx Potter

    Moi je n’aime pas du tout les graphismes ‘-‘

    Répondre
  2. Man Uto

    ca semble assez moyen tout ca

    Répondre

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