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Les développeurs de Xenoblade 3 envisagent de créer un DLC aussi important que Torna : The Golden Country de Xenoblade 2

fire_akuma par fire_akuma
28 juillet 2022
dans Nintendo Switch
Temps de lecture: 8 mins
1
Les développeurs de Xenoblade 3 envisagent de créer un DLC aussi important que Torna : The Golden Country de Xenoblade 2
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Les développeurs de Xenoblade Chronicles 3 se sont exprimés sur l’énorme quantité de contenu que propose le RPG. Tetsuya Takahashi et Koh Kojima de Monolith Soft, ainsi que Genki Yokota de Nintendo, se sont exprimés sur le sujet.

Xenoblade Chronicles 3

Yokota a déclaré à un moment donné que « la quantité de contenu dépasse celle du premier et du deuxième titre ». De plus, Koh Kojima a mentionné que « la zone piétonne totale de ce jeu est plus de cinq fois supérieure à celle du deuxième titre ».

Image

La série Xenoblade Chronicles semble avoir un contenu assez important. Donc, vous décidez de cela dans une certaine mesure dès le début, puis vous commencez à fabriquer le produit.

Takahashi : Je pense que le sentiment d' » avoir beaucoup de contenu  » diffère d’une personne à l’autre, mais en fin de compte, j’aime avoir une abondance de contenu.

Yokota : J’aime aussi avoir un grand volume de contenu !

Takahashi : Kojima-san me demande toujours de réduire le volume. (Rires)

Yokota : J’ai dû trouver un juste milieu à partir de ma position, moi aussi.

Takahashi : En tant que genre, les RPG nécessitent un certain volume de contenu, et il y a une quantité minimale de contenu nécessaire pour jouer. Je pense que c’est le résultat du fait que l’on a d’abord assuré ce volume minimum, puis que l’on a ajouté des « je veux faire ceci » et « je veux faire cela ».

Vous dites donc que l’équipe de développement de MONOLITHSOFT est réceptive à l’augmentation du volume de contenu ?

Kojima : Non… Je ne pense pas que ce soit le cas… (Rires)

Tout le monde : (Rires)

Kojima : Cependant, en raison de ma position, je dirais « S’il vous plaît, réduisez le volume », mais au final, j’aime aussi avoir une abondance de contenu. D’ailleurs, ceux d’entre nous qui sont en charge des paysages et des quêtes aiment aussi avoir beaucoup de contenu. En d’autres termes, le volume du contenu augmente inévitablement parce que les personnes qui créent le jeu sont toutes orientées vers le volume. Cependant, le volume n’est pas augmenté sans discernement, mais plutôt par nécessité. Pour créer le monde que Takahashi-san voulait dépeindre et le rendre convaincant, nous avons dû intégrer une certaine quantité de contenu. S’il s’agissait d’un film, vous pourriez le condenser en deux heures et dépeindre un monde convaincant. Mais avec un jeu, vous pouvez explorer librement le monde jusqu’à un certain point. Les zones que les personnages traversent doivent être vastes, et si une guerre s’y déroule, il est nécessaire d’incorporer un cadre qui inclut le type de personnes qui y vivent normalement et la façon dont elles mènent leur vie quotidienne. C’est pourquoi, lorsque nous créons toutes ces choses, le volume augmente naturellement.

Donc, tout le monde à MONOLITHSOFT aime avoir une abondance de contenu, n’est-ce pas ?

Takahashi : Je crois que c’est vrai (rires). Cependant, même si nous disons  » abondance de contenu « , cela couvre beaucoup de choses, et je dirais que le volume de contenu créé dans la série Xenoblade Chronicles est le volume de  » contenu d’idées « . Nous passons au crible le contenu pour déterminer quel volume est jugé essentiel pour un RPG et qui peut également être transmis facilement à nos joueurs. Par exemple, disons que nous nous concentrons sur les détails d’une carte et d’un personnage, et que nous créons de nombreuses variations ou animations spécifiques au contexte. Je pense que les joueurs apprécieraient tout de même, mais qu’ils finiraient par ne plus le remarquer après, disons, 30 minutes de jeu. Nous nous demandons toujours s’il existe d’autres moyens d’obtenir une plus grande satisfaction pour les joueurs, et après avoir exploré et conçu de nombreuses idées, nous décidons finalement du volume approprié de contenu.

