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Toshihiro Nagoshi (SEGA) revient sur sa carrière (Super Monkey Ball, F-Zero GX et Yakuza)

fire_akuma par fire_akuma
14 août 2018
dans News
Temps de lecture: 6 mins
1
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Si le nom de Toshihiro Nagoshi ne vous dit rien, c’est pourtant l’un des grands manitou de chez SEGA à l’origine de la série Yakuza ou encore Super Monkey Ball. L’homme revient sur sa carrière dans le cadre de la promotion de Yakuza Kiwami 2. Dans une interview au magazine UK EDGE (traduit par Gamekyo), l’homme revient sur trois jeux importants de sa carrière :

Super Monkey Ball

« A l’époque, nous avions encore changé de PDG et le dernier m’a demandé pourquoi la création de jeux coûtait autant d’argent. Je lui ai dit que nous ne pouvions pas faire moins cher mais en même temps, j’étais très en colère. J’ai donc décidé de faire un jeu avec un minimum de développeurs, un minimum de temps et un minimum de budget. Avec le recul, c’est immoral de travailler de cette façon [rires]. Mais il y a de gros fans de cette licence. Lorsque nous avons renoncé à fabriquer des consoles, nous savions que la GameCube allait arriver. Nous ne pensions pas avoir le temps de préparer un jeu pour le lancement mais Super Monkey Ball m’est venu à l’esprit. Je pense que nous étions dix employés à travailler dessus. Peut-être moins. »

F-Zero GX

« En terme d’image, nous étions similaires à Nintendo. Mais dans les détails plus fins, comme la prise de décision et le calendrier, les choses étaient différentes et j’ai beaucoup appris d’eux. […] C’est difficile à décrire mais quand je parlais d’une partie du jeu, ‘ça va comme ça ?’, ils me répondaient ‘Notre société ne permettra pas ce genre de choses. Jamais.’ Je n’ai rien réussi à imposer, pas même une fois. Mais c’est la raison pour laquelle Nintendo est une marque aussi solide, même après toutes ces années. Et c’est pourquoi nous avons perdu la guerre des consoles. J’ai vraiment aimé F-Zero sur Super Famicom, et pendant que nous faisions quelques proposition à Nintendo, Metroid par exemple, j’étais davantage confiant à la création d’un jeu de conduite grâce à mon expérience dans le genre. Même si nous avions perdu la guerre, je voulais que Nintendo sache à quel point SEGA était une entreprise géniale. Nous avons créé beaucoup de personnages et nous avons fait de notre mieux pour le rendu graphique. Même si nous avons vraiment essayé de créer des jeux pour les consoles SEGA, ils ne se vendaient jamais suffisamment, alors que F-Zero a réussi à atteindre plus d’1,5 millions de ventes dans le monde. Nous avons réalisé que la seule chose à conclure était que SEGA n’avait juste pas la capacité à vendre des consoles [rires]. Mais en tant que développeur, nous n’avions pas de raison d’être pessimistes. Après la sortie, j’ai reçu un appel de Nintendo. Ils ont dit qu’ils voulaient voir le code source du jeu et que j’explique en détail comment nous avons pu créer ce jeu avec ce délai et ce budget. Ils ne comprenaient pas. Nous avons réussi à faire quelque chose de beaucoup plus élevé que ce à quoi s’attendait Nintendo. »

Yakuza

« Il devenait difficile pour les entreprises japonaises de concurrencer les occidentaux sur la qualité et le budget. Si nous voulions le faire, il fallait que ce soit un jeu de sport, militaire ou SF, et bien sûr une sortie mondiale. Tout le monde pensait la même chose donc tout le monde faisant des jeux similaires [rires]. Mais je pensais qu’il ne fallait pas suivre cette direction. Donc en premier lieu, j’ai abandonné l’idée de le vendre dans le monde entier. Ensuite, j’ai estimé que cela ne serait pas dérangeant si c’était un produit non destiné aux enfants. En conclusion, l’unique cible restante était l’adulte japonais. J’ai fait deux présentations [auprès des patrons] et je n’ai pas reçu d’approbation. SEGA luttait pour obtenir de l’argent et était très proche de la faillite, alors ils ont fusionné avec Sammy. Dès que c’est arrivé, je suis allé voir leur boss pour lui présenter le jeu. Ce n’était pas professionnel mais je savais que si j’obtenais un ‘oui’, ce serait bon pour l’entreprise. J’ai eu son approbation, mais notre PDG était vraiment en colère [rires]. Je ne l’ai jamais dit auparavant, mais avant de créer ce jeu pour Sony [et la PS2], j’ai fait les présentations à Microsoft et Nintendo. A l’époque, ils ont dit ‘Nous n’en voulons pas !’ Aujourd’hui, ils disent ‘Nous le voulons !’ [rires]. On m’a souvent demandé comment je faisais mes recherches mais c’est simplement la culture japonaise. Et la mienne oui. J’aime boire. J’aime aussi les femmes. Je me suis beaucoup amusé dans ma vie, très longtemps, que ce soit pour me débarrasser du stress du travail ou pour approfondir la relation avec mes subordonnés. J’ai appris beaucoup d’histoires intéressantes auprès de ceux que j’ai rencontré. Des histoires surprenantes mais aussi des histoires tristes. C’est devenu des éléments de l’histoire de Yakuza, dont celle de Kiryu. »

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Comments 1

  1. Forest says:
    7 ans ago

    Très très intéressant. F-Zero Gx est mythique.

    Répondre

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