Kojima : …Eh bien, je pense que Takahashi-san aimerait avoir d’innombrables variations de cartes et de personnages, pour dire la vérité. (Rires)

Tout le monde : (Rires)

Yokota : Il s’agit de savoir où vous mettez vos priorités, non ? Comme ce titre relie les mondes des deux premiers titres de la série – bien que nous n’ayons pas pu avoir autant de contenu que ceux-ci réunis – nous avons compris qu’un volume proportionnel de contenu serait nécessaire pour la troisième itération de la série. En conséquence… je pense que la quantité de contenu dépasse celle du premier et du deuxième titre. (Rires) Même pour le scénario, j’avais prévu d’en faire un peu moins que le deuxième titre, mais je voulais inclure différents types de jeu, non seulement dans l’histoire principale mais aussi lors des détours. J’ai donc intégré ce que je voulais faire et, au final, le contenu a été légèrement supérieur.

Kojima : Eh bien… J’aimerais que ce troisième opus soit le dernier avec un tel volume de contenu !

Mais n’avez-vous pas pensé la même chose pour le deuxième titre ?

Kojima : Eh bien, oui… C’est vrai. (Rires) En y repensant, nous en parlions justement hier au bureau. Que le monde serait follement grand pour ce titre. J’ai donc fait le calcul, et il s’avère que la zone piétonne totale de ce jeu est plus de cinq fois supérieure à celle du deuxième titre. C’était comme… « Yikes ! » (Rires)

Tout le monde : (Rires)

Kojima : Nous avons mentionné la variété des cartes et des personnages plus tôt, mais pour être capable de créer une zone aussi vaste avec une variation limitée des paysages naturellement, je pense que MONOLITHSOFT a accumulé une gamme d’expertise dans la création de cartes. Par exemple, il serait facile de créer des variations dans le paysage en préparant une myriade de textures, mais nous avons essayé d’être créatifs d’une manière différente. En fait, il y a de nombreuses colonies où vous pouvez explorer et profiter des quêtes, et si nous avions mis trop d’efforts à ajouter un grand nombre de variations détaillées comme les motifs des murs, je pense que nous n’aurions pas été en mesure de fournir autant de gameplay que nous l’avons fait.

Yokota : Dès le début, nous avons parlé de la volonté d’augmenter le nombre de villes, je suis donc heureux que nous ayons pu nous mettre d’accord pour y parvenir.

Takahashi : De plus, le fait de devoir exprimer d’énormes colonies appelées Ferronis et de faire combattre simultanément les « Ouroboros » – des personnages de cinq à six mètres de haut – nécessitait une certaine quantité d’espace.

Yokota : Les Ferronis sont vraiment énormes, donc j’espère que les joueurs les regarderont quand ils seront en train d’explorer. Parfois, je me demande où se trouve le Ferronis, je lève les yeux et je me dis toujours : « Wow ! Il est tellement énorme ! ». Ça me surprend toujours. (Rires)

Takahashi : On peut voir les colonies, avec le Ferronis en leur centre, de très loin. Et c’est assez beau, n’est-ce pas ?

Yokota : C’est exactement là qu’intervient le sentiment de « Xenoblade-ness », alors j’espère que tout le monde y jettera un coup d’œil.

source

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Webmaster à votre service ! Il y a des articles sous les titres. ¯\_(ツ)_/¯

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Comments 1

  1. Elbarbo says:
    3 ans ago

    Merci à vous pour ces jeux magnifiques !

    Répondre

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